• Nenhum resultado encontrado

PROCESSO COLABORATIVO E PROJECTO EM TEMPO REAL

Já existem vários softwares que permitem a colaboração de várias entidades no mesmo projecto.238

No entanto, com a popularização dos motores de jogo é possível projectar dentro do próprio desenho,

235 Simeone, Kalay & Schaumann, 2013, p. 201 236 Agora conhecido como 3DVIA Studio Pro. 237 A. Sempere, comunicação pessoal, 2013 238 Autodesk Revit e Archicad são dois exemplos.

fig. 3.56 BCN Formula’ workshop fig. 3.57 BCN Formula’ workshop

fig. 3.58 Tinmith, 2006 fig. 3.59 Tinmith, 2006

num ambiente virtual imersivo em que o avatar modela em tempo real o espaço que partilha com outros profissionais. As plataformas de desenho colaborativo remoto, Sauerbraten239 e as iterações

do Protospace,240 enunciam a ideia de gabinete de projecto virtual, a ideia de um processo de

desenvolvimento multiplayer, multidisciplinar e multidimensional.

Em 2003, em Barcelona, Kas Oosterhuis desenvolveu, no workshop “BCN Formula”, na ESARQ, em Barcelona, uma versão destas plataformas com algumas adições relevantes. (fig.3.56-3.57) Apoiada

no motor de jogo, na altura ainda Virtools, é criado um jogo multiplayer que simula a intervenção no desenho urbano em tempo real. Segundo Kas Oosterhuis: “The dimensions are capturing the

swarming life, traffic, and commercial activities enfolding in the existing Barcelona grid. The new parallel city of Barcelona co-exists with the existing one.”241 Com esta abordagem o planeamento

urbano não é pensado segundo uma perspectiva em macro-escala, absolutista, mas de acordo com a análise de várias tendências evolutivas, próprias das respostas orgânicas da cidade a conflitos, maior ou menor concentração de tráfego, de pessoas, e de actividade.

Tinmith,242 apesar do começo do seu desenvolvimento já perfazer, no presente,15 anos, foi um

percursor do que poderá ser o futuro breve da modelação dinâmica de espaço e volume, em circunstâncias de obra. (fig.3.58-3.60) Tinmith conjuga hardware e software num sistema de realidade

aumentada, que sobrepõe a visão do mundo físico com desenho digital, muito similar ao proposto pelos novos sistemas, já referidos, Space Glasses e Goolge Glasses. O utilizador pode movimentar- se livremente no espaço, e recorre a uma luva para interagir com objectos sobrepostos ao real pela visão virtualmente expandida. A tecnologia desenvolveu-se em contexto académico até 2006. O hardware condensou-se e optimizou-se, e ao software foram sendo adicionadas ferramentas de planeamento e modelação, contudo, não existe registo sobre desenvolvimentos recentes. Temos, no entanto, para breve a comercialização dos novos dispositivos de realidade aumentada que evoluem directamente sobre este percursor. (fig.3.61-3.64) Os sensores de movimento tornam

obsoleta a necessidade de um interface para as mãos, e os componentes electrónicos concentram- se numa armação ocular que passa, comparativamente, despercebida. Estas ferramentas, usadas para imergir num jogo dividido entre as realidades, podem aprofundar a validade de uma simulação narrativa e comportamental humana no próprio espaço que é alvo de projecto. Não é apenas relevante a capacidade de modelação tridimensional directamente no próprio espaço, essa é a optimização da representação num motor de jogo ou num programa 3d sem renderização dinâmica, o destaque da associação de jogo a esta tecnologia é o teste em tempo e terreno reais, com utilizadores, ou personagens controladas por inteligência artificial, das experiências desenhadas.

239 Guildhall of the Southern Methodist University in Dallas, Texas, US, 2004. 240 Grupo Hyperbodies, de Kas OOsterhuis.

241 Oosterhuis, s.d.

242 Wearable Computer Lab, University of South Australia, Adelaide, AU, 1998 - usado na experiência já abordada do jogo de realidade aumentada ARQuake..

fig. 3.62 Google Glasses fig. 3.63 Space Glasses

fig. 3.64 Percepção da realidade aumentada pelos Google Glasses

Apesar destas ferramentas terem um impacto notório em projecto, a utilização do jogo como plataforma de desenvolvimento, multiplayer, e em tempo real, proporciona à equipa projectista mais do que a colaboração a partir de qualquer ponto, simultânea, próxima da escala e do objecto de intervenção. Um jogo não é só jogado pelos designers de jogo e pelas equipas de teste, mas por toda a comunidade. É esta que valida ou reprova a mecânica, a narrativa e os objectivos. Usar jogo como ferramenta de projecto, extensível à experiência por quem vai usufruir do espaço a ser trabalhado, permite recolher opiniões, desejos e preocupações. Permite uma maior ligação humana e emotiva. Permite projectar pré e proactivamente. Permite garantir a qualidade de um espaço não só pelo sentido estético ditado por regras e bons métodos de intervenção, universais e objectivos, mas pela personalização de cada espaço segundo a comunidade específica que o vai abordar. Partilhar o jogo da arquitectura com os jogadores da vida real é um dos maiores contributos conceptuais e práticos dos jogos digitais. Como arquitectos estamos próximos dos utilizadores e das experiências que, subjectivamente, cada um procura.

PlastiCity243 é um exemplo de um jogo com esta potencialidade. (fig.3.65-3.66) Os residentes da

cidade de Bradford (UK) foram convidados a participar no planeamento urbanístico através do ambiente de jogo, conscientes que não deveriam focar a visão individual, mas dar o contributo sobre ideias abrangentes de como se deveria reabilitar e desenvolver a cidade. O jogo é desenvolvido numa réplica da cidade no motor de jogo Unreal e é dotado de ferramentas, arquitectónicas, que possibilitam a modificação de espaço e volume. A experiência de jogo mistura o objectivo lúdico surtido pelas relações sociais que se criam entre jogadores e a mecânica de estar a intervir na própria cidade, e o objectivo sério de partilhar críticas e soluções sobre possíveis caminho futuros a serem materializados na versão física da cidade. Esta ferramenta é mais do que uma inovação sobre os inquéritos e análises que já contextualizam o arranque sólido de um projecto de arquitectura.244

Usar o jogo estreita a relação entre a equipa que desenvolve e a comunidade que experimenta, aprofunda as ligações espaciais e emotivas que cada jogador tem com o espaço real, e acultura a sociedade sobre o como e o porquê que pautam as decisões que fundamentam o desenho arquitectónico de qualquer escala.

243 Mathias Fuchs, The Univeristy of Salford.

244 Exemplo de um dos processos de pesquisa espacial usado por Norman Foster e explicitado por Geoff Manaugh: “The office had pulled a bunch of surveillance tapes from the stadium so that they could watch how people actually used the space: where they congregated, what needed to be better designed, how things really, on a social level, worked. They could then figure out how to design the next Wembley Stadium.” Manaugh, 2009

fig. 3.67 E-Motive House (2002)

fig. 3.68 E-Motive House (2002) fig. 3.69 E-Motive House (2002)

CONTROLO E GESTÃO