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3 DESENVOLVIMENTO DE PROJETO

PESQUISA VISUAL E STYLE FRAMES

A pesquisa visual consiste em recolher imagens, que se encai- xem em termos visuais com o objetivo proposto pelo designer, sejam eles condizentes ou não em significado ou conteúdo (LUPTON, 2013). A partir daí, o designer analisa os resultados obtidos pelo estudo e decide qual o melhor caminho a ser seguido para o desenvolvimento do projeto. Neste trabalho, a pesquisa visual, assim como a pesquisa de técnicas e materiais, iniciou-se juntamente com a revisão bibliográfica, feita previa- mente e apresentada nos capítulos 1 e 2. Enquanto a pesquisa visual foi posteriormente complementada na fase de problema- tização, a conclusão da pesquisa de técnicas e materiais se deu na fase de desenvolvimento, com a experimentação destas. Na pesquisa visual, foram analisadas diversas title sequences, obras de motion design, além de cenas de filmes e peças de teatro e imagens referentes aos elementos marcantes de cada trama. A partir delas, foram feitos style frames com as imagens mais relevantes e visualmente marcantes. Os style frames, tam- bém chamados de quadros de referência, reúnem elementos

¹Câmera alta, acima da personagem (BETON, 1987).

²Câmera baixa, quando a personagem se encontra acima da câmera, também chamada contre-plongée (BETON, 1987).

gráficos e estéticos que podem ser utilizados no projeto, dentre eles a tipografia, cor, ilustração (LUPTON; PHILLIPS, 2014). Para cada peça, foram elaborados quatro style frames, cada um com um enfoque específico:

1) a linguagem que será empregada na vinheta – que traz

ideias de traços, formas e cores;

2) as referências base da trama – que reúne primaria-

mente fotos representativas de personagens, locais e elementos da trama;

3) os conceitos que existem nas tramas e podem ser

representados nas vinhetas;

4) as referências tipográficas que melhor representam

a trama.

Vale ressaltar que os style frames conversam entre si para formar uma unidade visual e conceito norteadores do processo criativo. Os style frames referentes à peça Boca de Ouro (Figuras 33 a 36), enaltecem o contexto da farsa – irônica, divertido, ácida –, sem deixar de lado tudo aquilo no que consiste a personagem do Boca de Ouro, uma lenda urbana. Também houve a preocupa- ção em ressaltar a principal característica das tragédias cariocas de Nelson Rodrigues, categoria na qual Boca de Ouro se encaixa, a referência suburbana carioca, nesse caso, o bairro de Madu- reira, na Zona Norte do Rio de Janeiro.

Por se tratar de uma farsa, foi pensado um traçado simples, mais próximo ao desenho, e o uso de cores fortes, com contraste de cores escuras e claras, trazendo o equilíbrio entre o tema obscu- ro da trama e o humor da farsa que a peça traz (Figura 33). As referências reunidas se referem a como é a personagem Boca de Ouro fisicamente, como bicheiro e malandro carioca. São retratados alguns objetos utilizados por ele, como a navalha e o punhal, e que remetem a ele, como a cartela de jogo do bicho e o chapéu de gafieira. Também há imagens do bairro Madureira e alguns subúrbios cariocas, antiga e atualmente (Figura 34). Um dos conceitos representados é o corpo fechado do Boca de Ouro, representado pelos búzios e patuás, entre outros. O conceito de ascendência como deus e deus asteca de ouro tam- bém são apresentados no style frame da Figura 35. Por último, tem-se o conceito de um homem sem face, já que não se sabe quem Boca de Ouro era verdadeiramente.

As referências tipográficas evocam a imprensa, com fontes semelhantes a fontes de jornais. Os espécimens com letras em tamanhos, direções e inclinações diferentes trazem a ideia das múltiplas versões e pontos de vista da história. Já as cores vivas ressaltam o bom humor da farsa (Figura 36).

