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INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS

Por meio da análise e interpretação dos dados fornecidos pelos estudantes e professores apresentados pelos questionários, foram percebidos os aspectos a seguir.

A afirmativa 1 do questionário dos professores (“Considero que o uso dos recursos lúdicos sempre possibilita a aprendizagem de conceitos matemáticos, em função do seu aspecto descontraído e divertido”) relacionava-se à afirmativa 1 do questionário dos alunos (“Aprendo matemática mais facilmente quando a professora usa jogos, brinquedos e brincadeiras”). Percebemos, pelos resultados apresentados, que os participantes da pesquisa concordaram que o uso constante dos recursos lúdicos facilitava a aprendizagem de conceitos matemáticos, em função do seu aspecto descontraído e divertido, e que estes favoreciam mais a resolução de problemas do que aqueles que eram apresentados em sala de aula. A ludicidade pode garantir às aulas de matemática uma maior proximidade do aluno aos assuntos abordados, por permitir a aprendizagem, aqui, representada por seu caráter informal.

Mesmo com os professores concordando que deveriam utilizar os recursos lúdicos para ensinar e avaliar seus alunos (Afirmativa 2 – “O professor deve utilizar os recursos lúdicos sempre, para ensinar e avaliar seus alunos.”), os estudantes discordaram (Afirmativa 2 – “A professora deve usar jogos, brinquedos e brincadeiras para nos ensinar e nos avaliar.”), pois não fizeram associação entre ludicidade e avaliação.

Os estudantes não consideraram que as atividades lúdicas fossem relevantes para os processos avaliativos devido ao seu caráter

informal. Ou seja, para eles, a avaliação não aconteceria caso não fosse realizada em sala de aula. A avaliação que conheciam era a prova escrita, sendo que o professor não deixava claro os elementos da avaliação que realizava (ou só utilizava um tipo de instrumento de avaliação da aprendizagem, em verdade). Em relação à Afirmativa 3, para os professores (“Os recursos existentes, em um ambiente informatizado, sempre são de natureza lúdica”) e para os alunos (“No laboratório de informática nós apenas jogamos ou brincamos”), nota-se que os alunos eram conscientes de que havia outras atividades voltadas para a aprendizagem que não são necessariamente jogos, brinquedos ou brincadeiras no ambiente informatizado. Já os professores consideraram os recursos desse espaço como complementos à aprendizagem, nem sempre sendo de natureza lúdica.

Pelas respostas dos estudantes à Afirmativa 4 (“Acho que as aulas no laboratório de informática são mais interessantes que as aulas em sala de aula”), e para os professores (“Costumo utilizar os recursos lúdicos em ambientes informatizados para motivar e despertar o interesse dos meus alunos”), as aulas no laboratório de informática não demonstraram ser mais interessantes que as aulas em sala de aula, apesar de ambos concordarem que o uso do ambiente informatizado era mais um instrumento auxiliar para o ensino-aprendizagem em Matemática (conforme Afirmativa 6 – “As atividades lúdicas de um ambiente informatizado são tão importantes quanto as outras estratégias que utilizo nas aulas de Matemática.”).

Na Afirmativa 5, para os professores (“Ao utilizar o laboratório de informática, observo que os alunos obtêm resultados mais significativos nas avaliações em matemática se comparados às aulas realizadas fora desse ambiente.”) e para os alunos (“Percebo que melhorei minha aprendizagem em Matemática após começar a ter aulas no laboratório de informática.”), constatou-se que tanto professores quanto alunos consideraram que

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grande influência nas questões relacionadas aos resultados obtidos na avaliação da aprendizagem em Matemática.

Quanto à Afirmativa 6, para os professores (“As atividades lúdicas, de um ambiente informatizado, são tão importantes quanto às outras estratégias que utilizo nas aulas de Matemática.”) e para os alunos (“As atividades de Matemática, no laboratório de informática, e as atividades das aulas, em sala, têm a mesma importância.”), percebeu-se que ambos concordaram sobre a importância do uso do laboratório de informática como mais um instrumento auxiliar no ensino- aprendizagem de Matemática.

Observou-se, com a maioria de respostas indiferentes à Afirmativa 7 (“A aprendizagem dos conteúdos matemáticos pelos alunos é um complemento à avaliação se utilizarmos brincadeiras e jogos no ambiente informatizado.”), que os professores não estavam utilizando o ambiente informatizado como local de aprendizagem em potencial, onde fosse possível também realizar avaliações. Nas respostas a mesma Afirmativa, para os alunos (“Os jogos e as brincadeiras, no laboratório de informática, também são avaliados pela professora.”), verificou-se, portanto, que nem todos os professores utilizavam os recursos do laboratório de informática para compor suas avaliações formativas, mesmo considerando- os como importantes instrumentos de ensino- aprendizagem.

