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Arte daqui - serviço de informações sobre empreendimentos com arte e artesanato do bairro do Sto. Antônio Além do Carmo

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA ESCOLA DE BELAS ARTES CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

LUIS ANTONIO CONRADO CARNEIRO LEÃO

ARTE DAQUI - SERVIÇO DE INFORMAÇÕES SOBRE

EMPREENDIMENTOS COM ARTE E ARTESANATO DO BAIRRO DO STO. ANTÔNIO ALÉM DO CARMO

Salvador 2017

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA ESCOLA DE BELAS ARTES CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

LUIS ANTONIO CONRADO CARNEIRO LEÃO

ARTE DAQUI - SERVIÇO DE INFORMAÇÕES SOBRE OS EMPREENDIMENTOS COM ARTE E ARTESANATO DO BAIRRO DO STO.

ANTÔNIO ALÉM DO CARMO

Memorial Descritivo do Projeto Experimental apresentado ao Curso de Design da Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design.

Orientador: Prof. Dr. Alessandro Faria

Salvador 2017

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LUIS ANTONIO CONRADO CARNEIRO LEÃO

ARTE DAQUI: SERVIÇO DE INFORMAÇÕES SOBRE

EMPREENDIMENTOS COM ARTE E ARTESANATO DO BAIRRO DO

STO. ANTÔNIO ALÉM DO CARMO

Memorial Descritivo do Projeto

Experimental apresentado ao Curso de Design da Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design.

Aprovado em, __de________de 2018.

Prof. Alessandro Faria (Orientador) Universidade Federal da Bahia - UFBA

Profª. Érica Ribeiro

Universidade Federal da Bahia - UFBA

Profª. Tamires Lima

Universidade Federal da Bahia - UFBA

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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Antônio Leão e Margarete Conrado, que incondicionalmente sempre me apoiaram. Me incentivam a seguir meus sonhos, aprender a lidar com meu tempo, minhas liberdades e minhas escolhas. São meus maiores exemplos e tenho muito orgulho da nossa história.

À toda minha família, amigos e parceira que sempre me apoiaram ao longo desse percurso. Seja você que perdeu noite comigo me ajudando a ficar acordado e cumprir as metas diárias com todo o amor do mundo, você que me apresentou todo mundo do Santo Antônio e bateu perna comigo lá, você que sempre me deu dicas de largar o sonho dos outros e começar a empreender total nos meus projetos, você que acordou toda terça feira às 6 da manhã pra tomar banho de mar no porto da Barra comigo e voltar 8h pra energizar nosso dia. Uma ressalva para agradecer mais uma vez à minha parceira Alane Leite, por ter me ajudado demais e contribuído muito em vários processos dessa trajetória, lado a lado, muito feliz da gente ter se encontrado. Agradeço a todo mundo que com um simples abraço e sorriso, me disse que eu ia conseguir e, que meu projeto é importante. À todas essas pessoas que falaram comigo sem expressar uma dúvida que iria dar certo meu caminho. E também à todas as outras que me abriram caminhos com críticas, sempre bem-vindas no processo. Ao pessoal na matéria de Física que estou pegando em paralelo nesse semestre incluindo o professor que adaptou a metodologia da ementa da matéria de modo a ser, mas condizente com os estudantes.

À secretária do colegiado Silvia Raykil, sem o carinho e o cuidado dela em me informar e sugerir meios acadêmicos para seguir meus caminhos, eu não poderia ter me planejado estrategicamente para fazer o TCC dentro de algumas condições que eu almejava.

Agradecer à Bahia, à cidade de Salvador, que recebeu a mim e minha família há 10 anos e nos acolheu da melhor forma possível, dando oportunidades e experiências memoráveis.

Ao bairro do Santo Antônio Além do Carmo, a todos os artistas que entrei em contato e me apoiaram de alguma forma nesse projeto, aos que vão conhecer e a tudo o que

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esse bairro representa enquanto fomento para o empreendedorismo criativo e à manutenção e renovação da arte local brasileira e baiana.

Ao pessoal das reuniões do colegiado e aos estudantes que assumiram o Centro Acadêmico, por sempre estarem se debruçando sobre os interesses em um bem comum na Escola de Belas Artes durante todo o tempo em que fui representante dos estudantes nessas reuniões, que aconteceram inclusive durante esse projeto.

A todo mundo da Escola de Belas Artes que sempre me recebeu de braços abertos e à essa instituição que sempre será minha referência em experimentações e de que sempre existirá uma possibilidade para construir recursos e possibilidades criativas. Muito orgulho em ter saído daqui.

A todo mundo que trabalhou comigo.

A todos os meus chefes nos estágios, como Rodrigo Aranha, Igor Valverde e Lucas que em 2014 me receberam cru em computação gráfica e me aturaram sendo o chato perguntando como fazer tudo no photoshop, no marketing da VX Case - Mundo do Iphone.

Agradecer ao professor Ricardo Biriba que me recebeu no meu primeiro projeto de pesquisa que teve diversas contribuições acadêmicas na minha vida, mas muito além, aos meus processos criativos e de vida. Todo o trabalho mesmo após o projeto, cobrindo mostras de performance, dentre outros me abriram portas para o autoconhecimento e para o desenvolvimento do meu interesse pela arte e suas manifestações e inclusive a ir além das minhas bordas com meu trabalho artístico. Ao professor Taygoara Aguiar, que me recebeu como tutorando em edição de vídeo para o projeto do professor Biriba e de lá desenvolvemos uma importante amizade e construímos muito para a Escola de Belas Artes, para minha formação acadêmica, profissional, pessoal e emocional. Serei sempre grato.

Ao pessoal da empresa Sr.Haxi, e em especial a Rodrigo Hollenwerger, com quem aprendi muito sobre ter garra e seguir como um líder para tocar suas decisões nos seus empreendimentos. Inspirador acordar cedo todo dia e estagiar com alguém que está sempre focado em seguir suas metas e seguir com seus sonhos, envolvendo várias pessoas para passar sua mensagem, sempre respeitando seus companheiros de equipe.

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Quero agradecer inclusive solenemente, ao grupo do whatssapp criado pelo colega estudante Elias Carneiro, como forma de conectar todos nós que estamos juntos nesse tempo e espaço, desenvolvendo projetos de TCC. Muito importante, empolgante, salvou demais. Agradecer aos colegas também que sempre nos apoiamos e trocamos dores e ganhos nesse percurso.

Ao Alessandro Faria, professor orientador, cara responsabilíssimo pela condução do meu projeto, professor orientador que sempre esteve disposto a ouvir nossos problemas, nos fazendo criar empatia e ouvir o problema dos outros. Construindo para pensar com muito orgulho de ter sido seu pupilo! Gratidão.

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LISTA DE IMAGENS Quadro 1... 11 Quadro 2 ...11 Quadro 3 ...12 Quadro 4 ...21 Fluxograma 1 ...14 Fluxograma 2...41 Figura 1...17 Figura 2 ...24 Figura 3 ...25 Figura 4...26 Figura 5 ...28 Figura 6...28 Figura 7...30 Figura 8...31 Figura 9...32 Figura 10...34 Figura 11...37 Figura 12...38 Figura 13...39 Figura 14...40 Figura 15...41 Figura 16...43 Figura 17...45 Figura 18...49 Figura 19...50

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Figura 20...51 Figura 21...58 Figura 22...59 Figura 23...60 Figura 24...64 Figuras 25 e 26...65 Figura 27 e 28...66 Figura 29 e 30...67 Figura 31 e 32...68 Figura 33...69 Figura 34...70 Figura 35...71 Figura 36...72 Figura 37...73 Figura 38...75 Figura 39...76 Figura 40 e 41...77 Figura 42...78 Figura 43...80 Figura 44 e 45...81 Figura 46...83 Figura 47...84 Figura 48...85 Figura 49...86 Figura 50...87 Figura 51...90 Figura 52...92 Figura 53...93 Figura 54...95 Figura 55...97 Figura 56...98 Figura 57...99

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Figura 58...100 Figura 59...101 Figura 60...102 Figura 61...103 Figura 62...104 Figura 63...105 Figura 64...106 Figura 65...106 Figura 66...107 Figura 67...108 Figura 68...109 Figura 69...110 Figura 70...111 Figura 71...113 Figura 72...115 Figura 73...116 Figura 74...118

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RESUMO

O projeto tem como objetivo trazer o acesso à informação ao público como forma de oferecer uma alternativa de divulgação sobre os empreendimentos com arte e artesanato do Santo Antônio Além do Carmo. Para realizar essa trajetória, foram realizados, como o estudo de referenciais teóricos como forma de entender o contexto do projeto, o estudo e aplicação das metodologias do design thinking, lean UX, pesquisa de campo, entrevista não-diretiva com registro audiovisual, mapa da empatia, canvas da proposta de valor, Project model canvas, dentre outros que foram desenvolvidos nas etapas de Imersão, Ideação e Prototipação do projeto. Para atender a demande dos usuários, foi desenvolvido um serviço que compõe um mapa físico de informações sobre esses empreendimentos, portátil e, uma plataforma online responsiva enquanto contribuição para oferecer uma alternativa de acesso à informação ao povo sobre esses negócios, podendo contribuir em diversos fatores para o desenvolvimento dessa comunidade e do público em geral.

Palavras-Chaves: Artesanal; Slow Movement; Slow Design; Mapa da Empatia; Serviço de Informações; Acesso à informação;

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ABSTRACT

The project aims to bring access to information to the public as a way to offer an alternative of dissemination about the enterprises with art and crafts of Santo Antônio Além do Carmo. To carry out this trajectory, the study and application of the methodologies of design thinking, lean UX, field research, non-directive interview with audiovisual record, and map were carried out, such as the study of theoretical references as a way to understand the context of the project of Empathy, canvas of the value proposition, model Project of canvas, among others that were developed in the steps of Immersion, Ideation and Prototyping of the project. In order to fulfill a request from users, a service was developed that composes a map of information about entrepreneurship, a laptop and a responsive online platform versus a solution to offer an alternative access to information about the business subject, and can contribute to several factors for the development of the community and the general public.

Keywords: Artisanal; Slow motion; Slow design; Map of the Empathy; Information Service; Access to information;

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ... 14

2. REFERENCIAL TEÓRICO ... 15

2.1 O Artesanal e o Slow Movement ... 15

2.1.1 O Contexto de Inserção teórico-metodológica ... 19

2.2 O Bairro do Santo Antônio Além do Carmo ... 20

2.3 Empreender para além do financiamento estatal ... 23

3. JUSTIFICATIVA ... 26

4. OBJETIVO ... 27

4.1 Geral ... 27

4.2 Específicos ... 27

5. METODOLOGIA ... 28

5.1 Pensamento do Design (Design Thinking) ... 28

5.2 O Lean UX ... 29

5.3 Pesquisa de Campo ... 31

5.4 O Mapa da Empatia ... 32

5.5 Canvas da Proposta de Valor ... 33

5.6 Project Model Canvas ... 35

6. DESENVOLVIMENTO ... 37

6.1 Minha história vendendo arte ... 37

6.2 Imersão ... 40

6.2.1 Questionário online - Feira de Arte em Salvador ... 41

6.2.2 Pesquisa de Campo - Linha do tempo ... 49

6.2.3 Mapa da Empatia - Desenvolvimento ... 53

6.2.4 Personas ... 54

6.2.5 Delimitação dos Problemas ... 61

6.2.6 Canvas da Proposta de Valor – Desenvolvimento ... 62

6.2.7 Por que o serviço não oferece e-commerce? ... 65

6.2.8 Análise de projetos similares ... 67

6.3 Ideação ... 78

6.3.1 Catalogação e mockup de mapa de informações ... 78

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6.3.3 Sitemap – Esqueleto da Plataforma Online ... 92

6.3.4 Fluxograma da Plataforma Online ... 93

6.3.5 Canvas de Briefing da Marca ... 97

6.4 Prototipação ... 108

6.4.1 Desenvolvimento de Identidade Visual do Arte Daqui ... 109

6.4.2 Aplicação de Id. Visual no mapa físico e desenvolvimento ... 114

6.4.3 Desenvolvimento de plataforma online (MVP) no editor do site WIX.COM ... 125

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 132

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1. INTRODUÇÃO

Esse é o memorial descritivo do projeto intitulado “Arte Daqui: Serviço de Informações sobre empreendimentos com arte e artesanato do bairro do Stº Antônio Além do Carmo” e, foi desenvolvido através diversos processos, como: a abordagem de um referencial teórico sobre o contexto do projeto, suas justificativas, objetivos e metodologias. Dentre estas, se destacam as que envolvem processos em design, área dessa graduação, envolvido com o design thinking, lean UX, pesquisa de campo, mapa da empatia, canvas da proposta de valor, personas, dentre outras metodologias que buscam trazer o usuário a quem se destina o projeto, enquanto protagonista dos processos. Dessa forma, pôde-se compreender suas dores, buscar similares, idealizar alternativas, e validar mockups em busca de um mínimo produto viável para atender suas demandas.

Para o projeto, foi desenvolvido um serviço que compõe um mapa físico de informações sobre esses empreendimentos, portátil e, uma plataforma online responsiva enquanto contribuição para oferecer uma alternativa de acesso à informação ao povo sobre esses negócios, podendo contribuir em diversos fatores para o desenvolvimento dessa comunidade e do público em geral.

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2. REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 O Artesanal e o Slow Movement

Apesar da obsolescência programada das tecnologias da nossa época, cada vez mais inovadoras, há um valor que se movimenta na contramão nesse processo, o do trabalho artesanal. Esse processo acontece em conjunto com todo um processo de Slow Movement (Movimento Lento, em tradução literal), que abrange diversas áreas do conhecimento, através de transformações estimuladas por movimentos contestatórios com propostas de inovação das dinâmicas socioculturais intituladas pós-industriais e a retomada de valores pré-industriais, como destaca Castells (1999).

Dentre esses valores pré-industriais, resiste o valor do trabalho artesanal. De acordo com a organização, o Slow Design (SLOW DESIGN, 2011) tradicionalmente envolve a produção de artefatos e construções artesanais. Estes itens muitas vezes se caracterizam como parte integrante da localidade, pois surgem com o intuito de servir a própria comunidade ou sociedade local. Conforme afirma Krucken (2009, pag.17) “os produtos locais são manifestações culturais fortemente relacionadas com o território e a comunidade que os gerou”.

Nos últimos anos, diversos segmentos vêm explorando essa vertente, visto que o valor de peça única é intrinsecamente associado ao trabalho artesanal, um processo trabalhoso em que o foco não é desenvolver grandes estoques de produtos, mas prezar pela qualidade do serviço. Com base em Richard Sennett (2008, p. 30) fala sobre a habilidade artesanal, ele aponta que:

Toda habilidade artesanal baseia-se numa aptidão desenvolvida em alto grau. Uma das medidas mais habitualmente utilizadas é a de que cerca de 10 mil horas de experiência são necessárias para produzir um mestre carpinteiro ou músico. Vários estudos demonstram que, progredindo a habilidade torna-se sintonizada com os problemas, como no caso da técnica de laboratório preocupada com o procedimento, ao passo que as pessoas em níveis primitivos de habitação esforçam-se mais exclusivamente no sentido de fazer as coisas funcionarem. Em seus patamares mais elevados, a técnica deixa de ser uma atividade mecânica; as pessoas são capazes de sentir plenamente e pensar profundamente o que estão fazendo quando o fazem bem.

Dessa forma, há um grande crescimento em negócios que tentam trazer esse conceito enquanto benefício, sendo ou não o processo artesanal parte do seu processo de produção.

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Em 2017, trabalhei no marketing de uma “hambúrgueria artesanal” em Salvador. Como ela, existe toda uma gama de novos negócios associando sua imagem ao valor artesanal. Esse mercado se baseia no conceito original do Slow Food, oferecido pelo italiano Carlo Petrini em 1986 e, é uma associação na contramão da dominação dos fast-food: O objetivo do Slow é valorizar culturalmente os produtos e o prazer da experiência.Incentiva ainda o direito ao prazer da alimentação, através do uso de produtos artesanais qualificados, elaborados de maneira a respeitar tanto o meio ambiente quanto as pessoas que cuidam de sua produção (SLOW FOOD BRASIL, 2013).

Para Naigeborin (2011, p. 32), “O Movimento Lento (Slow Movement) representa uma tentativa de conscientização e estímulo às pessoas, mostrando que existe outro caminho, uma alternativa para viver com mais qualidade neste contexto onde o turbo-capitalismo tem um custo humano muito alto”. Consequentemente, esse processo vai além do paradigma da velocidade, defendendo um novo conceito de qualidade, através de todo o processo de produção.

De acordo com o contexto, o design se posiciona nesse processo enquanto Slow Design. Pois, Segundo Fuad-Luke (2009), idealizador do movimento, “Os processos do Slow design se manifestam em produtos, espaços, em ambientes, sejam eles reais ou virtuais, e nas experiências socioculturais”.

Ao propor o conceito de Slow Movement para o processo de produção, alguns aspectos podem ser apreciados, conforme quadros abaixo:

Quadro 1 – Estilos de vida

valores da sociedade industrial

Estilos de vida

valores da slow moviment (pós-industriais)

Uso do tempo aprisiona Expansão

Competição Dominação Quantidade Eficiência é fim

Uso do tempo liberta Conservação Cooperação Parceria Qualidade Eficiência é meio

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Quadro 2 – Modelos Cultrais

Quadro 3 – Estruturas de consumo

Dessa forma, o Slow Design é visto enquanto uma tendência de comportamento do Design para o futuro, tendo em vista as transformações da nossa sociedade nesse cenário de contestamento de valores tóxicos ligados a sociedade industrial modernista. A organização Slow Design (2010), oferece o seguinte conceito:

O design tem esse papel consolidador, de propor melhorias e benefícios, considerando não só a situação local, mas levando em conta que o que se produz, se consome e se descarta, afetará outras pessoas, outros lugares em tempos diferentes. É nesse paradigma que o Slow design se encontra, e propõe uma nova maneira de projetar e desenvolver novos produtos. Ressalta-se que se trata de uma proposta complexa, pois algumas situações sugeridas pelo movimento são pouco praticáveis em curto prazo, uma vez que dependem de uma mudança cultural significativa.

valores da slow moviment (pós-industriais)

Intuitivo Sintético Não linear Holístico valores da sociedade industrial

Modelos Culturais

Autoafirmativo Racional Linear Reducionista

FONTE: ADAPTADO DE ARINS E VAN BELLEN (2009, P.3)

valores da slow moviment (pós-industriais)

valores da sociedade industrial

Estruturas de Consumo

FONTE: ADAPTADO DE ARINS E VAN BELLEN (2009, P.3)

- Predatório - Ter > Ser - Alienador

- Consumo material supre necessidades não materiais e materiais

- Colaborativo - Ser > Ter - Emancipador

- Faz-se distinção de neces-sidades materiais e não materiais

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Os benefícios propostos pelo Slow Design, em fluxograma abaixo:

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2.1.1 O Contexto de Inserção teórico-metodológica

Enquanto estudante de Design da Escola de Belas Artes da UFBA, convivi durante a minha formação acadêmica cercado de arte. Os processos artesanais de criação são presentes em diversas matérias ao longo do nosso curso, que vão desde Desenho de Observação 1A, Técnicas de Utilização de Materiais Expressivos III ou Gravura IV, todas componentes obrigatórias na nossa formação. Formação essa que em 140 anos de História mantém a tradição de entrar em contato direto com a materialidade de processos artesanais enquanto valores benéficos para além do uso exclusivo de ferramentas técnicas digitais.