Os style frames da peça Senhora dos afogados (Figuras 37 a 40) se focam na ideia da tragédia e das maldições que marcam a família Drummond. Também foi pensado o isolamento e des- confiança das personagens, assim como possíveis maneiras de retratar a mansão da família.

A linguagem retratada enfoca em tons obscuros, no preto, no branco e meio tons. Os traços trazem uma atmosfera mística e sinistra, com enfoque em vultos, silhuetas e névoas (Figura 37). As referências levantadas são relacionadas especialmente ao ambiente da casa, da praia e de elementos presentes na trama. Há também algumas possíveis referências da vestimenta da personagem Moema e das máscaras dos vizinhos (figura 38). Dos conceitos levantados no style frame da Figura 39, permane- cem as máscaras dos vizinhos, em especial uma máscara grega (que remonta ao estilo da tragédia tradicional grega). Ademais, foca-se no conceito do mar como maldição, que mata toda a família e toma a casa, assim como nos afogados propriamente di- tos, fantasmas que habitam a casa e assombram os Drummond. As referências tipográficas levantadas se referem majoritaria- mente a fontes serifadas, que transmitam uma ideia de tradição e passado. Também foram levantadas letras caligráficas e espéci- mens em cores que pouco contrastam com o fundo (Figura 40).

Os style frames feitos serviram como inspiração para a fase de geração de alternativas do projeto. A partir deles, foi possível estabelecer a linguagem a ser utilizada em cada projeto e ter uma base para guiar o processo criativo e a experimentação de técnicas de desenho e materiais.

DESENVOLVIMENTO

Na etapa de criação, houve uma intensa geração de alternativas e uma experimentação não só de materiais, como de técnicas. Inicialmente, foi desenvolvida a ferramenta brain dumping visu-

al, que consiste em explorar rapidamente diversas alternativas,

para, após definida uma linguagem específica, explorar esta ramificação. (LUPTON, 2013)

Em Boca de Ouro, foram explorados os dentes de ouro combina- dos às formas geométricas, aos padrões astecas, instrumentos de samba e objetos diversos.Também foi explorada a figura do Boca de Ouro como um típico malandro carioca. Isto pode ser visto através da geração de alternativas, presente na Figura 41. Em Senhora dos afogados, foram feitos diversos desenhos acerca de elementos da cenografia da peça: objetos e móveis, recintos da casa, artefatos das personagens, o farol, o mar. Os

sketches podem ser vistos a seguir (Figura 42).

Com a geração de alternativas, foi possível definir o caminho a ser seguido para as animações, e que estilo de arte se encaixa- ria melhor no conceito escolhido. Com o que foi determinado nesta etapa de desenvolvimento, pôde-se, então, partir para a etapa de produção, com a criação dos storyboards.

PRODUÇÃO

STORYBOARDS

Após a geração de alternativas e escolha da linguagem visual e da técnica de representação específicos, iniciou-se a confec- ção dos storyboards. Para Taylor (2011), o storyboard é uma ferramenta essencial para a produção de filmes e animações ao longo da história. Nesta ferramenta, são desenhados os quadros chave da animação, definindo movimentos de câmera e trazendo descrições verbais daquilo que não pode ser repre- sentado pelo desenho (TAYLOR, 2011).

A Ilustração 02 explicita a construção e disposição dos elemen- tos do storyboard, para uma comunicação mais clara. O dese- nho vem acompanhado de indicações de planos e movimentos de câmera, mais abaixo há o texto descritivo. Entre cada quadro chave, define-se as transições entre cenas, e por cima vem a indicação de tempo de cada cena e da animação no total. Para facilitar alguns processos e descrições, são comumente utilizados alguns símbolos que significam efeitos de transição e movimentos de câmera. O Quadro 03, a seguir, tem como base os detalhamentos técnicos definidos por Glebas (2009) para apresentar os símbolos mais comumente utilizados e seus respectivos significados.