Por meio da pesquisa, foi possível perceber que grande parte dos estudantes possui acesso às Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) e as utilizam de maneira informal em seu dia-a-dia. Entretanto, nem eles e nem os professores reconheciam o laboratório de informática como sendo mais um instrumento de avaliação da aprendizagem: ambos desconheceram a potencialidade da avaliação do conteúdo de Matemática naquele espaço, conforme Afirmativa 8 para os professores (“Considero a aplicação de avaliações de aprendizagem, em que são utilizados recursos

lúdicos informatizados, mais eficaz do que os métodos tradicionais”), e para os alunos (“Aprendo mais Matemática no Laboratório de Informática do que em sala de aula”). Nesse caso, os alunos discordaram da questão tendo em vista a noção que possuíam sobre espaço de aprendizagem escolar, ao acreditarem que somente o espaço da sala de aula (com suas mesas e suas carteiras) era o espaço de aprendizagem, ou seja, a aprendizagem não ocorreria fora da sala de aula. Já os professores talvez não estivessem utilizando o espaço como local de aprendizagem em potencial, onde fosse possível também realizar avaliações.

Na Afirmativa 9, para os professores (“Utilizo os subsídios que o laboratório de informática oferece para a avaliação formativa dos alunos, no que se refere às estratégias de resolução de problemas”) e para os alunos (“A professora avalia todas as atividades que fazemos no Laboratório de Informática”), percebeu- se que os alunos desconheciam que havia avaliação do conteúdo de Matemática no espaço do laboratório de informática – talvez por não terem sido informados que estavam sendo avaliados naquele espaço, ou porque realmente não estavam sendo avaliados. O resultado foi ao encontro das respostas de alguns professores que se sentiam indiferentes. Talvez esses não utilizavam o ambiente informatizado com o viés avaliativo.

Quanto à Afirmativa 10 para os professores (“Percebo que os alunos apresentam menos dificuldades ao resolver problemas utilizando os recursos lúdicos em um ambiente informatizado do que usualmente, em sala de aula.”) e para os alunos (“Tenho menos dificuldade em resolver os problemas matemáticos dos jogos do laboratório de informática do que nas aulas da minha professora.”), observou-se que alguns alunos e professores concordaram que o uso do lúdico facilitava a aprendizagem (como se observa na Afirmativa 1).

No entanto, pode-se ponderar que os recursos lúdicos utilizados no ambiente informatizado

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talvez fossem mais complexos para resolução de problemas do que os problemas apresentados em sala de aula. Nesse caso, podem ser elencadas algumas hipóteses:

1) o profissional, responsável pelo uso do laboratório, talvez não estivesse realizando a mediação apropriada;

2) ou o mesmo profissional não faz uso adequado dos recursos disponíveis; 3) ou os recursos utilizados estavam além da aprendizagem dos estudantes;

4) ou não consideravam o ambiente um facilitador da aprendizagem, por questões individuais.

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Para que a avaliação e o lúdico caminhem juntos em um único espaço e se complementem em prol da aprendizagem efetiva, os professores devem ser oportunizados a realizar, em seus espaços de formação, discussões reflexivas sobre infância, suas expectativas e suas necessidades, bem como sobre instrumentos avaliativos e lúdicos, a fim de buscar alternativas.

Deve-se desconstruir a imagem negativa que a Matemática possui e, em especial, a forma como se efetiva a avaliação desse conteúdo. Para isso, tal desconstrução deverá iniciar-se nos espaços de formação tanto inicial quanto continuada de professores, a fim de que esses profissionais não perpetuem, em suas turmas, seus próprios traumas e medos. Dessa forma, o professor irá transpor aprendizagens que se façam significativas por meio de uma cultura lúdica envolvente e motivadora para todos, já que o processo de aprendizagem que se apresenta mais prazeroso para os professores e alunos estimula o ato de pensar (MUNIZ, 2010).

Por meio desta pesquisa, percebeu-se que o professor pode e deve utilizar momentos lúdicos como os dos jogos matemáticos,

mesmo que sejam aplicados em ambientes informatizados, como uma alternativa a mais para invocar elementos que auxiliem na composição da avaliação formativa, de forma a alicerçar suas análises e subsidiar a avaliação da aprendizagem dos estudantes. Deve-se levar em conta o fato de que, ao considerar as estratégias de avaliação da aprendizagem não como processos, mas como medidas de conhecimento, o professor pode agir de forma equivocada, por não compreender que “medir propicia um dado, mas medir não é avaliar” (FREITAS, 2009, p.48). Ou seja, nem sempre a “nota” dos alunos evidenciam as reais aprendizagens que obtiveram.

Para Muniz (2001), o professor deve reconhecer outros espaços e outras formas de avaliação da matematização dos seus alunos que não sejam restritas apenas à produção escrita obtida por meio dos instrumentos formais. Portanto, por meio de situações lúdicas, ainda que aplicadas no âmbito dos laboratórios de informática, o professor também obtém subsídios para compreender os procedimentos dos alunos, a fim de captar dados que lhe permitam replanejar seu trabalho pedagógico e promover a avaliação formativa da aprendizagem. Cabe a ele mediar as situações de educação não formal e formal, a fim de extrapolar os limites do currículo básico que é imposto pelo sistema educacional.

O professor pode incentivar os alunos a resolver situações-problemas levando em consideração as estratégias próprias dos estudantes, os seus erros e as suas tentativas, a partir de situações reais, significativas, próximas do seu dia a dia, sem deixar de contar com os aspectos lúdicos que auxiliarão na construção do conhecimento. Isso inclui o uso da tecnologia, que deve ser usada de forma a respeitar os algoritmos por eles construídos.

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8 REFERÊNCIAS

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Eixo: O lúdico e a formação de professores

19 QUANDO BRINCAR É APRENDER MATEMÁTICA: