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III 3.1 REGRAS E PRINCÍPIOS DE DESIGN

O design de interacção tem por objectivo maximizar a usabilidade [Dix et al., 1998]. Existe um

conjunto de princípios de usabilidade, standards e linhas orientadoras de design que variam, por exemplo, quanto à abstracção ou especificação, quanto à maior ou menor aplicabilidade aos vários tipos de sistemas como se pode observar na figura 9.

Figura 9 – Types of design rules – Adaptado [Dix et al., 1998]

Antes de se identificar os vários princípios de usabilidade, apresentados por autores como a Deborah Mayhew ou ainda Alan Dix, referem-se os princípios universais de Design aos quais obedecem, mantendo a sua terminologia inglesa para evitar ocorrer em erro nalguma tradução;

equitable use flexibility in use

simple and intuitive to use, perceptible information, tolerance for error, low physical effort,

size and space for approach and use

Para que uma interface seja realmente usável pelo utilizador, na sua construção devem ser tidos em consideração os princípios de usabilidade – Principles of user interface design – identificados

por vários autores. Segundo Deborah Mayhew [Mayhew, 1992] uma interface usável deve ter as

seguintes características:

USER COMPATIBILITY: Este princípio traduz a consciência de que todos os utilizadores

são indivíduos únicos e por isso diferentes. Cada um tem a sua forma particular de pensar e interagir com os sistemas. Uma aplicação e uma interface não podem ser criadas a pensar apenas num único indivíduo. Quem hoje desenvolve uma interface deve ter

Standards

Increasing authority

Principles:

- Abstract design rules - Low authority - High generality

Standards:

- Specific design rules - High authority - Limited application

Guidelines:

- Lower authority - More general application

In cr easi ng gene ra lit y Guidelines

consciência que os seus utilizadores serão todos diferentes, por isso deve tentar adequar a sua interface para que seja entendida e usável por um máximo de pessoas.

PRODUCT COMPATIBILITY: Manter a continuidade do novo produto. Deve reflectir o seu

antecessor, a sua versão anterior, sem que o utilizador tenha de recorrer a grandes meios para interagir com esta nova versão. Para além disso, é preciso manter um conjunto de semelhanças com os outros sistemas. Por exemplo, a posição dos menus, os estilos dos menus, etc. Se houver essa semelhança, a navegação tornar-se mais intuitiva, fácil e rápida. Diminui-se o tempo de aprendizagem e os níveis de erros. (ex: ao adquirir um automóvel de uma outra marca ou um modelo mais recente, não é necessário reaprender a conduzir).

TASK COMPATIBILITY: O sistema não deve ser estruturado de acordo com os dados

mas com as tarefas. Existem tarefas que envolvem a utilização de várias categorias de dados. Se a arquitectura da informação não estiver organizada de acordo com as necessidades de cada uma das tarefas, o utilizador será obrigado a voltar ao nível anterior para adquirir essa informação. (ex: num sistema que permita requisitar material, a informação do equipamento disponível e do requisitante deve ser acessível num mesmo ponto, sem ter de voltar atrás na estrutura). Uma interface estruturada por tarefa deve reunir em si ou possibilitar no mesmo sítio o acesso aos dados necessários para cumprir essa mesma tarefa.

WORKFOW COMPATIBILITY: Os sistemas devem adoptar uma estrutura que permita a

transição a qualquer momento entre tarefas. (ex: no caso dos sites, a presença de um mapa do site permite essa transição).

CONSISTENCY: A consistência deve ser a filosofia de qualquer sistema de informação.

Consistência nas cores, nos labels, no preenchimento dos formulários (ex. DD-MM-AA), na estrutura, nas acções atribuídas aos botões, na posição dos títulos, nos tipos de letra, no significado dos símbolos, etc.

FAMILIARITY: A familiaridade com os ícones, por exemplo, é muito importante já que

permite reduzir o tempo de reacção e aprendizagem de menus ou opções.

SIMPLICITY: Um sistema de informação deve tentar reger-se pela simplicidade. Todos os

passos inúteis ou repetitivos devem ser evitados. A interface deve estar preparada, por omissão, para pedir somente o que é essencial, de forma a facilitar a interacção do utilizador com o sistema, escondendo a complexidade do sistema. (ex: apesar do utilizador não ter conhecimentos de HTML, consegue configurar um blog através da estrutura disponibilizada pelo sistema).

DIRECT MANIPULATION:: O utilizador deve conseguir manipular directamente os

elementos da interface recorrendo a um dispositivo apontador. (ex: mover um ícone para a reciclagem com auxílio do rato).

WYSIWYG: A interface deve ser intuitiva. O que se observa deve ser o que se obtém. (ex:

o corrector ortográfico do Word que indica onde estão os erros permite nesse mesmo sitio, corrigi-los.).

CONTROL: O controlo é um princípio que requer muito cuidado por parte de quem

concebe o sistema. Tudo tem de ser feito para não frustrar o utilizador. O utilizador deve ter a noção de que é ele quem controla o sistema. As mensagens apresentadas pelo sistema não devem nunca dissuadir o utilizador de continuar a trabalhar com a ferramenta.

