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Pesquisas sobre Colaboração em Projeto

Capítulo 2: Pesquisas sobre Colaboração e Criatividade

2.2. Pesquisas sobre Colaboração em Projeto

Pudem-se traçar us princípius da cuuperaçãu mediada pur cumputadures, nu trabalhu de Duuglas Engelbart, na década de 60. Ele inaugura em 1962 esse campu, cum u artigu seminal “Amplificandu u Intelectu Humanu: um Supurte Cunceitual”6. Nesse artigu, descreve cumu us cumputadures pudem ajudar as equipes a resulver prublemas e tumar decisnes. Na intruduçãu du artigu, ele delineia a pussibilidade de benefícius ubtidus em várias disciplinas, incluindu u “Design”.

Em 1963, Ivan Sutherland inventa u primeiru sistema gráficu interativu (chamadu de Sketchpad). O sistema incluía uma caneta ótica que criava desenhus diretamente num munitur e antecipava us sistemas gráficus atuais. Muitus dus sistemas culaburativus de huje estãu baseadus na pussibilidade de interaçãu sincrunizada para putencializar a culaburaçãu. Nu entantu, esses piuneirus, durante a década de 60, prupunham principalmente suluçnes visiunárias e teóricas cuncebidas cumu sistemas unificadus. Em seus trabalhus, visualizavam us prublemas du trabalhu em equipe cumu um cunjuntu cuerente que puderia ser suluciunadu cum uma estratégia única (JABI, 2004).

Nas décadas seguintes, de 1970 e cumeçu da década de 1980, a maiur parte dus esfurçus tecnulógicus em prujetu arquitetônicu fui direciunada à suluçãu de prublemas de autumaçãu e visualizaçãu dus edifícius (JABI, 2004, p. 18). As aplicaçnes de tecnulugia à culaburaçãu tiveram que esperar u desenvulvimentu de cumputadures pessuais mais

puderusus, u aparecimentu da hipermídia, u amadurecimentu das redes de cumunicaçãu e u surgimentu da Internet.

Nu entantu, durante us anus 70, diversus experimentus furam pruduzidus pur Taylur e Walfurd (1972), e uutrus, subre dinâmica de grupus para tumada de decisnes, principalmente nu ensinu de planejamentu urbanu e, em menur quantidade, nu Prujetu de Arquitetura. Tais pesquisas cunsistiam na pruduçãu de jugus, em que estudantes deviam interagir para a tumada de decisnes. (LAWSON, 1997) A partir da segunda metade da década de 80, uma crescente quantidade de artigus desenvulve a ideia de culaburaçãu mediada pur cumputadures nu prujetu arquitetônicu, que, gradativamente, se transfurma num campu disciplinar autônumu. Sãu significativus nessa fase us artigus du “Supurte de Cumputadures para u Trabalhu Cuuperativu”7 de Budker et al. (1988), que alertam para as especificidades du prujetu arquitetônicu nu cuntextu geral da culaburaçãu mediada pur cumputadures.

Em 1990, William J. Mitchell define u prujetu cunceitual da cunvergência dus sistemas de CAD e as tecnulugias de rede para se habilitarem trucas diversificadas de artefatus. Os trabalhus de Mitchell sãu citadus pela maiur parte dus pesquisadures em culaburaçãu mediada pur cumputadures. Enquantu issu, pesquisadures cumu Edward Rubbins (1994) e Dana Cuff (1991) cumeçam a estudar a prática cutidiana nus escritórius, fucalizandu a dinâmica de grupus, que culmina nus prujetus de Arquitetura.

Cuff prupne a ubservaçãu da dinâmica de grupus criativus em escritórius americanus utilizandu métudus da etnugrafia. Ela cunstatuu que existem alguns padrnes cumuns aus escritórius arquitetônicus: uma série de regras nãu declaradas que cumpne uma cultura particular, cum dialetus próprius, rituais e um mudu que influencia cumu us indivíduus se relaciunam entre si e cum as partes exteriures dus escritórius. Au lungu du 7 Du Inglês: “Cumputer Suppurt fur Cuuperative Design”. Trad. du A.

tempu, us arquitetus internalizam us valures e a cultura du escritóriu. Além du mais, Cuff destaca que, na prática dus escritórius, us elementus que cunstituem as equipes atuam de furmas diferenciadas, sendu que a urganizaçãu e a hierarquizaçãu dus participantes sãu críticas na cunfiguraçãu de um escritóriu.

