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INOVAÇÃO* Fontes

11. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Este trabalho consiste de uma pesquisa-ação: a autora atua na coordenação do desenvolvimento e da aplicação do objeto empírico aqui estudado - a Tecnologia JOIN de gestão da inovação, à frente de uma equipe multidisciplinar que contou com a participação de 22 profissionais ao longo de sua história. O envolvimento da autora com o projeto data da concepção da ideia submetida à FINEP em 2010. Além da coordenação do projeto junto ao IEL/BA, a autora conduz a implantação da Tecnologia JOIN em cinco empresas clientes, como parte do exercício de desenvolvimento, teste e validação do conteúdo e da abordagem metodológica integrados ao produto. Trata-se de uma pesquisa aplicada, motivada pela necessidade de oferecer uma solução viável para um problema concreto: o desafio da sistematização da atividade de inovação em MPME.

Em função da recentidade do objeto de estudo e do estado atual do conhecimento nos temas abordados, deve-se considera-la uma pesquisa exploratória, voltada a identificar e discutir impactos que a integração do modo jogo potencialmente exerce sobre a difusão de conteúdos no ambiente organizacional. Como método e conteúdo são somente duas dimensões de um mesmo objeto, ao avaliar o método é importante conhecer o conteúdo por ele veiculado, o que justifica a revisão da literatura sobre a dinâmica da inovação em PME.

Quanto ao método, a pesquisa é fundamentalmente qualitativa, fortemente pautada na percepção de diferentes sujeitos; no entanto, dados quantitativos ajudam a investigar o Pressuposto 1 do trabalho. Quanto aos meios de investigação, foram conduzidas uma ampla pesquisa bibliográfica nos temas centrais do trabalho; pesquisa documental no banco de dados do projeto JOIN, disponível na intranet do IEL/BA; e pesquisa de campo, que incluiu o uso de entrevistas semiestruturadas, oficina de jogos, questionários online e grupo focal. A principal diretriz da condução do estudo de campo foi a diversidade de abordagens, opção escolhida pela autora como forma de minimizar o risco de enviesamento da pesquisa, decorrente de seu envolvimento com a concepção e a aplicação do objeto de estudo. Nesse sentido, diferentes sujeitos, instrumentos e agentes de pesquisa foram utilizados na coleta dos dados, como detalhado abaixo. Além de obter diferentes olhares sobre o objeto, essa diversidade de iniciativas permitiu a triangulação de dados e o confronto das percepções de três diferentes públicos diretamente envolvidos na implantação da tecnologia nas empresas: empresários e gestores C-level das empresas clientes do projeto; empregados de algumas dessas empresas e integrantes da equipe do projeto junto ao IEL/BA. Apesar da diversidade das fontes, a análise dos dados foi conduzida exclusivamente pela autora deste trabalho, o que pode impor certa limitação às interpretações. A coleta dos dados empíricos foi realizada entre os meses de fevereiro e agosto de 2014. As técnicas e os instrumentos de pesquisa aplicados incluem:

Entrevistas semiestruturadas

Cinco entrevistas orais semiestruturadas foram realizadas por ocasião da participação do projeto JOIN no programa “Global Field Experience”, resultado de uma parceria internacional entre a Escola de Administração da Universidade Federal da Bahia (EAUFBA) e a Darden Business School da

University of Virginia, que objetivava a construção conjunta de um caso de estudo, fundamentado em uma análise SWOT do objeto em tela – a Tecnologia JOIN – realizada em conjunto pela equipe de pesquisadores: o aluno de pós-graduação da escola americana e integrantes da Equipe JOIN. As perguntas da entrevista foram propostas pelo aluno visitante e revisadas pela equipe do projeto. Buscou-se assegurar diversidade à amostra, incluindo-se empresas com diferentes perfis. A seleção também foi influenciada (i) pela disponibilidade dos empresários para receber a visita dos pesquisadores – o estudante estrangeiro, o técnico responsável pela implantação da tecnologia na empresa e a coordenadora de conteúdo da tecnologia e autora deste trabalho - na semana entre 10 a 14 de março de 2014 e (ii) pelo domínio da língua inglesa por parte dos empresários, um esforço que buscou reduzir o ruído na comunicação entre o estudante visitante e o entrevistado. As entrevistas foram conduzidas pelo aluno visitante, na língua inglesa; a mediação dos pesquisadores brasileiros somente limitou-se a esclarecimentos pontuais.

