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4 CAMINHO METODOLÓGICO

4.4 INSTRUMENTO: OS JOGOS

4.4.2 Jogos com letras móveis

Com a intenção de a apoiar o mote do trabalho, no instrumental lúdico, as entrevistas semiestruturadas foram substituídas por dinâmicas com jogos para coleta das narrativas infantis. Além do jogo de trilha, foram planejados outros dois jogos: um dominox e um jogo de forca. Os jogos foram construídos de forma artesanal e provisória com papel pardo, barbante, pincel atômico, etiquetas adesivas coloridas, papel sulfite e papel para decoupage ilustrado.

O jogo de trilha foi traçado com um percurso marcado por barbante colado e traços de pincel atômico para formar a sequência de espaços delimitados que serviram de base para o deslocamento de marcadores, movimentados de acordo com a quantidade de pontos indicados pelo dado jogado por cada criança. Os marcadores foram confeccionados com tampinhas de garrafa, identificados por diferentes etiquetas, para escolha de cada jogador.

No percurso criado, algumas casas foram marcadas com etiqueta colorida, para indicar o local em que o jogador deveria virar uma carta com um dos temas geradores disponíveis no monte colocado sobre o tabuleiro. Ao virar ou sortear a palavra geradora a criança faria a narrativa a partir de suas vivências sobre o tema. Se necessário haveria intervenção da pesquisadora por meio de perguntas sobre o fazer, gostar, acontecer, perceber, avaliar, presentes na experiência de cada criança sobre o tema.

FIGURA 1 – Jogo de trilha (versão inicial)

FIGURA 2 – Jogo Dominox

Fonte: Acervo da pesquisadora

O Dominox seria outro jogo a ser utilizado como instrumento de coleta, sendo elaborado a partir de palavras temas, cujos espaços para o preenchimento com letras móveis estariam dispostos em traçados verticais e horizontais. O desafio proposto para a criança seria formar as palavras de acordo com o número de letras nas linhas indicadas. As letras móveis, nesta etapa, confeccionadas com recortes quadriculados de papel sulfite e letras escritas com pincel atômico seriam oferecidas em saquinhos com o número de letras indicado na parte externa para que a criança encontrasse no tabuleiro o local correspondente à palavra. Ao formar a palavra (um dos temas geradores), a criança seria convidada a fazer uma narrativa sobre o que vivencia, pensa e avalia sobre o tema com intervenção ou não da pesquisadora.

FIGURA 3 – Jogo de Forca

Fonte: Acervo da pesquisadora

A proposta do jogo de forca manteve algumas regras e outras foram alteradas em relação ao jogo convencional. Foi mantida a enumeração de letras para preencher os espaços, cuja quantidade seria apontada com traços de barbante, tendo como indicadores da palavra a letra inicial e final. Houve alteração para substituir o enforcamento pela montagem de uma figura, de modo que a cada acerto da letra indicada pela criança, ela receberia uma peça para montar um quebra-cabeça e ao finalizar a imagem, faria a narrativa sobre as experiências, opiniões e preferências com relação ao tema.

As figuras para montagem do quebra-cabeça foram selecionadas a partir de recortes de papel para decoupage com temas infantis: bonecas e bonecos de diferentes etnias, meios de transporte, animais, instrumentos musicais, figuras mitológicas. A seleção dessas imagens procurou contemplar a diversidade cultural e o universo infantil.

A alteração da regra procurou evitar a temática da morte ou punição, que poderiam ser associadas ao enforcamento, considerando a possível condição de fragilidade e desgaste da criança durante o tratamento. Ramos (2016), como professora da Classe Hospitalar do Hospital Municipal Jesus descreve essa fragilidade ao relatar que as crianças se percebem limitadas ao leito, impossibilitadas de viver a infância em companhia de seus colegas e familiares, com seus brinquedos e brincadeiras. Essas condições podem acentuar os pensamentos em incapacidades, que acabam gerando uma situação de imobilidade, apatia, mutismo e de baixa-estima, além de provocarem medo e ansiedade (RAMOS, 2016), por isso foi dada preferência ao uso de recursos

que possibilitassem a construção de uma cena e evitassem a abordagem com conotação triste e violenta.

