• Nenhum resultado encontrado

O paradigma de conflito do jogo coopera vo

No documento 1.2 Design de Jogos ( game design ) (páginas 134-137)

Capítulo 4 - Análise histórica: As relações de trabalho e brincadeira em jogos de tabuleiro

4.3 O paradigma de conflito do jogo coopera vo

Para compreender os jogos coopera vos é preciso passar por um processo de descondicionamento da forma de jogar na qual os jogadores são adversários para uma forma de jogar na qual os jogadores são aliados e devem jogar juntos contra o próprio jogo.

FIGURA 4.16: (a) Jogos de oposição entre jogadores (b) Jogos cooperativos

(FONTE: A AUTORA)

A representação gráfica mostra a alteração no objeto e na divisão de trabalho ou papéis dos jogadores. Nos jogos de oposição entre jogadores, o mo vo é vencer os outros par cipantes, enquanto no jogo coopera vo o mo vo é vencer o sistema de jogo junto com os outros par cipantes. Para vencer o sistema de jogo, os jogadores se organizam, planejam e agem coopera vamente em direção ao objeto da a vidade. Estas mudanças vão alterar a dinâmica do jogo, que se torna coopera va, com a esté ca de camaradagem . O fato de todos vencerem ou 28 perderem juntos traz uma emoção dis nta de apenas um jogador vencer e os demais serem derrotados. Esta mudança ocorreu de forma gradual, uma vez que é milenar a oposição entre jogadores nos jogos de tabuleiro.

A história dos jogos coopera vos foi apresentada no ar go “Concepção de jogos coopera vos de tabuleiro: Notas de pesquisa” (MUNHOZ et al, 2017b).

28 Na taxonomia de LeBlanc (1999), a esté ca de camaradagem ( fellowship ) visa promover relação social para o modelo esté co de cooperação em que “O jogo será coopera vo se… jogadores trabalharem juntos para a ngir um obje vo; jogadores verem inves mento emocional em ajudar a equipe a a ngir os obje vos.” (LEBLANC, 2009, p.2).

119

Início gradual

As dinâmicas de cooperação em jogos de tabuleiro emergiu gradualmente, por meio de pequenas novidades, que foram surgindo em jogos analógicos, como por exemplo The Republic of Rome (AVALON HILL, 1990), que é jogado em três fases:

na primeira delas, os jogadores devem cooperar para fortalecer o império, e nas fases seguintes precisam acumular mais para vencer os concorrentes. Os RPGs influenciaram a modalidade, uma vez que no RPG a cooperação é a base de interação entre os jogadores. Exemplo disso é o jogo Arkham Horror (CHAOSIUM, 1987), de Richard Lainus, que leva o conceito de RPG para o jogo de tabuleiro.

Jogos de dedução também u lizaram da cooperação para desvendar mistérios, uma vez que é mais es mulante descobrir o mistério do que compe r contra os outros jogadores. Um exemplo é o jogo Sherlock Holmes Consul ng Detec ve (SPACE COWBOYS, 1981). E ainda temos a cooperação aparecendo com frequência em jogos infan s. (MUNHOZ et al., 2017b).

O jogo coopera vo ficou evidente em 2000 com Lord of the Rings (KOSMOS, 2000), de Reiner Knizia, que foi convidado para projetar um jogo do universo de J.R.R. Tolkien e considerou inadequado fazer com que os amistosos hobbits compe ssem entre si, e por isso os colocou lado a lado para enfrentarem o grande vilão Sauron, que seria um adversário ar ficial, ou seja, movido por instruções do jogo e não como a representação de um jogador (MUNHOZ, et. al 2017b). Mas Lord of the Rings não foi chamado de jogo coopera vo à época, pois a cooperação era compreendida como uma mecânica de jogo. O site BGG (referência entre os jogadores de tabuleiro) considera a mecânica coopera va desde sua implantação, no ano 2000. Entretanto, demorou certo tempo até que a condição de vitória na qual todos os jogadores vencem ou perdem juntos fosse adotada e compreendida como uma modalidade de jogo chamada jogo coopera vo.

Outros jogos também influenciaram a cooperação. Vale destacar Arkham Horror, segunda edição (FANTASY FLIGHT, 2005), Shadows Over Camelot (DAYS OF WONDERS, 2005), Ba lestar Galac ca the board game (FANTASY FLIGHT, 2008) e Space Alert (CZECH GAMES, 2008). É interessante observar que estes jogos estavam condicionados pelo paradigma tradicional, em que os jogadores devem ser adversários, e precisaram informar aos jogadores que se tratava de jogos diferentes: encontramos nos seus livros de regras expressões como “Na grande maioria dos jogos, os jogadores competem uns contra os outros para alcançar a vitória, mas, Shadow Over Camelot propõe um desafio diferente, em que os jogadores cooperarão para derrotar o jogo”, ou “Ba lestar Galac ca oferece uma experiência original. Ao contrário da maioria dos jogos, em que os jogadores ganham individualmente, este,é um jogo de equipe”, ou ainda “Space Alert não é um jogo de tabuleiro comum. Os jogadores não competem entre si. Eles

120

cooperam para vencer o desafio do jogo.” Essas declarações indicam que até 2008 o jogo coopera vo era uma modalidade inusitada. (MUNHOZ et al., 2017b).

Em 2008, Ghosts Stories (ASMODEE, 2008), de Antoine Bauza, declara-se coopera vo: “Ghost Stories é um jogo coopera vo. Os jogadores jogam em equipe contra o jogo. Todos dividem a vitória, ou sofrem a mesma derrota.” E no mesmo ano foi lançado um jogo de referência entre os coopera vos, Pandemic (Z-MAN, 2008), de Ma Leacock, e a par r desse momento se iniciou um crescimento mais acelerado dos jogos coopera vos. Um gráfico elaborado por Igor Larchenco e postado no BGG mostra que até 2009 a mecânica coopera va (linha rosa) não aparecia entre as mecânicas mais comuns nos jogos de tabuleiro, e somente em 2009 ela aparece entre as principais mecânicas do BGG, até chegar à sé ma posição em 2016. (MUNHOZ, 2017b).

FIGURA 4.17: Gráfico de mecânicas do BGG

( Co-operative play - linha rosa choque, surge entre as mecânicas mais comuns entre 2008 e 2009 e chega a sétima posição em 2016 )

(FONTE: BGG - elaboração por Igor Larchenco, 2016)

Os jogos coopera vos con nuam crescendo. Em fevereiro de 2018, nas indicações para o concurso de melhores jogos de 2017 pelo BGG, foram 433 os jogos com mecânica coopera va, dado que evidencia seu crescimento.

121

4.4 Do jogo coopera vo (co-configuração) ao Jogos colabora vos

No documento 1.2 Design de Jogos ( game design ) (páginas 134-137)