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2.4 Usabilidade

2.4.1 Princípios de Usabilidade

Mayhew (1992) faz referência a 16 princípios de usabilidade para a criação e design de interfaces acessíveis. No entanto, estes princípios podem gerar alguma confusão, pois alguns podem parecer

Ac e it a b ili d a d e d o S is te m a Aceitabilidade Social Aceitabilidade Prática Custo Compatibilidade Fiabilidade etc. Utilidade (“usefulness”) Utilidade (“utility”)

Usabilidade Fácil de aprender Fácil de lembrar Eficiente de usar Poucos erros Dar prazer subjectivamente

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contraditórios. Como exemplo, ao aumentar-se significativamente o controlo por parte do utilizador, pode-se sacrificar a facilidade de aprendizagem. Os 16 princípios são:

Compatibilidade com o utilizador – tem como objectivo alertar o responsável ou os responsáveis para o facto de que todos os utilizadores são diferentes, sendo fundamental conhecer algumas das características do público-alvo a que se destina o produto ou serviço, de modo a que o trabalho realizado vá de encontro às suas necessidades, expectativas e características;

Compatibilidade com a tarefa – o fluxo e a estrutura de interacções de uma interface deve ser compatível com a tarefa a ser realizada pelo utilizador. Sendo assim, é importante conhecer quais as tarefas que o utilizador irá realizar e, com base nesse conhecimento, estruturar a interface para que as tarefas sejam realizadas com o mínimo de esforço possível;

Compatibilidade entre produtos – geralmente, um produto novo vem no seguimento de uma versão mais antiga ou de um outro produto. Logo, é importante que haja compatibilidade, visto que tal poderá reduzir o tempo de aprendizagem e familiarização do utilizador, que poderá ter tido contacto com a versão mais antiga ou com outro produto semelhante. No entanto, a compatibilidade entre produtos não deve ser vista como uma limitação à evolução das interfaces, mas sim como um dos objectivos que os responsáveis deverão considerar ao tomarem decisões;

Consistência – como existem tarefas que podem ser desempenhadas em diferentes partes de uma interface, é importante que elas sejam apresentadas sempre da mesma forma, com um desenho semelhante ou baseadas na mesma analogia. De facto, as pessoas dão bastante importância às analogias, visto que elas as ajudam a desempenhar as tarefas, mesmo que as estejam a realizar pela primeira vez;

Compatibilidade com o fluxo de trabalho – este princípio está relacionado com o princípio da compatibilidade com a tarefa, pois além de a interface dever ser compatível com a tarefa a realizar, ela deve também possibilitar a alternância entre tarefas simultâneas;

Familiaridade – este princípio facilita a aprendizagem de uma nova interface. Sempre que possível, deverão ser utilizados conceitos, analogias, terminologias ou disposições espaciais que o utilizador já conhece;

Simplicidade – um dos grandes erros cometidos quando se projecta uma interface é fornecer todas as funcionalidades a que o utilizador pode aceder, o que pode resultar numa interface complexa e confusa. Desta forma, as funções mais frequentes devem ser mostradas, enquanto que as mais complexas devem ser dissimuladas. No fundo, estas devem estar escondidas para que o utilizador só as possa explorar à medida que for conhecendo melhor a interface;

Manipulação directa – a manipulação directa pode ser definida como a possibilidade de o utilizador realizar acções através da manipulação de objectos. Esta forma de interacção é a mais aconselhável, principalmente se o utilizador for inexperiente, visto que não o obriga a

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conhecer linguagens de comando, dando-lhe a oportunidade de actuar directamente sobre os objectos, facilitando assim a interacção;

“What You See Is What You Get” (WYSIWYG) – este princípio pode ser definido como a correspondência entre o que aparece no ecrã e o que é apresentado noutros dispositivos de saída de dados como, por exemplo, impressoras;

Controlo – o utilizador gosta de ter controlo sobre a interface. Deste modo, deve-se tomar cuidado com as mensagens apresentadas ao utilizador durante a execução de erros ou na necessidade de um aviso;

Flexibilidade – a interface deve ser adaptável ao perfil e preferências do utilizador, ou seja, o utilizador, consoante a sua experiência e preferências, deverá ter disponíveis diferentes formas de interacção para uma mesma acção;

Feedback – deve-se satisfazer os pedidos do utilizador no menor espaço de tempo possível. Quando tal não é possível, o utilizador deverá ser informado do estado e tempo de duração da tarefa;

Tecnologia invisível – o utilizador não necessita conhecer os pormenores técnicos sobre a implementação das interfaces. O importante é a funcionalidade e não os aspectos tecnológicos ligados à programação e configuração. Se tal não acontecer, o utilizador poderá sentir alguma frustração caso não tenha capacidade para dominar os pormenores tecnológicos e de programação;

Robustez – a interface deve ser suficientemente robusta, de modo a suportar eventuais comandos ou acções erradas do utilizador. A probabilidade desta bloquear deve também ser minimizada. Uma interface de acesso à informação deve, de igual forma, prever os procedimentos a tomar para retomar o correcto funcionamento. Uma interface muito propensa a erros desencoraja o utilizador de a explorar e aprender;

Protecção – o utilizador deve estar protegido pela interface face aos resultados de eventuais erros que poderá cometer como, por exemplo, confirmar a eliminação de conteúdos ou outras acções que poderão ser prejudiciais. Por outro lado, deverá ser possível ter acesso, de forma rápida e simples, a procedimentos de recuperação quando algumas dessas situações acontecem. Paralelamente a estas questões, e como forma de precaver eventuais acções prejudiciais, os comandos que desencadeiem acções mais críticas devem ser complexos de executar. Estas questões são importantes e devem ser consideradas, visto que as pessoas cometem alguns erros, principalmente quando trabalham de forma muito rápida ou sob pressão e

Facilidade de aprendizagem e utilização – as interfaces devem ser, por um lado, fáceis de aprender para os utilizadores menos experientes e, por outro, eficientes e fáceis de usar pelos

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utilizadores mais experientes. Muitos dos princípios enunciados anteriormente contribuem para estes dois objectivos.