FIGURA 4 – Jogo de Forca (piloto)

Fonte: Acervo da pesquisadora

O jogo a ser confeccionado com os materiais selecionados foi o Jogo de Forca, para isso as letras das palavras selecionadas como temas geradores foram impressas em papel Kraft 300 gramas, digitadas em uma tabela quadriculada (2 cm X 2cm) com fonte maiúscula em Arial 48. Depois de recortadas, as letras foram fixadas na manta imantada adesiva e cobertas com fita adesiva transparente. Após o recorte com estilete dos quadrados com as letras, eles foram guardados em um pequeno saco de plástico com a palavra identificada com pincel permanente do lado externo.

Um tabuleiro imantado foi cortado nas dimensões: 21 por 27 por 47 cm e coberto com vinil adesivo na cor verde claro, de modo que as letras ficassem fixadas ao tabuleiro. Como apoio foi providenciada uma bandeja marca Tramontina com pés dobráveis, estrutura em madeira de pinus na cor natural e cantoneiras em polipropileno atóxico, para o caso de a atividade ser realizada no leito.

Duas de cada ilustração selecionada foram recortadas pelo contorno em forma retangular ou quadrada. Uma delas foi fixada na manta imantada, outra na placa de EVA, ambas recobertas com vinil transparente adesivo. A figura colada na manta imantada foi recortada em sete a dez partes com traçado irregular para formar o quebra-cabeça. A figura colada na placa de EVA não foi recortada, pois serviria como modelo da imagem a ser composta com as peças do quebra-cabeça a cada acerto de letra no jogo. A montagem do jogo teria tiras de barbante

com dois centímetros para marcar a quantidade de letras na parte interior do tabuleiro uma área para montagem do quebra-cabeça na parte superior.

Foi possível realizar uma atividade como projeto piloto e teste desse material no HUOC- UPE a convite da professora da classe hospitalar dessa instituição, durante a realização de um evento acadêmico na região. Meses antes desta atividade, houve uma visita técnica à classe ‘Semear’ nesse hospital, que possibilitou a criação de um vínculo para estudo e troca de experiências entre a pesquisadora e as professoras. Após a análise dessa experiência, foi realizada uma avaliação do jogo e do material utilizados para aperfeiçoamento dos jogos a serem aplicados na coleta de dados. Foram necessárias as seguintes alterações:

a) eliminar o quebra-cabeça que fazia parte do jogo de forca, pois eles não apresentaram relação com os temas geradores e provocou dispersão no foco das narrativas;

b) eliminar o uso dos jogos em que há construção de palavras com alfabeto móvel (forca e dominox), porque eles supõem conhecimentos prévios e um grau maior de concentração da criança, provocando cansaço no momento da expressão das narrativas;

c) substituir os jogos produzidos pela pesquisadora por jogos já divulgados e conhecidos pelas crianças, que apresentam características estéticas, higiênicas e lúdicas compatíveis com os objetivos do projeto.

Foram confirmados os procedimentos que possibilitassem as narrativas infantis a partir das palavras geradoras e expressassem o caráter lúdico, alegre e agradável do material, reafirmando o direito da criança de vivenciar a infância e o brincar.

De acordo com Kishimoto (2010), o brincar para a criança constitui sua principal atividade no dia a dia e possibilita-lhe o poder de atuar no ambiente e mobilizar significados, representando uma ferramenta para a expressão, aprendizagem e desenvolvimento, por isso a importância de agregar ao material cores, detalhes decorativos que expressassem divertimento e recreação às peças a serem confeccionadas.

A intenção ao priorizar os aspectos visuais do material, além da proposta do jogo em si se insere no conceito de cultura lúdica, como nomeia Brougère (1998): um conjunto vivo e diversificado de experiências, não como um bloco compacto de regras, mas como produção construída na participação em brincadeiras, com aparato biológico e psicológico da criança, além de elementos exteriores e sociais (clima, espaço, papéis, cultura geral, objetos...)