EBA017 TECNICAS DE REPRESENTAÇÃO GRAFICA I-A 68

EBA152 DESENHO DE OBSERVAÇÃO 102

EBA135 EXPRESSAO TRIDIMENSIONAL III 102

EBA105 TEORIA E TECNICA DA PINTURA 85

EBA157 TÉCNICA DA UTILIZAÇÃO DE MATERIAIS EXPRESSIVOS II 85

EBA156 TEC UTILIZ MATER EXPRESSIVOS I 85

EBA147 GRAVURA IV 68

EBA111 GRAVURA I 136

Carga Horária Obrigatória Processos Artesanais: 731 horas Carga Horária Obrigatória Total do curso de Design: 3315 horas Fonte: Sistema Acadêmico da UFBA

Cerca de 22,05% da Carga Horária Obrigatória Total do curso de design é destinada à aprendizagem de processos artesanais. 8 de 40 das matérias obrigatórias tem ementas destinadas à processos teórico-prático-artesanais, isso sem contar com as possíveis abordagens de professores sobre estes processos em outras matérias e, ainda sem contabilizar as matérias ministradas na faculdade de arquitetura, que viabilizam métodos manufaturados de desenho técnico: lápis, régua, compasso.

Dessa forma, numa matemática básica, cerca de 20% da formação do designer que sai da EBA - UFBA, é marcada por processos artesanais tradicionais.

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2.2 O Bairro do Santo Antônio Além do Carmo

O Centro Histórico de Salvador recebeu uma marca em seu percurso, em 1707, quando houve a construção do Forte de Santo Antônio Além do Carmo. O bairro do Santo Antônio, assim como o centro em geral, era ocupado pela classe economicamente dominante, por grandes comerciantes, funcionários da administração pública, senhores de engenho. Após a abolição da escravatura, em conjunto com o crescimento e expansão territorial da cidade, a região do centro, foi deixando de ser área da nobreza e começa, então, a ser ocupada pelos ex-escravos, que se encontraram sem oportunidades de inserção social. Então, com esse movimento, o centro histórico sofreu um intenso processo de abandono, ficando com suas construções comprometidas e em degradação (BRAGA, 2008)

Ainda nesse contexto, Vasconcelos (2002) afirma que diversos fatores auxiliaram na decadência do centro histórico, e um dos mais importantes foi a descentralização das atividades públicas e privadas de cunho administrativo, que foram transferidas para o Centro Administrativo da Bahia (CAB), acarretando na aceleração da degradação dos bairros que compõe o centro histórico.

Os movimentos ocorridos no centro de Salvador são decompostos por Santos (1995) em três distintos momentos. O primeiro deles faz referência à existência de um centro unificado, ocorrendo, no segundo momento, uma multipolarização, com realocações de funções e tarefas específicas, nesse período acontece a mudança funcional da cidade, supracitada como a redistribuição das funções administrativas. Ocorre também o aumento do turismo, movimento muito bem descrito nas palavras do autor:

(...) ao lado dos habitantes que têm uma lógica de consumo do centro ligada ao seu poder aquisitivo e à sua capacidade de mobilização, vêm os turistas, que são os homens de lugar nenhum, dispostos a estar em toda parte e que começam a repovoar, a recolonizar, a refuncionalizar e a revalorizar, com a sua presença e o seu discurso, o velho centro. (SANTOS, 1995, p. 16).

O terceiro momento, enfim, é identificado pela restauração parcial do velho centro velho adaptando-se, assim, às exigências do turismo (SANTOS, 1995). O

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governo do estado inicia, em 1991, o projeto de intervenção que tem esse objetivo. De acordo com Braga (2008), existem diversos projetos de intervenção que visam, além da recuperação do patrimônio histórico, a melhoria de vida da população local. Todavia, afirma a autora, o que acontece é o contrário do intentado: ocorre um processo de enobrecimento ou gentrificação, no qual há a expulsão dos moradores locais, priorizando, sobretudo o turismo.

Abaixo, apresenta-se um mapa que delimita a região ocupada pelo centro histórico e quais são suas sub-áreas.

Figura 1 – Centro Histórico e seus bairros

Fonte : Mendes Zancheti, 2010.

Estão inclusos parte do Sodré, o Convento de Santa Tereza e o Mosteiro de São Bento, a Misericórdia, a Santa Casa e a Igreja, a Praça da Sé e o Palácio Arquiepiscopal, além das ruas do Saldanha; Terreiro de Jesus, Maciel e Pelourinho, com os imóveis de maior importância artística e histórica, ainda constituído pelo Carmo e o Passo, com exemplares da arquitetura religiosa. O limite é o bairro de Santo Antonio, além do Carmo (BRAGA, 2008).

A área afetada pelo projeto de intervenção, compõe, então, um novo centro turístico da cidade de Salvador. Com a configuração deste “Centro Turístico”, o Largo do Pelourinho começa a representar a linha de separação de áreas que acomodam

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uma gama diferenciada de relações e interações. Subindo a Ladeira do Carmo, acessando o Carmo e o Santo Antônio, ar de cotidianidade se estabelece, e já não se vê os vendedores ambulantes e, a despeito do Convento do Carmo, transformado em Hotel de Luxo, única grande intervenção na região, o comércio turístico é minimizado em relação às outras áreas. Porém, a região não deixou de ser afetada pelo processo de gentrificação, pois muitos estrangeiros viram no local uma oportunidade de negócio e lucro, ou mesmo um local adequado para moradia.

Entrando especificamente no contexto do Santo Antônio Além do Carmo, em 2013, o SEBRAE, idealizou o Projeto Território Criativo, que mapeou, identificou e quantificou os empreendimentos da economia criativa em Salvador. Entre os bairros escolhidos, está o Santo Antônio, bairro este que tem atraído cada vez mais artistas para ocupá-lo, por oferecer um característico clima provinciano, mantido por seus habitantes, em que há pouco tráfego de automóveis, uma arquitetura colonial com vista voltada para a Baía de Todos-os-Santos, sendo um local onde encontram-se pessoas que ainda mantêm o hábito de pôr cadeiras na calçada para interagir com os vizinhos.

Nessa pesquisa quantitativa, o SEBRAE mapeou 110 empreendimentos da economia criativa no bairro do Santo Antônio, conseguindo coletar dados e informações de 35% destes. Entre as informações coletadas, algumas são essenciais de constarem no presente trabalho. Com o intuito de entender o conhecimento acerca da temática de Economia Criativa, eles perguntaram aos empresários se eles conhecem tais termos e se se classificam como tal. Então, 100% dos empresários compreende do que se trata a Economia Criativa, porém, 7% destes não se classificam dessa forma. Na época da pesquisa, 62% dos empreendimentos eram novos, com menos de 1 ano de instalação, enquanto 20% já existiam há mais de 10 anos. Com esse dado, percebe-se que há uma movimentação na direção do crescimento da economia criativa na região, o que deve ser substancialmente influenciado por demandas desse tipo que estejam emergindo.

