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Transformação da par cipação na comunidade dos jogos temá cos para a colaboração na comunidade dos jogos de tabuleiro modernos

No documento 1.2 Design de Jogos ( game design ) (páginas 129-134)

Capítulo 4 - Análise histórica: As relações de trabalho e brincadeira em jogos de tabuleiro

4.2 A vidades instrumentalizadas pelo jogo de tabuleiro

4.2.4 Transformação da par cipação na comunidade dos jogos temá cos para a colaboração na comunidade dos jogos de tabuleiro modernos

Nota-se uma mudança nos jogos temá cos (comunidade com acesso restrito pelo meio analógico) para os jogos de tabuleiro modernos com acesso a meios digitais de criação, produção, distribuição e consumo.

FIGURA 4.13: Transformação do jogar jogos temáticos para o jogar jogos de tabuleiro modernos

(FONTE: A AUTORA)

Os jogos temá cos de/para hobistas vão além da sessão de jogo, criando uma comunidade com produtos e acessórios que fortalecem o vínculo entre os

par cipantes, bem como promovem interações entre

criadores-produtores-consumidores. Percebe-se uma transformação nesta comunidade com a ampliação de espaços de interação. A representação gráfica mostra alterações nos sujeitos no sen do da ampliação de par cipantes, pois o que era uma comunidade de acesso analógico restrito (encontros presenciais ou mídias impressas) se abre para o acesso de um grupo maior e mais heterogêneo.

Os jogadores colaboram de forma mais direta e efe va na criação, na produção e na distribuição. O objeto é mais que o pertencimento: é a par cipação a va na forma de colaboração. Os vínculos são múl plos e flexíveis. Antes, os grupos de jogadores de jogos temá cos eram estáveis e duradouros, com traços de fidelidade a uma confraria, mas agora não mais, pois os par cipantes estão mais livres para múl plas conexões e desconexões, sem compromisso estrito com um grupo apenas.

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Estas transformações revelam a dinâmica de interações no público dos jogos de tabuleiro modernos.

Jogos de tabuleiro modernos

A informação compar lhada caracteriza os jogos de tabuleiro modernos: cada jogador é potencialmente um designer e produtor, a autopublicação (self-publishing) aflora, jogos criados por designers independentes e iniciantes são distribuídos no formato “imprima e jogue” (print and play). O consumidor par cipa a vamente nos blogues dos designers e nos diários dos designers (designers diary), postados nos sites colabora vos, nos quais podem comentar os jogos diretamente com seus criadores. Os consumidores são também financiadores ao adquirirem jogos por meio de financiamento cole vo (crowdfunding). Há comunidades colabora vas, redes sociais e assim por diante.

Ocorrem múl plos contatos entre os par cipantes, que alimentam uma cadeia de desenvolvimento de produção social. Os jogos de tabuleiro modernos são múl plos sendo produto de sujeitos que se aproximam mo vados pelo interesse na a vidade de jogar e projetar jogos.

Essas múl plas conexões potencializam o surgimento de muitos jogos novos. A par cipação da comunidade ocorre em espaços des nados aos jogos de tabuleiro, o board game caffé, em eventos, em editoras de jogos, em grupos de jogadores e grupos de youtubers. Todas essas situações de encontro (presenciais ou à distância) promovem a transmissão de informações e o aprendizagem de jogos. Diferentemente dos jogos digitais, os jogos analógicos necessitam de regras escritas para se ensinar como se joga. O texto dos manuais é um meio limitado para transmi r eficientemente o “como jogar”. Nesse sen do, a transmissão de como se joga um jogo ocorre com jogadores mais experientes ensinando jogadores novatos. A proximidade entre os jogadores e a disposição para ensinar de modo presencial ou à distância (e.g. Youtube) são caracterís cas desta comunidade. A proximidade é fator relevante dos jogos de tabuleiro.

Os instrumentos mediadores são os portais (BGG, ludopedia) em que ocorre a par cipação de todos os stakeholders (jogadores, designers, ar stas, editores e curiosos). São sites colabora vos que recebem informações de uma grande comunidade conectada virtualmente. A Ludopedia, por exemplo, tem jogos (banco de dados com informações sobre milhares de jogos); votações nos jogos de preferência dos par cipantes; ranking dos jogos (geral, por categoria, ou por mecânica); no cias sobre lançamentos (aspecto de par cular interesse pelos par cipantes); listas de discussão; comercialização de jogos por meio de trocas, anúncios de jogos e leilões que os próprios par cipantes promovem junto à comunidade; divulgação de blogs e canais dedicados ao tema.

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Os par cipantes do site configuram suas coleções de jogos, par das realizadas, compras e vendas, personalizam seu perfil com badges, configuram um verdadeiro inventário sobre suas a vidades.

FIGURA 4.14: Perfil de usuário na Ludopedia

(FONTE: LUDOPEDIA)

Os portais se tornam não somente ponto de encontro, fonte de no cias, mas passam a ser reverenciados pela comunidade. O BGG, por exemplo, tem um discurso de autoridade: o que é publicado neste site recebe um status notório e tem plena aceitação da maior parte dos usuários.

Criação-produção-distribuição-consumo

Neste período ocorre uma reunião da a criação, produção, intermediação e consumo, onde se verifica o comportamento colabora vo (SNOW, 2015) da relação de trabalho de produção social (ENGESTROM, 2006).

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FIGURA 4.15: Produção social nos jogos de tabuleiro modernos

(FONTE: A AUTORA)

A representação gráfica mostra um triângulo para a a vidade de criação (à direita), um triângulo para a a vidade de produção (ao alto), um triângulo para a a vidade de consumo (à esquerda), e um triângulo para “agregar-reunir-etc.”, ou seja, troca e distribuição (abaixo). O processo é aberto e sua centralidade é a própria comunidade em um sistema de produção social. Aqui encontramos novos jogos sendo criados ininterruptamente, seja em suporte material (caixa e distribuição em loja) ou print-and-play. É um segmento que envolve comunicações diretas, sem barreiras entre os stakeholders. O mercado de jogos de tabuleiro para adultos, que já exis a, expande-se aqui. Nesta representação gráfica, o resultado da a vidade de criar é o instrumento principal da a vidade de produzir, o resultado da produção é o instrumento para o consumidor jogar, e existe um fator englobante, que é a colaboração.

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A análise dos jogos de tabuleiro apresentou modos de jogar instrumentalizados por diferentes pos de jogos (clássicos, familiares, temá cos e modernos). Há um ponto em comum nestes modos de jogar: o espaço de jogo como local para uma experiência de conflito ar ficial (CRAWFORD, 1984; SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

Normalmente, os jogos de tabuleiro têm o conflito na oposição entre os jogadores, que se tornam adversários durante o jogo, mas hoje temos outra forma de conflito nos jogos coopera vos.

Os jogos coopera vos têm efe vo valor no período atual, os ranks dos portais registram os jogos coopera vos em posições de destaque nas avaliações de jogadores. O atual primeiro lugar do ranking do BGG (Board Game Geek) é o jogo Gloomhaven (CEPHALOFAIR, 2017) é um coopera vo, o segundo colocado Pandemic Legacy (Z-MAN, 2015) que é coopera vo, e ocupou o primeiro lugar do ranking por dois anos consecu vos, ou seja, nos úl mos três anos (2016, 2017 e 2018) os jogos de maior preferência entre os jogadores colaboradores do BGG são coopera vos.

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No documento 1.2 Design de Jogos ( game design ) (páginas 129-134)