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No dia 20 de abril de 1999, o mundo voltou sua atenção ao Condado de Jefferson, no Colorado, Estados Unidos. Ali, dois estudantes, um de 17 e outro de 18 anos, mataram 13 pessoas, entre colegas e professores e, em seguida, suicidaram-se no local. A imprensa nomeou o fato como Massacre de Columbine. Os jovens , Eric Harris e Dylan Klebold, autores dos disparos, eram aparentemente adolescentes típicos de um subúrbio americano de classe média alta. Investigados sobre o modelo de vida que levavam, descobriu-se que ambos eram jogadores frequentes do game Doom entre outros games também violentos.

24 Disponível em: <http://exame.abril.com.br/estilo-de-vida/noticias/final-de-avenida-brasil-quebra-

O jogo Doom foi lançado em 1993 e ganhou notoriedade por ser considerado polêmico entre as discussões que viam em sua jogabilidade um alto nível de violência gráfica em três dimensões, aproximando o jogador de uma situação realista. Entre outras peculiaridades, ele se tornou um dos modelos de “jogo em primeira pessoa”. Nesse sentido, toda fase é sentida através do ponto de vista da personagem principal. O avatar (a representação do jogador pela personagem), atira para ultrapassar os obstáculos que são repletos de barris com lixos tóxicos, tetos que se desmoronam e esmagam o jogador, portas trancadas em caminhos confusos.

Ao iniciar a partida, o participante já está armado com uma pistola e punhos capazes de socar o adversário. Na continuidade das fases, porém, é possível ainda adquirir uma motossera, uma escopeta e uma metralhadora, além de rifles para matar até 12 inimigos numa única sala, além de monstros e outras criaturas.

Depois de conhecer um pouco o enredo de um dos jogos que inspirou outros games também violentos nessa indústria do entretenimento, especialistas de áreas como saúde, psicologia e educação, entre outras, mostraram opniões divididas em relação às seguintes questões polêmicas: a violência na pós-modernidade pode também ser causada pela excessiva quantidade de jogos eletrônicos violêntos? Tantos estímulos violentos influenciam no comportamento dos jovens e adultos?

O aumento da violência e dos níveis de agressividade por meios midiáticos com tais conteúdos no cotidiano dos jovens têm sido foco de muitos estudos, principalmente depois da década de 1990, quando esses jogos entraram em cena.

De um ponto de vista menos reducionista e mais complexo, se precisamos saber por qual motivo os jovens se tornam violentos, é necessária uma análise mais ampla desses sujeitos. É necessário observar, para além dos jogos que eles consomem, a violência em família ou na comunidade, as condições de vida no subúrbio, as apirações econômicas e sociais desses jovens, as necessidades de pertencimento e aceitação ao meio em que vivem. Esses aspectos merecerem igual atenção antes de tentarmos encontrar uma resposta taxativa ou uma solução simplista para esse conflito. Conforme analisaremos mais adiante, é necessário ver os imprintings ou marcas culturais que compõem o sujeito.

Edgar Morin (2010, p.77) inclui o videogame como um interessante meio para o professor trabalhar em salas de aula com seus alunos:

[...] Como as crianças são imersas, desde muito cedo, na cultura de mídia, televisão, videogame, anúncios publicitários etc.; o papel do professor, em vez de denunciar, é tornar conhecidos os modos de produção dessa cultura. Seria preciso mostrar como o tratamento dado às imagens filmadas ou televisionadas, notadamente pela montagem, pode arbitrariamente, dar a impressão de realidade (uma sucessão de planos, por exemplo, em que vemos correr, separadamente, o predador e sua pesa, dá a impressão de que vemos, simultaneamente, o percurso do perseguidor e do perseguido). O mestre poderia situar e comentar os programas assistidos e os jogos praticados pelos alunos fora da classe.

Através do pensamento de Edgar Morin aqui destacado, vimos as convergências entre as diversas teorias da crise de visualidade com o que ele nos diz. Parece interessante destacar, no entanto, que qualquer tentativa na pós-modernidade de se opor à tecnologia ou a seus produtos, como o videogame, não é somente impossível, mas pouco inteligente e eficiente para pais e educadores. Morin sabiamente nos incita no sentido de estabelecer uma parceria com os jovens, trazendo os produtos e temas “consumidos” por esses alunos para uma rica discussão na sala de aula.

Da mesma forma, consideramos que o professor também pode selecionar entre tantos jogos, alguns educativos e que atualmente muito se aproximam da linguagem cinematográfica. Muniz Sodré, em seu livro Reiventando a educação. Diversidade,

descolonização e redes (2012, p. 221) comenta e exemplifica:

Já é ponderável a influência dos videogames na educação. Considere-se, por exemplo, a série intitulada The Medal of Honor and Call of Duty (sobre a Segunda Grande Guerra), uma das inúmeras que movimentam uma indústria de mais de dez bilhões de dólares por ano apenas nos Estados Unidos. [...] educadores admitem que a precisão histórica pode transformar determinados jogos eletrônicos em fontes informativas primárias para jovens. Além do conteúdo informativo, é preciso levar em conta o potencial estéticoimplicado na evolução técnica dos jogos, cujas telas de texto e objetos ainda tidos como

‘disformes’ nos anos de 1980 transformam-se hoje em gráficos arrojados, complexos e de produção caríssima, não raro superior à dos filmes.

O que também nos chama a atenção dentro da citação do autor é que vemos aqui mais um relato sobre os arranjos estratégicos da indústria cultural e do entretenimento acerca dos avanços das tecnologias da imagem. Existe um empenho incessante por parte dessas empresas no sentido de aperfeiçoar todo tipo de imagem que é consumida. De televisores, a painéis de rua e jogos eletrônicos, celulares e telas de computador, nada escapa à sedução do olhar, tornando a virtual mais interessante do que o real. Os efeitos que chamaremos de hiper-realidade, a hiperpercepção e saturação dos sentidos parecem estar diretamente relacionados à crise da visualidade que vivenciamos na pós- modernidade, conforme veremos a seguir.