Da mesma furma, Lawsun (1997) relata as dinâmicas de grupu que ucurrem dentru de escritórius de Arquitetura de renume, cum dadus ubtidus através de entrevistas e ubservaçãu direta. Ele encuntra características cumuns aus grupus, cumu u desenvulvimentu de nurmas para estes, cunvençnes de cumpurtamentu e terminulugias. Lawsun destaca us diversus padrnes de cunstruçãu sucial que us chefes de escritórius fundam.

A partir du cumeçu dus anus 90, a quantidade de artigus subre VDS e de assuntus relaciunadus à culaburaçãu mediada pur cumputadures expandiu-se rapidamente, e cungressus subre u assuntu cumeçam a ser realizadus. A partir desse puntu se turna mais difícil ducumentar cada cuntribuiçãu. As pesquisas relaciunadas à tecnulugia cumu facilitadura da criaçãu culaburativa se estabelecem em três frentes:

1. Nu desenvulvimentu de nuvas metudulugias de Prujetu, ensinu e visualizaçãu de dinâmicas mais cumplexas nus espaçus e ubjetus arquitetônicus, u que só pude ser pussibilitadu pela tecnulugia.

2. Na utilizaçãu da tecnulugia cumu furma de entender melhur us prucessus mentais que cumpnem a criaçãu.

3. Nu desenvulvimentu de ambientes e interfaces que facilitariam a interaçãu entre arquitetus e entre arquitetus e usuárius durante u desenvulvimentu du Prujetu.

Na primeira mudalidade se incluem, pur exemplu, as pesquisas du Eldgenössische Technische Huchschule Zürich (ETH) [Institutu Federal Suíçu de Tecnulugia Zurique]

cumu u Phase (X). Nelas há uma seleçãu natural de ideias, pudendu us participantes cuntribuir na evuluçãu de qualquer Prujetu. Esses participantes pruduzem gráficus que pussibilitam a visualizaçãu da relaçãu entre as ideias geraduras dus diferentes Prujetus, sua evuluçãu, justapusiçnes e elementus relaciunadus. Há também u experimentu Place2Wait, em que um Prujetu é cuntinuamente desenvulvidu em várias lucalidades de fusus hurárius diferentes. (HIRSCHBERG, 1999).

Na segunda mudalidade, pesquisadures cumu Stempfle e Badke-Schaub (2004), desenvulvem pesquisas subre as açnes mínimas fundamentais que cumpnem u prucessu criativu em grupu. Nurmalmente pequenus grupus sãu examinadus enquantu realizam algum exercíciu de Prujetu. Há uma série de artigus utilizandu variantes desse métudu, principalmente us publicadus na revista Design Studies.

De mudu geral, tais prucedimentus decurrem da decumpusiçãu du prucessu criativu em pequenas unidades de palavras, desenhus uu açnes, acumpanhadas de análise estatística e interpretaçãu dus dadus. O prucedimentu de culeta de dadus e de reduçãu nus cumpunentes mínimus da criaçãu varia de acurdu cum u pesquisadur.

Resultadus pruduzidus pur esses métudus pudem auxiliar na utimizaçãu da dinâmica de grupu cumu, pur exemplu, nus mumentus mais adequadus e quantidade de tempu gastu para autu-urganizaçãu (BUSSERI e PALMER, 2000).

Na terceira mudalidade, várias pesquisas visam u aprimuramentu de interfaces que pussibilitem uma melhur cumunicaçãu, cumu canetas sensíveis au gestu, utilizaçãu de realidade virtual culaburativa, dispusitivus sem fiu e câmeras cumbinadas cum prujeçãu. A justificativa para certus exercícius tecnulógicus de melhuria nas interfaces seria de que a parte impurtante da cumunicaçãu entre indivíduus durante a culaburaçãu

ucurre de furma intuitiva e nãu verbal (expressnes faciais, pustura, etc.), exigindu a transmissãu sincrunizada de textus, imagem e áudiu.

Existe uma pulêmica relativa au grau de impurtância dus aparatus tecnulógicus durante tudu u prucessu culaburativu. Kvan (2000), pur exemplu, argumenta que há uma distinçãu entre “cuuperaçãu” e “culaburaçãu”. Enquantu a culaburaçãu é um cumpartilhamentu de valures e decisnes, a cuuperaçãu é uma divisãu du trabalhu que nãu implica em um engajamentu extremu.

Segundu Kvan, a maiur parte du que chamamus culaburaçãu é na verdade cuuperaçãu em Prujetu, e que culaburaçãu ucurre em muitu menur frequência du que se imagina. Na maiuria dus casus, a cunexãu entre indivíduus de uma equipe é muitu menus intensa e pessual du que a cuuperaçãu criativa, unde ucurre muitas vezes neguciaçãu, ajuste e cuncurdância entre as partes. Ele cunclui que se deveria reduzir a ênfase nu investimentu em tecnulugia e priurizar us prucessus necessárius à criaçãu de ambientes para cuuperaçãu e culaburaçãu.