Outra informação importante trazida pela pesquisa da SEBRAE, versa sobre as áreas de atuação destes empreendimentos. Sendo dos 110 mapeados, 66 voltados à Hospedagem ou Gastronomia. Enquanto os voltados para o setor artístico (artesanato, artes plásticas, escultura, pintura, etc.) somam 37 empreendimentos.

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Através da sistematização dos dados coletados, o serviço pode concluir que o território do Santo Antônio passa por um período de transição, em que está havendo uma crescente mudança no perfil de uso e revitalização, o que pode ser constatado na quantidade de empreendimentos inaugurados há menos de um ano, na época relatada pelo trabalho em questão. O perfil de cliente relatado pelos entrevistados foi majoritariamente o turista nacional e internacional, sobretudo o europeu. Convergindo com o que o presente trabalha busca compreender qualitativamente, o SEBRAE afirma que há nesse bairro, solo fértil para a implantação de empreendimentos do setor de Economia Criativa, e não por motivos objetivos concretos da região, mas por motivações subjetivas dos empreendedores. Trazendo nisso, a essência da Economia Criativa, que é diversidade e cultura em um mesmo ambiente.

No ano de 2017, durante a Pesquisa Exploratória, acompanhei a inauguração de alguns empreendimentos em economia criativa no Santo Antônio, como o Acre Recife Bahia, a Residência Artística Quitandinha e a Casa Boqueirão. Esse cenário ilustra que, para além dos resultados da pesquisa do SEBRAE de 2013, ainda existe uma crescente ocupação por iniciativas privada, transformando cada vez mais o Santo Antônio num bairro de Salvador, referência em arte local.

2.3 Empreender para além do financiamento estatal

Assim como eu, outros profissionais da área têm dificuldade em escalar suas vendas, ou agregar valor aos seus produtos através do marketing. Os motivos são variados, desde falta de capital para investimentos, falta de conhecimento sobre empreendimentos ou, inclusive, não ter interesse em lidar com essa parte do negócio, incluindo não enxergar sua arte como um negócio.

Devido a esses fatores, muitos profissionais da área criativa tentam participar de editais de financiamento que eram oferecidos pelo Governo Federal, através do Ministério da Cultura (MinC). Porém, estes, atualmente, andam escassos devido aos posicionamentos político-econômicos do atual governo, de cortes na área de Arte, Educação e Cultura.

De acordo com a projeção técnica do ex-secretário-executivo do MinC, João Brant: “O que a gente pode prever, para os próximos cinco anos, é que a Cultura tenha

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uma perda de aproximadamente 90% do seu orçamento voltado a despesas finalísticas, ou seja, editais, obras, convênios com estados e municípios”. Em nota técnica publicada em 2016, Brant, que foi secretário-executivo do ministério na gestão Dilma Rousseff, explica que com a queda de quase 90% do orçamento voltado para as ações culturais, na prática, todas as ações do MinC serão paralisadas. Segundo reportagem da Revista Fórum de 11 de novembro de 2016, é previsto um “apagão cultural”, considerando as medidas do atual Governo, que vão interferir diretamente nesse mercado e na vida dos brasileiros.

Na falta de incentivo do Estado, cabe à iniciativa privada, mais especificamente aos empreendedores, o futuro desse mercado. Iniciativas que fomentem, divulguem e estimulem o trabalho dos profissionais da área V parecem altamente necessárias dentro desse cenário. Seguindo essas condições, o número de Microempreendedores Individuais (MEI) têm crescido bastante. Segundo dados do SEBRAE, expedidos no Boletim de Estudos e Pesquisas nº 58 (2017), os microempreendedores já somam 7 milhões e representam 58,30% dos CNPJ abertos no Brasil. Inclusive, segundo o Perfil do Microempreendedor Individual Brasileiro de 2017, fornecido pelo SEBRAE, Salvador é a terceira cidade no Brasil com sua maior concentração, conforme Quadro abaixo.

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Quadro 4 – Relação de cidade e MEIs.

Dessa forma, todos esses conceitos estudados favorecem à enteder melhor o contexto do meu projeto, desde o momento do Slow que estamos vivendo nos processos, à valorização do trabalho artesanal ser algo necessário e que não passe apenas de uma moda industrializada. Além disso, é necessário compreender sobre a formação da Escola de Belas Artes, que ao explora tradição em processos artesanais enquanto um benefício para a cultura da população baiana. É necessário ainda entender o contexto do Brasil e do Santo Antônio, nos quesitos de apoio estatal, necessidade de empreender por parte das pessoas do setor da Economia criativa para fazer o mercado funcionar, dentre outros fatores.

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3. JUSTIFICATIVA

Existe uma motivação pessoal que impulsiona o desenvolvimento desse projeto: o fato de eu já ter empreendido no setor e enfrentado dificuldades. Entretanto, o sonho de viver através das minhas habilidades criativas persiste e, com essa vontade transferida empaticamente para os usuários dessa solução, espero oferecer uma solução que possa contribuir com esses profissionais e seus públicos.

É necessário oferecer às pessoas, informações sobre os empreendimentos em arte e artesanato no bairro Santo Antônio Além do Carmo, como forma de multiplicar as oportunidades para os negócios desse setor na região. Muitos soteropolitanos, apesar de apresentarem interesse e curiosidadeem bens e serviços artesanais, estão distanciados desses valores por falta de informações reunidas e especificadas sobre o assunto. Tendo em vista esse cenário, o presente estudo visa oferecer uma solução que ofereça oportunidade de ampliar o espectro do público, através de meios físicos e digitais que forneçam informações específicas do setor de empreendimento em arte e artesanato do bairro do St. Antônio.

O St. Antônio foi escolhido como ambiente pioneiro por ser um patrimônio histórico da cidade de Salvador, em que foram mapeados 19 ateliês de artista, lojas colaborativas de arte/artesanato e espaços que promovem atividades culturais que compõem sua cena artística. Além disso, todo o bairro promove o acesso à cultura já que boa parte da renda do Santo Antônio gira em torno do turismo resultante das atividades produzidas. Outro fator é que maioria dos profissionais e representantes de espaços com quem conversei durante a pesquisa exploratória, desenvolviam suas atividades no bairro, que também têm uma área espacial que facilita, estrategicamente, um mapeamento em função do tempo das 12 semanas de desenvolvimento do estudo, de uma maneira qualitativa.

Sendo assim, foi necessário contribuir para uma aproximação e reapropriação dos benefícios ligados ao centro histórico, mais especificamente esses produtos e serviços no St.Antônio Além do Carmo, como forma de reverberar cultura, aumentar públicos consumidores e fomentar conhecimento. Sendo esse um possível ganho com esse estudo, construído com o tempo.