FLEXIBILITY: A flexibilidade traduz a possibilidade que o sistema oferece ao utilizador de

poder escolher de entre vários caminhos aquele que mais lhe convém. O sistema deve oferecer um conjunto de alternativas adequadas a todos os utilizadores com maior ou menor experiência.

RESPONSIVENESS: Os sistemas devem devolver um retorno da realização das tarefas e

indicar em que nível da estrutura o utilizador se encontra (feedback). Deve fornecer todo o tipo de respostas necessárias para evitar que o utilizador se sinta desligado, perdido ou isolado no sistema.

INVISIBLE TECNOLOGY: Os sistemas devem ocultar a tecnologia, a sua complexidade,

mostrando aos utilizadores apenas os resultados das suas tarefas, de forma simples e perceptível (ex: um formulário oculta todas as tabelas da Base de Dados que o suportam).

ROBUSTNESS: O sistema deve ser robusto. Não pode “ir abaixo”ou “crashar”, ao mínimo

erro. Por exemplo, quando existe um erro de preenchimento de um campo deve permitir e avisar o utilizador para proceder à sua correcção através de manipulação directa sem deixar de funcionar.

PROTECTION: Uma aplicação deve ter um sistema de protecção que evite a perda de dados causada por erros humanos, de distracção ou de enganos. Uma dessas medidas passa pela reconfirmação de uma acção, que por exemplo, apague uma informação importante.

EASY TO LEARN AND EASE TO USE: Os sistemas devem ser fáceis de aprender. No

entanto o utilizador deve ter sempre à sua disposição mecanismos de ajuda como documentação, helps da aplicação, helps online, manuais de utilização, vídeos demonstrativos, etc.

Esta listagem, considerada muito vaga por alguns autores, cruza-se com a classificação feita por

Alan Dix [Dix et al., 1998], onde é possível encontrar várias semelhanças. Este autor classifica os

princípios de suporte à usabilidade em três categorias:

PRINCÍPIOS DE APRENDIZAGEM (Learnability): Facilidade com que novos utilizadores

começam a interacção e conseguem tirar o máximo partido do sistema.

PRINCÍPIOS DE FLEXIBILIDADE (Flexibility): Formas múltiplas que o utilizador tem de

PRINCÍPIOS DE ROBUSTEZ (Robustness): Nível de suporte fornecido ao utilizador para

conseguir realizar com sucesso a tarefa. Garantia da funcionalidade do sistema. Estes três princípios são subdivididos como mostrado na tabela 6.

Principles to support usability

Le ar na bi lit y

Predictability: permite ao utilizador determinar acções futuras com base

em interacções passadas.

Synthesizability: avalia o efeito de acções passadas. Verifica a

honestidade do sistema.

Familiarity: utiliza linguagem e elementos familiares aos utilizadores. Generalizability: permite estender o conhecimento adquirido de uma

interacção específica a novas situações.

Consistency: mantém as mesmas características ao longo do sistema.

Fle

xi

bil

it

y

Dialogue initiative: o sistema tem liberdade para impor regras nos diálogos

de introdução.

Multithreading: capacidade do sistema de suportar a interacção com o

utilizador em mais do que uma tarefa.

Task migrability: transferência da responsabilidade de uma tarefa entre o

utilizador e o sistema.

Substitutivity: permitir valores equivalentes de entrada e saída para

poderem ser substituídos uns pelos outros.

Customizability: possibilidade do utilizador modificar a interface

(adaptability) ou o sistema (adaptivity).

Ro b u st n ess

Observability: capacidade para o utilizador avaliar o estado do sistema

(erros, defeitos, persistência…).

Recoverability: capacidade para o utilizador corrigir um erro assim que é

detectado.

Responsiveness: percepção da avaliação da comunicação com o sistema,

pelo utilizador.

Task conformance: nível de suporte do sistema quanto às tarefas do

utilizador.

Tabela 6 – Principles to support usability – Adaptado [Dix et al., 1998]

Para além dos princípios de usabilidade, as regras de design procuram seguir standards, de

hardware, software e não só, como por exemplo a norma ISO 9241 que regula a usabilidade,

segundo algumas características, com que o utilizador realiza as tarefas num sistema.

Aos standards e aos princípios, juntam-se ainda algumas linhas orientadoras, regras de ouro e heurísticas.

Dessas retêm-se como importantes:

Os dez princípios da Heurística de Nielsen (vide III – 3.2.) As oito regras de ouro de Shneiderman (vide III – 3.3.) Os sete princípios de Norman

Existem ainda outras recomendações a seguir no design de interfaces. Algumas são, por exemplo,

enunciadas por Bodker [Bodker, 1991] que sugere que o desenho deve permitir ao utilizador

navegar através da interface de forma intuitiva, quase natural, e não reflectiva, que o mesmo deve antecipar a actividade futura entre o sujeito e o sistema, e optimizar os níveis de competência das interfaces e da sua utilização futura.