A amostra foi composta por duas empresas de TI (uma micro empresa e uma empresa de pequeno porte) e três BMT (duas micro empresas e uma empresa de médio porte). Em duas das empresas visitadas, a implantação do JOIN estava sendo conduzida pela autora deste trabalho, que realizou uma sexta entrevista utilizando o mesmo roteiro, com uma empresa de pequeno porte do setor da construção civil, que também integrava o portfólio de empresas sob sua responsabilidade, mas que não pode ser entrevistada pelo aluno visitante em função da agenda do empresário. A composição da amostra permitiu confrontar informações produzidas por empresas conduzidas pela autora (50% da amostra) com informações geradas por empresas assistidas por outros três integrantes da equipe do projeto (outros 50%).

Oficina de jogos

Uma rodada de três Partidas JOIN (um jogo colaborativo de ideação totalmente desenvolvido pela equipe do projeto, apresentado na próxima seção) foi conduzida em duas empresas orientadas pela autora deste trabalho entre os meses de fevereiro e março de 2014, envolvendo dez empregados, ao todo: uma empresa de pequeno porte do setor de TI e uma BMT de médio porte do setor de brinquedos, ambas empresas maduras. A rodada de partidas foi seguida pela aplicação de formulário contento perguntas objetivas sobre a experiência.

A seleção das empresas seguiu o critério da conveniência para as duas partes envolvidas: a autora deste trabalho e as empresas clientes, buscando-se, no entanto, assegurar diversidade à pesquisa. As empresas apresentam diferenças significativas em diversas dimensões: (i) atividade econômica: TI é um setor da nova economia e brinquedos, um setor tradicional; (ii) porte: no momento da pesquisa, a empresa de TI registrava 26 empregados e Brinquedos, 254, sendo que, no segundo semestre do ano, a empresa duplica sua força de trabalho, agregando trabalhadores temporários; (iii) nível de escolaridade dos trabalhadores: aproximadamente 80% da equipe de trabalho da empresa de TI tem nível superior completo ou incompleto, enquanto, em Brinquedos, aproximadamente a mesma quantidade tem ensino fundamental ou médio, completo ou incompleto; e (iv) faixa etária: em TI, a

equipe é formada, sobretudo, por pessoas da geração Y (nascidos entre 1980 e 2000), enquanto Brinquedos reúne um conjunto mais variado de pessoas: Baby Boomers (nascidos nos anos quarenta do século 20), Geração X e Y.

A autora acredita que essa diversidade de sujeitos permite observar melhor variações com relação às possibilidades de se difundir conhecimento crítico ao processo de inovação pela via de jogos colaborativos.

Questionários online

Um questionário contendo perguntas objetivas e subjetivas sobre (i) o esforço de inovação da empresa nos anos de 2012 e 2013 e (ii) o conteúdo e a abordagem metodológica incorporados ao JOIN foi enviado por e-mail para todas as 32 empresas clientes do projeto no mês de maio de 2014. O instrumento de pesquisa foi enviado diretamente ao empresário ou a gestores C-level. Foram obtidas 27 respostas entre os meses de maio e junho de 2014, o que corresponde a 84,4% das empresas atendidas pelo projeto.

Mesmo reconhecendo que as empresas estavam em fase inicial da difusão da tecnologia no ambiente organizacional, no questionário enviado para as 22 empresas que aderiram ao projeto em 2013, pediu-se ao respondente que destacasse as mudanças, impactos e/ou resultados que os mesmos atribuíam à experiência JOIN.

Grupo focal

A autora deste trabalho conduziu dois eventos com diferentes públicos: (i) os sete pesquisadores diretamente envolvidos na aplicação da tecnologia nas empresas - os Técnicos JOIN (TJ) - e (ii) quatro empresas que integram a turma Salvador 3. O evento com os TJ foi realizado em maio de 2014 e a atividade com as empresas clientes aconteceu em agosto de 2014. As TJ alocadas em Feira de Santana e Ilhéus enviaram suas percepções por e-mail. Os eventos tiveram como objetivo central identificar percepções, sentimentos, atitudes e ideias dos participantes a respeito da experiência JOIN, um esforço de entender como eles interpretam a realidade, com base nas experiências pessoais.

O último esforço de pesquisa refere-se à condução de um jogo de inovação (uma variação da técnica do grupo focal) com empregados de oito empresas clientes, integrantes do grupo de trabalho envolvido diretamente com a implantação do JOIN (sete eventos distintos). Os jogos foram conduzidos pela autora deste trabalho e outras três TJ, sendo quatro eventos realizados na RMS (somente uma das empresas pertence ao portfólio de atendimento da autora), dois em Ilhéus e dois em Feira de Santana, visando captar as percepções (dores e prazeres) de diferentes atores sobre a experiência JOIN. A atividade foi conduzida em maio de 2014. Trinta e cinco pessoas foram envolvidas no trabalho. Duas das empresas participantes não responderam o questionário online, o que eleva para 29 (90,6%) o número de empresas que participou, de alguma forma, da pesquisa de campo deste trabalho.