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4 OBJETIVO

4.1 Geral

Desenvolver um projeto, dentro do prazo de 12 semanas, utilizando os conhecimentos e metodologias, passando pelas etapas projetuais do Pensamento do Design (Design Thinking: imersão, análise e síntese, ideação e prototipação) fazendo uso de ferramentas que permitam conhecer profundamente os usuários finais, oferecendo, assim, uma solução de serviço de informações, através de plataforma digital aliada a soluções físicas. Dessa forma, possibilitar aproximação dos empreendimentos em arte e artesanato do bairro do Santo Antônio Além do Carmo dos seus públicos.

4.2 Específicos

O presente estudo busca desenvolver:

 Um serviço que possa colaborar com os empreendedores em arte/artesanato do Santo Antônio Além do Carmo;

 Interfaces digitais vinculadas à suportes físicos das mesmas, com o serviço baseado nas práticas do design de experiência do usuário e arquitetura da informação para proporcionar uma experiência de uso mais Des

 Uma identidade visual para o serviço. Utilizar de métodos artesanais de criação condizentes com essa identidade nesse processo;

 Um protótipo navegável, MVP, que permita ser testado e avaliado pelos possíveis usuários.

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5. METODOLOGIA

5.1 Pensamento do Design (Design Thinking)

Robert L.Peters, em seu site, afirmou que “Design cria cultura. Cultura constrói valores. Valores determinam o futuro”. Sendo assim, segundo Vianna et al (2010), tudo aquilo que pode prejudicar ou impedir a experiência e o bem-estar na vida das pessoas, é considerado pelo designer como um problema, através de diversas vertentes da vida privada à social, como a cultura e relacionamentos. Assim, a principal tarefa do designer é identificar problemas e gerar soluções.

O Design Thinking é o modo que o designer pensa e, através de uma abordagem focada no ser humano, traz uma visão holística para a inovação. Através de ferramentas multidisciplinares, o processo segue entendendo os usuários e o contexto onde se encontram, cocriando com especialistas as soluções e prototipando para entender melhor as suas necessidades, gerando ao final novas soluções, inovadoras e além da expectativa (VIANNA et al, 2010).

Buscando afetar o bem-estar das pessoas envolvidas no projeto, mapeando sua cultura através dos seus contextos e experiências, utilizei o Design Thinking como principal ferramenta metodológica. Esse modelo tem quatro fases: imersão, análise e síntese, ideação e prototipação. Embora elas estejam divididas, o pensamento do design é livre quanto a iteratividade dessas fases, conforme quadro abaixo.

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Fonte: VIANNA et al, 2010

A primeira fase desse método é a imersão: quando o designer se aproxima do contexto do problema e tem que empaticamente se colocar no lugar do usuário para além da sua função de projetista. Assumindo a perspectiva do usuário, espera-se que o designer possa entender melhor o que ele precisa, enquanto projeta entendendo essas reais necessidades. É através da imersão que se obtém todo um panorama de dados para o projeto convergir em soluções coerentes e, a imersão é de fundamental importância para esse desenvolvimento.

Após o processo divergente de imergir no contexto do problema, é necessária a próxima fase: a Análise e Síntese. Através dessa etapa, pode-se organizar esses dados, materializando evidências para identificar padrões que ajudem a compreender o todo e projetar oportunidades, sabendo quais são os desafios reais do projeto.

Dando seguimento, a terceira etapa é a Ideação em que ideias e soluções que se destacaram são desenvolvidas de acordo com o cenário trabalhado na fase anterior. Na Prototipação, quarta fase desse método, “tem como função auxiliar na tangibilização das ideias, a fim de propiciar o aprendizado contínuo e a eventual validação da solução.” (VIANNA et al, 2010)

5.2 O Lean UX

Como forma de acelerar o processo de validação de hipóteses no estudo, decidi por utilizar a Lean UX. A Startup Enxuta (The Lean Startup), modelo proposto por Eric Ries, aliado a conceitos como o experimento como produto, aprendizagem validada e, é uma forma de aprendizagem constantemente validada que gira em torno do ciclo de feedback Construir-Medir-Aprender (RIES, 2012). Essa “experiência do usuário enxuta” tem como foco a experiência real e não a documentação do que acontece.

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Fonte: Ries (2013), adaptado.

O desenvolvimento desse método busca atingir um minimum viable product (“mínimo produto viável”, abreviando como MVP) que tem como objetivo testar as hipóteses, coletar feedback e corrigir os erros construtivos o quanto antes, para fugir de desperdícios de tempo e outros recursos, acelerando o processo projetivo.

Esse fluxo de trabalho desenvolvido por Jeff Gothelf (2013, p. 18), prevê assumir as hipóteses, desenvolvendo o MVP fundado nelas, testando o produto e medindo a performance (feedback). Esse processo pode ser iterativo ou cíclico a depender das necessidades do projeto.

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Fonte: Gothelf (2013), adaptado pelo autor. 5.3 Pesquisa de Campo

Foi necessário conhecer densamente o usuário final a quem se destina o produto dessa solução e, para isso foram utilizadas ferramentas de pesquisa que estimularam a captação de comportamentos e valores reais qualitativamente. Dessa forma, as ferramentas utilizadas foram a pesquisa exploratória, a entrevista não-diretiva, aplicação de questionário, e a pesquisa etnográfica aliada ao registro audiovisual desses processos.

A primeira técnica que utilizei no processo desse projeto, foi a Pesquisa Exploratória (VIANNA, et al. 2010 pág. 28), em que preliminarmente, são visitados ambientes, usuários e instantes da trajetória do produto/serviço. Essa ferramenta é necessária no processo de se familiarizar com o contexto e usuários, assim como essa aproximação permite, de forma mais abrangente, já determinar suas principais necessidades a serem levadas em consideração. A Pesquisa Exploratória acontece através de um processo oriundo da antropologia, em que segundo Vianna, o pesquisador “Sai às ruas para observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. Procura-se por locais relevantes para o entendimento do assunto trabalhado e usuários do produto/serviço, além de indivíduos que atuam no ambiente de comercialização, uso ou suporte.”

Além da pesquisa exploratória, as Entrevistas (Vianna, et al. 2010 pág. 36) são usadas de forma a ter uma visão mais humana do usuário, já que sua principal função é estimular o participante a revelar mais detalhes sobre a história por trás de suas experiências, através de técnicas de conversação. Assim, é possível expandir o espectro sobre quem são esses usuários e suas reais necessidades.