A criação dos storyboards – desde a criação da narrativa até a confecção dos desenhos de fato – levou cerca de um mês. A história pensada para Boca de Ouro (Ilustração 03) consiste no bicheiro caminhando pelo bairro da Madureira, com um samba

Ilustração 02 - Disposição de elementos no storyboard. tocando ao fundo; ele é visto de vários pontos de vista, porém

nunca se vê sua face, demonstrando as diversas facetas que ele assume na peça de Nelson Rodrigues e que nunca representam quem ele é verdadeiramente.

Já em Senhora dos afogados (Ilustração 04), a casa vazia dos Drummond é mostrada aos poucos, seus recintos e móveis abandonados, tudo sob o olhar dos vizinhos (máscaras) e an- tepassados da família (quadros). Por fim, chega-se à praia e ao mar, fantasma e maldição final dos Drummond, belo e ameaça- dor, convidativo e aterrorizante com suas ondas. Os storyboards completos se encontram no apêndice deste trabalho.

Ilustração 03 - Extrato do storyboard referente à vinheta de Boca de Ouro.

ANIMATICS

Após a criação dos storyboards foi necessário checar se o ritmo e tempo impostos às animações estavam apropriados. Para isso, foram feitos animatics, uma ferramenta que consiste em animar as imagens do storyboard para compreender como fun- cionariam os movimentos de câmera, a música, o ritmo, dentre outros aspectos da vinheta (TAYLOR, 2011).

O animatics de Boca de Ouro foi iniciado no programa Adobe Illus- trator®, no qual o cenário foi desenhado e colorido. Já a persona- gem do Boca de Ouro foi desenhada no aplicativo de animação Fli- paClip®, utilizando o tempo de 10 frames por segundo. Após esse processo, os vídeos da animação foram exportados separadamen- te, pois cada ponto de vista da animação foi desenhado a parte, e unidos no software de edição de vídeo iMovie®. Este animatics uniu duas técnicas, a animação propriamente dita e o stop motion, utilizado em momentos em que a personagem não aparecia na vinheta. Junto à edição final do vídeo, também foi feita a edição de som: um samba instrumental, complementado com efeitos sono- ros de pássaros, risadas de crianças e bondinhos passando, para evocar a ideia de um subúrbio carioca dos anos 1950.

O processo de criação deste animatics, que levou pouco mais de um mês, foi em sua maior parte o desenho da personagem no FlipaClip®, pois foram necessários dez desenhos para que se completasse um segundo de animação. A edição do vídeo no iMovie® foi consideravelmente simples, levando apenas um dia, e a maior parte deste tempo de edição consistiu na busca pelos efeitos sonoros diversos que foram utilizados na vinheta.

Já o animatics de Senhora dos afogados foi feito em sua totali- dade com a técnica do stop motion. Os cenários e o efeito de luz e sombra do farol foram desenhados e coloridos no programa Adobe Illustrator®, processo que levou de duas a três sema- nas. Após isso, as imagens exportadas foram organizadas e animadas no programa iMovie®, no qual também foi feita uma edição de som básica e inacabada. A edição de som consistiu em vozes femininas (que pertencem ao grupo Gori Women

Choir) vocalizando em crescendo até um término súbito, e após,

o mar pode ser ouvido. A parte final de criação, após o desenho dos cenários, foi relativamente rápida, levando apenas poucas horas para ser feita.

Vale salientar que algumas cenas foram editadas ou retiradas dos

animatics, buscando uma maior clareza da vinheta. O processo de

criação de ambos os animatics levou cerca de dois meses, e al- guns fragmentos dos vídeos podem ser vistos a seguir (Figuras 43 e 44). Os animatics também estão disponíveis online, podendo ser acessados através dos códigos QR (Figuras 45 e 46) e links a seguir.

Figura 45 - Código QR do animatics de

Boca de Ouro, também disponível no link:

https://goo.gl/LnGV69 Figura 43 - Fragmentos do animatics de Boca de Ouro.

