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3.1. M USEUS E I NTERNET

3.1.2. M USEU VIRTUAL

Na Sociedade da Informação e dada a importância da Web, como forma de comunicação, informação, tanto numa perspetiva profissional como numa perspetiva pessoal e de entretenimento, a virtualização é um dos caminhos possíveis, na perspetiva museológica, podendo ser criado o Museu virtual. De uma forma genérica pode-se definir Museu virtual como a coleção de imagens digitais, sons, texto e outros meios com relevância acessíveis por meios eletrónicos. Na perspetiva de Schweibenz, o Museu virtual como uma coleção de objetos digitais logicamente relacionados, compostos numa variedade de meios que, devido à sua capacidade de fornecer a ligação a diversos pontos de acesso, transcendendo os métodos tradicionais de comunicação e interação com os utilizadores (Schweibenz, 2004).

Já na perspetiva de Lester indica que o Museu virtual é um espaço digital onde o Museu física se replica conjugando as atividades que desenvolve, ou seja, é a passagem do material para o imaterial, do físico para o digital (Lester, 2003). No entanto, o Museu embora se possa recorrer de diversos meios de publicação, a réplica do Museu físico no virtual torna-se tendencialmente insatisfatória.

Por sua vez, José Hernández, perspetiva os museus virtuais como uma réplica dos museus tradicionais físicos, mas em suporte eletrónico, isto é, no digital. O autor também defende que o papel do Museu virtual não é a substituição da visita física no que diz respeito à contemplação da obra de arte, o seu papel é antes colmatar as questões de distância e económicas que se podem mostrar como barreiras ao acesso ao conhecimento, sendo assim uma forma bastante válida de contacto com a obra de arte (Gant, 2001).

Também autores como Giccardi (Giaccardi, 2004) e Gant (Gant, 2001), fundamentam a sua opinião na mesma orientação que osa autores anteriores, concebendo o Museu virtual como um processo de duplicação do Museu físico, dos seus objetos, acervo e exposição, numa plataforma digital com base nas tecnologias da informação, sendo para Elisa Giaccardi um produto multimédia capaz de proporcionar novas experiencias ao utilizador, no sentido de beneficiar com informação

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extra e complementar com aplicações e sistemas de apoio para que a interação com o Museu seja cada vez maior e mais dinâmica.

Deloche, por sua vez, aborda o estudo da problemática da virtualidade do Museu. Para ele, o cibermuseu é um Museu paralelo, para novas experiências e sensações e que serve como complemento ao Museu físico, já o Museu virtual é um Museu completamente novo, que não se limita à reprodução fiel do espaço físico, mas antes a libertação deste, tornando-se num espaço sem muros nem fronteiras que pode funcionar como um complemento ao espaço físico mas que não se limita a este promovendo um processo museológico completamente novo e distinto (Deloche, 2001). A concepção de Museu virtual por Deloche baseia-se no Museu imaginário de Malraux. A proposta de Malraux centra-se na criação de um Museu onde estivessem presentes todas as obras de arte existentes no mundo, servindo de memória viva (Malraux, 2000). No entanto, o Museu virtual é mais do que a publicação na Internet de fotos de obras de arte, é a concepção de um Museu completamente novo (Battro, 1999).

A fomentação do Museu no virtual possibilita a interação com o seu público sem limitações temporais ou espaciais (Henriques, 2004), permitindo ao visitante aceder ao Museu de uma forma facilitada e sem barreiras, mas, mais do que isso, um Museu verdadeiramente virtual possibilita ao seu visitante a construção de um percurso próprio e original (Walczak, Cellary, & White, 2006), à sua medida, onde é possível pesquisar, recolher e interagir com a informação. Esta flexibilidade de navegação, permite ao utilizador traçar um caminho próprio sem se restringir a um caminho pré- definido. Com esta personalização da visita, o visitante concebe novas interpretações com base no seu ponto de vista e do seu percurso, desenvolvendo no utilizador sentido análise e visão crítica. As ações museológicas digitais permitem ao Museu um alcance muito abrangente, faculta também a interação com o utilizador potenciando a sua participação (Paolini et al., 2000)de uma forma dinâmica e multidisciplinar. O desenvolvimento do espaço museológico digital é realizado em colaboração com os utilizadores alterando o sentido da comunicação do Museu tradicional (Sylaiou, Mania, Karoulis, & White, 2010), transformando-a num fluxo com dupla direção, deixando de ser os profissionais dos museus os únicos detentores do conhecimento retido nos repositórios.

O Museu passa a ser interativo e participativo. Embora estejam naturalmente ligadas, para a cultura de convergência nos museus é essencial que se distinga interativo de participativo. Entende-se por interatividade as diferentes formas que as novas tecnologias têm em si para receber e responder ao feedback dos utilizadores. Já a ideia de participativo, não tem no seu cerne, cariz tecnológico, é sim uma mudança sociocultural que permite ao utilizadores saírem do controlo dos produtores e criarem, eles próprios, o seu caminho nos media (Saxtoft, 2008). O Museu encontra-se perante a necessidade de criar uma nova dimensão narrativa e comunicativa (Solanilla, 2002), ou melhor, uma nova forma de conceção do discurso aberto à experimentação e com inúmeras possibilidades e opções. Esta nova janela de comunicação oferece ao Museu a

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oportunidade de saltar fora dos seus muros possibilitando a presença, participação e colaboração contínua por parte do público e cativando um público cada vez mais alargado (Parry, 2010). Os museus no digital têm um público mais abrangente e heterogéneo que se forma a partir de interesses comuns que rompem com as barreiras geográficas, espaciais ou culturais (Pedro, 2010), assistimos a um declínio do Museu como simples exposição de objetos museológicos e passamos para uma paradigma cultural mais interativo em que o Museu se relaciona com o seu público e evolui com a participação ativa do mesmo.