Ainda segundo Vianna, et al. (2010), o pesquisador vai ao encontro do usuário no seu contexto relacionado ao tema do projeto e conversa seguindo um roteiro pré-determinado ou deixando fluir essa coleta de dados, para que ela aconteça de forma mais natural e real, porém, cabe ao pesquisador desenvolver sua empatia para perceber todas as perspectivas diferentes de um todo. Então, a partir dessas identidades, desenvolver Personas que serão o combustível da geração de ideias na fase de Ideação.

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Dessa forma, as técnicas de conversação dessas entrevistas são baseadas nos métodos utilizados pela pesquisa etnográfica, com foco na entrevista não-diretiva. Com a entrevista inspirada no modelo etnográfico, o designer procura ao máximo não causar grandes interferências aos feedbacks dos entrevistados.

Aliada a esse processo, a entrevista não-diretiva é originária de uma técnica psicoterapêutica, centrada no cliente e desenvolvida por Carl Rogers, porém a referência utizada é do artigo de Maria Vitória HoffmannI e Isabel Cristina Santos OliveiraI (Entrevista não-diretiva: uma possibilidade de abordagem em grupo, 2009). Ela é utilizada para obter informações baseadas no discurso livre do entrevistado; O entrevistador se mantém atento e receptivo à conversa independente das questões referentes à pesquisa, intervindo com discretas sugestões que possam estimular a comunicação verbal sem interferir nas interpretações do entrevistado. Dessa forma, é obtida uma profusão de informações que vão ser selecionadas em questionamentos de interesse do entrevistador, conquistados de maneira menos automática do informante.

5.4 O Mapa da Empatia

O Canvas do Mapa da Empatia, foi desenvolvido pela empresa de consultoria global XPLANE, sendo pioneira no mapeamento visual de empatia como uma técnica para capturar rapidamente a perspectiva do usuário. De acordo com a empresa, o Mapa da Empatia é uma “ferramenta valiosa para garantir a mudança projetada de forma centrada nas pessoas”. Ao acessar o site oficial da empresa, foram encontradas as seguintes informações escritas de forma direta sobre esse método:

Todas as pessoas são movidas por necessidades diferentes. O Mapa da Empatia mergulha profundamente nas motivações subjacentes do seu público para descobrir por que eles estão funcionando da maneira que estão. O princípio é começar com seu público e projetar com suas necessidades em mente. (traduzido e adaptado pelo autor).

A ferramenta se desenvolve a partir da compreensão de seis áreas baseadas em questionamentos que ajudam a conhecer o perfil do público e definir melhor as estratégias do projeto:

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Fonte: XPLANE. Adaptação do autor Figura 6 – O mapa da empatia

Fonte: Autor - Canvas Mapa de empatia

O Canvas acima foi utilizado neste estudo, sendo uma adaptação do professor doutor Alessandro Faria a partir do livro Design Thinking (MJV PRESS). Ele foi preenchido de acordo com as pesquisas realizadas com os possíveis usuários da solução. O processo detalhado do desenvolvimento dessa ferramenta será mais detalhado parte de “Mapa da Empatia e Personas” deste documento para promover uma leitura dinâmica.

5.5 Canvas da Proposta de Valor

O Canvas da Proposta de Valor é uma ferramenta que possibilita relacionar os benefícios e soluções diretamente aos produtos e serviços oferecidos pelo projeto.

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Isso acontece através do preenchimento de seis perguntas que são visualizadas na ferramenta. Elas se relacionam entre si.

Cada Proposta de Valor é um pacote específico que supre as exigências de um Segmento de Clientes específico. Nesse sentido, a Proposta de Valor é uma agregação ou conjunto de benefícios que uma empresa oferece aos clientes. Algumas Propostas de Valor podem representar uma oferta inovadora. Outras podem ser similares a outras já existentes no mercado, mas com características e atributos adicionais (OSTERWALDER e PIGNEUR, 2011)

O Canvas da Proposta de Valor explora de forma mais profunda e com um olhar mais atento os dois principais blocos do Business Model Canvas (Quadro do Modelo de Negócio), consequentemente, a aplicação dessa ferramenta se fez necessária como forma de divergir no mundo de soluções possíveis para os usuários, optando pelas que trouxessem mais benefícios e agregassem mais ganhos.

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Fonte: Osterwalder (2009) 5.6 Project Model Canvas

Como forma de materializar visualmente este estudo,facilitando sua gestão, o Project Model Canvas é uma das ferramentas utilizadas nesse projeto. Original do José Finocchio Júnior, porém utilizado através da versão adaptada pelo professor doutor Alessandro Faria que o desenvolveu de acordo com as demandas da matéria. Dessa forma, o canvas pode ser preenchido em suas cinco partes, buscando responder às perguntas fundamentais para o desenvolvimento de qualquer projeto: 1. Por quê? — justificativa, objetivos e benefícios;

2. O quê? — produto e requisitos;

3. Quem? — stakeholders, parceiros e equipe; 4. Como? — premissas, restrições e entregas; 5. Quanto? e Quando? – riscos, custos e prazos. 6. Onde? – Ambientes em que acontece o projeto;

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Figura 9 - Estrutura do Project Model Canvas.

Fonte: Autor.

A adaptação ao projeto é uma das principais qualidades dessa ferramenta. Através do uso de post-its para preencher os espaços, é possível reajustar, refazer e reordenar todo o estudo de acordo com o seu andamento, como pode ser visto na Figura abaixo.

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6. DESENVOLVIMENTO

6.1 Minha história vendendo arte

Como viver de arte? Antes mesmo de entrar na EBA já me perguntava isso. Como mais um fruto dessa formação nutrida de processos artesanais, há cerca de 3 anos comecei a tentar empreender vendendo alguns produtos emergentes das minhas habilidades artísticas: camisetas e gravuras produzidas por serigrafia, desenhos autorais, cópias impressas, dentre outros. Meu carro-chefe eram os adesivos de desenhos meus escaneados e cortados à tesoura manualmente.

O principal canal de vendas do meu negócio eram as Feiras de Arte, Artesanato e Impressos, onde eu pude sentir a deliciosa sensação de ganhar dinheiro com minha arte. Porém o processo não era fácil: as feiras aconteciam sazonalmente e, sua divulgação e acesso à novos participantes é restrita e, por vezes, paga. Isso acontece porque essas feiras funcionam como uma coorporativa que beneficia quem já participa delas a mais tempo, ou é mais famoso, ou não quer abrir concorrência para produtos semelhantes. Assim, aconteceram diversos eventos em que não pude participar por estar em cima da hora, ou porque não tinha o capital de giro para investir em taxas caras, nem para participar sem saber se teria um retorno do meu investimento (payback).