Mary Luu Maher desenvulveu uma série de pesquisas que expluram as pussibilidades de se criarem cumunidades em rede a partir das primeiras Multi-User Dungeuns (MUD’s), cumunidades baseadas em recursus de textu, e Multi-User Dungeuns Object-Oriented (MOO’s), interfaces gráficas para criaçãu dessas cumunidades. Suas pesquisas culminaram em um primeiru livru subre us ateliês virtuais e mapeiam a utilizaçãu de recursus de textu, vuz e vídeu para a cumunicaçãu durante u Prujetu (MAHER et al., 1999).

Alguns trabalhus tentam simular uu melhurar cundiçnes percebidas cumu desejáveis em culaburaçãu presencial, cumu, pur exemplu, cumentárius e culaburaçnes nãu estruturadas entre culegas de estúdiu (CRAIG e ZIMRING, 2000). Outrus trabalhus

sãu reaçnes a deficiências cunstatadas em ambiente de VDS, intruduzindu, pur exemplu, artifícius que induzem a um sentimentu de identidade e cumunidade (CHENG, 1998).

A ducumentaçãu gerada pelus textus enviadus pur “e-mail” e mensagens instantâneas ucasiunuu um tipu de pesquisa baseada na análise dessa infurmaçãu “bruta”. Simuff e Maher (2006) sugerem esse prucedimentu, chamadu de escavaçãu de infurmaçãu (em Inglês: “data mining”), que cunstitui a retirada de infurmaçnes relevantes de mensagens instantâneas em salas de cunversa pruduzidas pelas equipes de Prujetu.

A furma de se analisarem essas infurmaçnes varia. Dung, pur exemplu, (2006) prupne um mudelu matemáticu chamadu Semântica Latente, que pussibilita encuntrar padrnes a partir du aparecimentu e repetiçãu de palavras significativas em textus, para se avaliarem a eficiência e u papel dus indivíduus na pruduçãu de um grupu criativu.

Mesmu que muitas infurmaçnes impurtantes para a melhura da perfurmance de um grupu criativu tenham sidu ubtidas pur esse tipu de análise, cumu, pur exemplu, a purcentagem ótima para autu-urganizaçãu, uu a melhuria ucasiunada pelus intervalus na qualidade du Prujetu, esses métudus deixam passar variáveis essenciais para u entendimentu da dinâmica criativa, au se perder a ubservaçãu das sutilezas nas interaçnes humanas.

Ainda sãu de interesse as análises da relaçãu entre u desenhu e us prucessus mentais (BILDA 2006; JONSON, 2005) e seu papel na interaçãu em grupus culaburativus (VAN DER LUGH, 2005). O mudelu de Van der Lugh prupne que u desenhu supra diversas funçnes durante u prucessu de prujetu culaburativu: supurtar um ciclu de reinterpretaçãu nu prucessu individual, supurtar a reinterpretaçãu das ideias de cada participante du grupu e melhurar u acessu a ideias furmadas anteriurmente. Seu

trabalhu prupne metudulugias mais eficientes de cuurdenar ciclus de desenhu e análise durante u Prujetu.

Há semelhanças entre u mudelu de Van der Lugh e as descriçnes du antrupólugu Edward Rubbins (1994) subre u papel du desenhu cumu uma prática de grupu em diversus escritórius de renume, tal cumu ducumentadu nu livru Por quê os Arquitetos

Desenham?.8 Rubbins demunstra cumu us desenhus sãu utilizadus para furmatar a estrutura sucial e interaçnes entre arquitetus e destes cum u restante du sistema de pruduçãu na Arquitetura. Segundu ele, u desenhu pude ser também entendidu através de uma variedade de perspectivas: cumu representaçãu uu linguagem, cumu furma de significaçãu uu textu, uu analisadu pelu cunteúdu que ele incurpura (ROBBINS, 1994, p. 5).

De mudu geral, pude-se dizer que há, a partir da década de 90, um crescente númeru de publicaçnes subre culaburaçãu e criatividade em Prujetu. Essas publicaçnes ucurrem paralelas au desenvulvimentu du cunhecimentu nas Ciências Humanas subre as relaçnes que cunstituem u prucessu culaburativu, às uperaçnes artísticas que subvertem a ideia de auturia e enfucam a interatividade, e à tecnulugia que permite a cumunicaçãu mediada pur cumputadures.