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TOMAR DECISÕES TRABALHAR

2.6.2 Jogos de empresas e aprendizagem vivencial

A aprendizagem corresponde a um processo contínuo decorrente dos desafios constantemente enfrentados e solucionados, resultando em uma experiência de transformação duradoura, que assegura a transposição ou aplicação do que foi apreendido em novas e futuras situações. O pensamento se desenvolve em complexas operações mentais de organização de esquemas que podem ser acessados frente à emergência de se resolver problemas. Essas operações ocorrem em etapas distintas,

desde os primeiros dois anos de vida, quando a inteligência sensório-motora é formada para coordenar nossa percepção sensorial. Por volta dos quatro anos o ser humano vive a fase do pensamento simbólico quando um objeto real (significado) é transformado em significantes diferentes. Posteriormente, dos quatro aos setes anos, é formado o pensamento intuitivo que permite a elaboração do raciocínio através da intuição que emerge da percepção de pontos de referência que se apresentam no nosso entorno.

Dos oito aos onze ou doze anos são organizadas as operações concretas, quando as operações verbais são ligadas às operações concretas. E, na adolescência se dá a última etapa de construção das operações mentais consolidando nossa capacidade de desenvolver o pensamento analítico.

Esse percurso do desenvolvimento indica que a intuição e o raciocínio são indispensáveis no processo de aprendizagem. Por outro lado, a educação formal pouco tem feito na busca de um equilíbrio entre o desenvolvimento da intuição e da razão. Até bem pouco tempo, as atividades de ensino-aprendizagem estavam voltadas ao “ouvir e recordar”. A leitura e rememoração dos conteúdos eram centrais, com estímulo aos estudos dirigidos, análises de textos e avaliações baseadas em memorização, produzindo um resultado bem menos eficaz do que aqueles alcançados em situações de completo envolvimento com o processo de aprendizagem, com a realização de ações concretas, que colocam em foco o fazer aprendendo. O aprendizado resultante do fazer sempre é mais duradouro, porque ao aprender fazendo, a internalização é mais duradoura. Conforme Confúcio, apud GRAMIGNA (1993 p.18) e SAUAIA (1995 p.51), recordamos o que ouvimos, o que memorizamos e o que lemos, mas apenas aprendemos aquilo que fazemos.

Ao investigar as principais estruturas da simulação empresarial a partir do desenvolvimento de um programa de simulação denominado Simulab, Sauaia (1995) estudou o grau de satisfação e aprendizagem dos estudantes da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo FEA-USP, através dos jogos de empresas aborda as principais estruturas da simulação empresarial. Esse autor afirma que

a inclusão da criatividade na educação formal, implica na abordagem de duas dimensões presentes no processo de aprendizagem, sendo elas: a dimensão cognitiva para os aspectos técnicos na solução dos problemas como a acumulação de informações, presentes nos cursos em geral e, a dimensão afetiva, orientada para a integração afetivo-emocional do acúmulo de informações, sendo um aspecto comportamental que pode trazer

significado específico ao processo, gerando assim, envolvimento, entusiasmo e satisfação na aprendizagem. (SAUAIA, 1995, p 4).

As simulações empresariais promovem a realização de vivências em que são trabalhadas várias dimensões do processo de aprendizagem, buscando-se a integração da dimensão afetiva à cognitiva, sendo o participante do jogo tratado como um ser pleno, que reflete e age sob as bases da razão e da emoção. Conforme Sauaia (1995, p 6)

O conhecimento e as emoções têm seu espaço reservado em um ambiente de ‘aprendizagem integrativa’, que agrega as partes de maneira sistêmica, uma vez que focaliza o funcionamento dos diversos elementos como partes de um conjunto maior. Além de integrativa, é também uma ‘aprendizagem antecipatória’, o que significa realizar-se um trabalho prospectivo, orientado para aplicações futuras.

Nesse sentido, os jogos de simulação empresarial fazem com que o conhecimento e a criatividade sejam convocados e exercitados na prática e de modo articulado, se caracterizando como um meio dinâmico para o desenvolvimento da aprendizagem vivencial, cognitiva e afetiva.

Segundo Gramigna (1993), quando as pessoas podem vivenciar uma experiência em todas as suas fases por meio de um jogo, elas têm melhores e maiores oportunidades de aprender porque têm a oportunidade de trabalhar com a integração harmoniosa dos dois hemisférios cerebrais. Essa autora defende ainda que o ciclo da aprendizagem só se completa quando o sujeito passa pelas cinco fases fundamentais da aprendizagem:

a) a vivência experimentada através do jogo, das tarefas e atividades; b) o relato de sentimentos, emoções e reações;

c) a avaliação do seu desempenho e análise do feedback recebido das demais pessoas envolvidas no processo;

d) as generalizações, analogias, avaliações das diversas situações passadas e presentes que podem ser associadas às vivenciadas no jogo e a percepção dos insights;

e) a adoção do compromisso com as mudanças de comportamento, atitudes ou ações que se revelaram necessárias na vivência experimentada.

Isso indica que toda simulação deve ser planejada respeitando-se essas cinco fases, de maneira que o jogo proporcione aos participantes a oportunidade de usarem plenamente seu potencial, estimulando o acionamento do hemisfério direito, nas fases

da vivência e do relato de sentimentos, ao do esquerdo nos momentos de avaliação, análise e analogias, permitindo que se cumpra o ciclo da aprendizagem com as ações articuladas e harmonizadas dos dois hemisférios cerebrais, propiciando o desenvolvimento de um comportamento final dos participantes pautado por um compromisso tanto com fatores racionais quanto emocionais.

Enfim, toda experiência de simulação empresarial deve ser estabelecida a partir de seis níveis de atividades que permitam uma vivência de aprendizagem efetiva, como demonstra o Quadro 2.

Quadro 2 – Fases das atividades para vivência da simulação empresarial

ATIVIDADES EXEMPLOS

Fase 1: CONSTRUÇÃO

As atividades de construção têm como característica básica a liberdade de criação dos jogadores. Frente ao desafio lançado pelo facilitador, o grupo organiza-se e decide seu próprio modelo de resolução para o problema proposto.

 Criar novos produtos para uma empresa simulada;  Montar protótipos a partir de informações básicas;  Definir campanhas de marketing (criar slogan, jingle,

logomarcas, nomes e estratégias de lançamento de novos produtos);

Fase 2: REPRODUÇÃO DE MODELOS