Figura 46 - Código QR do animatics de

Senhora dos afogados, também disponível

no link: https://goo.gl/Gteodt

ESCOLHA

Para definir qual vinheta seria finalizada, foi necessário consi- derar os processos de animação – o desenho de cenários e per- sonagens, a criação e aplicação de efeitos, a edição de vídeo e a edição de som – e os aspectos técnicos de ambas as vinhetas. O tempo hábil requerido para a criação também foi levado em conta, especialmente com a equipe reduzida envolvida neste projeto, no caso, duas pessoas apenas.

Apesar do animatics de Senhora dos afogados ser mais longo que o de Boca de Ouro, a ausência de personagens a tornou mais viável de ser feita, já que não trazia cenas de movimento, como caminhadas ou corridas. Isso pôde ser comprovado na própria criação do animatics, que levou menos tempo para ser feito que o de Boca de Ouro. Além disso, a edição de som se mostrou mais simples que a outra, sendo empregadas menos faixas de áudio para obter um resultado satisfatório. Com tudo isso em mente, foi decidido finalizar a vinheta referente à peça Senhora

dos afogados. Com esta decisão tomada, partiu-se, então, para a

IMPLEMENTAÇÃO

Após decidido o animatics a ser finalizado, iniciou-se a criação da animação final. O formato escolhido foi de alta definição, 1080p.

Inicialmente, foi decidida a retirada do cenário do escritório, presente no animatics, da vinheta final. Isso se deu porque, ao contrário dos outros cenários, o escritório não é mencionado na peça.

Os cenários remanescentes foram inicialmente rascunhados em papel para que pudesse ser analisada a distribuição dos móveis e a posição de um possível ponto de fuga no cenário, caso este fosse necessário. Estes rascunhos iniciais se basearam nos cenários do storyboard e suas percepções no animatics – se a distribuição dos elementos na cena e o ponto de vista proposto foram satisfatórios ou não em atingir a intenção inicial, de fazer o espectador se sentir oprimido e solitário na casa. Após isso, os cenários foram rascunhados digitalmente tanto pelo progra- ma Adobe Photoshop® quanto pelo Paint Tool SAI®.

Os cenários foram finalizados inteiramente no Paint Tool SAI®, coloridos, texturizados e finalizados. Para que todos os cenários fossem condizentes no estilo, a intenção inicial era que cada membro da equipe fosse responsável por uma fase de finali- zação dos cenários. Porém, findou-se que ambos os membros interferiram em todas as fases de desenho, texturização e colo- ração, havendo cenários fruto de trabalho conjunto e cenários feitos inteiramente por apenas um dos componentes da equipe. Apesar disso, a comunicação constante permitiu aos membros

que acompanhassem os trabalhos um do outro e os utilizassem como base para criar cenários concordantes entre si. Na Figura 47, pode-se ver a evolução de um dos cenários da animação, do

storyboard, passando pelo animatics, até sua forma final digital.

Após finalizados, os cenários foram exportados para o programa Adobe After Effects®, no qual foram feitas as animações e efeitos no geral. Esses efeitos consistem na transição da luz do farol, seu foco de luz iluminando e abandonando os cenários; a transição do cenário da sala de jantar para o espelho, em que a câmera atravessa o espelho, e do espelho para a porta da frente, seguin- do as pegadas molhadas no chão; as ondas do mar se movendo e batendo e, por fim, o efeito de água dos textos, como se os créditos estivessem submersos no mar. Os cenários com suas devidas animações foram exportados separadamente e importa- dos para o programa de edição de vídeos Adobe Premiere®, que permitiu a exportação destes mesmos vídeos em arquivos mais leves. Neste mesmo programa foram unidos os vídeos do mar com os textos dos créditos, que haviam sido feitos em separado. A edição de vídeo propriamente dita foi feita no programa iMo- vie®. Nele, foram unidos os vídeos com suas devidas transições e foi ajustado o tempo da animação. A música e os efeitos sono- ros também foram acrescidos à animação neste programa. Os cenários levaram um período de cerca de um mês para se- rem finalizados completamente. Já a fase de animação e edição final da vinheta levaram de duas a três semanas para serem fei- tas, totalizando um período de quase dois meses para a criação da vinheta final.

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