Os principais parceiros da Carneiro-Leão (#carneiroleaoart) eram os amigos da Jambo Cadernos (@jambocadernos), negócio de cadernos artesanais feitos com amor, compostos pelos, também estudantes da EBA, Mariana Teles e Fhilipe Marmori. Desde o começo da jornada, tentamos estabelecer uma relação de mutualismo: informando sobre oportunidades de negócio, inscrições para Feiras de Arte/Artesanato sem taxa de admissão e situações que pudessem promover nossa marca, em geral.

Chegamos a dividir bancas nessas feiras (nosso principal canal de vendas) inúmeras vezes, já que não tínhamos geralmente um grande espectro de produtos para ocupar o espaço disponível. Ainda nos ajudávamos compartilhando soluções atrativas para nossas bancas, que chamassem atenção de possíveis consumidores, desde pisca-piscas, à oportunidade de pegar e descobrir todos os adesivos dispostos na mesa. Além deles, outros parceiros contribuíram nesse empreendimento, como a

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marca Azul para Meninas que chegou a vender meus produtos através de consignação e, as equipes de eventos e festivais como o Radioca, que me deu espaço. Conforme os registros abaixo das postagens nas redes sociais utilizadas pelo negócio.

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Devido ao valor agregado às configurações dos desenhos que fiz, o principal público eram jovens de 18 a 30 anos, universitários em geral, frequentadores de eventos de feiras de arte/artesanato, festivais de música e espaços colaborativos. Além disso, vendia também através do contato direto pelo Instagram e Facebook;

Desse anseio em lucrar com essenegócio, veio o problema que deu origem a esse projeto e, através dessa minha motivação pessoal, empaticamente, o projeto se desenvolveu de “uma solução para artistas divulgarem e venderem sua arte”, para uma solução mais específica oferecida à cena artística do bairro do Santo Antônio Além do Carmo. Ou seja, minha motivação de viver de arte é transferida, através do design, a esse projeto: oferecendo informações sobre a cena artística do bairro através de um serviço, podendo facilitar a conexão do público com esses ateliês, artistas, lojas colaborativas de arte e espaços para eventos artísticos de empreendedores do Sto. Antônio Além do Carmo.

Primariamente, a partir da minha experiência empreendedora, lancei hipóteses sobre possíveis soluções para o problema enquanto solução para profissionais que divulgam e vendem arte:

 As Feiras de Arte e Artesanato são o principal canal de vendas desse negócio e não são suficientemente rentáveis para que a maioria desses profissionais vivam somente através delas, principalmente para quem está começando;

 Seria necessário oferecer uma plataforma online com venda e divulgação dos produtos e serviços de artistas e artesãos de Salvador como forma de aumentar o faturamento desses profissionais;

 As informações de acesso aos negócios em arte e artesanato são veiculadas em diversas plataformas online (Instagram, Facebook, Sites Próprios, dentre outros) sem necessariamente existir uma plataforma núcleo para todas essas informações serem encontradas.

6.2 Imersão

O processo de validação e estruturação do problema não foi simples, tampouco esse problema de acesso à informação sobre a cena artística de determinado bairro, é meramente pessoal. Como forma de validar essa questão, utilizei de ferramentas como a Pesquisa Exploratória, questionários, a pesquisa etnográfica, entrevistas,

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sendo a metodologia dessas ferramentas, já disponível anteriormente nesse memorial.

6.2.1 Questionário online - Feira de Arte em Salvador

Promovendo o Conhecimento Compartilhado (DESIGN, Slow, 2010), me apropriei de dados de entrevista estruturada num questionário online, desenvolvida pela estudante do curso de design da EBA Mariana Teles, sobre Feira de Arte em Salvador (2017). Essa pesquisa está sendo utilizada como forma de tentar validar hipóteses sobre o fato dessas feiras, que seriam a principal fonte de renda desses profissionais, não serem necessariamente rentáveis para quem participa vendendo.

Através da plataforma do Google Docs. Cerca de 126 pessoas responderam o questionário, sendo 82,6% composta por indivíduos de 18 a 30 anos. Do total perguntado, somente de 51,6% dos entrevistados costuma frequentar feiras de arte, sendo a maioria durante final de semana. A Feira mais conhecida pelos entrevistados é a Feira da Cidade, devido à sua proposta mais holística de ocupação do espaço público, além do forte investimento em marketing. Outras 10 feiras participam da pesquisa, dentre elas a Paraguassu Feira de Impressos, Pedra Papel e Tesouro e a Taboão Feira de Impressos.

Figura 11- Questionário Online

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A opção de “não” sobre conhecer alguma das principais feiras de arte de Salvador, aparece com 11,1%, entrando em sinergia com a resposta do próximo questionamento sobre “O que te atrai a ir nessas feiras?”, em que 22% dos entrevistados marcaram nunca ter participado desse tipo de evento. Ainda nas mesmas respostas, as opções que são benefícios relacionados a um passeio (como: encontrar amigos, programação para o final de semana, comidas, shows) se destacam nos números em relação às opções relacionadas a promover a cultura (como: novidades dos produtos, conhecer novas marcas e artistas e apoiar a produção local), sendo “Programação para o final de semana” a alternativa mais marcada com 63,5%.

Figura 12 – Questionário Online

Fonte : Mariana Teles, 2017

As maiores porcentagens para a questão “Quanto costuma gastar nesse tipo de feira?” são que 55,6% dos entrevistados investe entre R$ 15 e R$ 100 reais nesses eventos, resultando numa média de R$65 investidos. Contudo, a falta de conhecimento sobre esse mercado é alarmante: 27,8% nunca sequer participou de uma dessas feiras. Os outros 16,6% dos entrevistados marcaram alternativas maiores que R$ 100 ou menores que R$ 10, configurando-os como usuários extremos do serviço oferecido por essas feiras.

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Figura 13 – Questionário Online

Fonte: Mariana Teles, 2017

Assim como as demais atividades culturais no Brasil, as feiras de arte e artesanato em Salvador são pouco consumidas, assim como sua importância enquanto patrimônio cultural. Dessa forma, resultados obtidos nessa pesquisa revelam que o principal produto que atrai a atenção dos entrevistados são comidas (61,1%) e vestuário. Aparentemente, as diversas opções de produtos não interessam o público dessas Feiras de Artes ao ponto de querer compra-los, mesmo num evento em que o foco é o setor.

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Figura 14 – Questionário Online

Fonte: Mariana Teles, 2017

Através do comportamento apresentado pelos entrevistados, é possível validar a hipótese de que as Feiras de Arte e Artesanato em Salvador, não possibilitam um ambiente que o público esteja com sua energia voltada para comprar seus produtos e serviços, mas para consumir esses eventos enquanto passeios culturais: investindo em bens e serviços que melhorem sua experiência durante esses eventos.

Esse comportamento é reflexo do distanciamento do público brasileiro, em geral, do hábito de investir em comprar bens e serviços em cultura.Isso acontece porque, segundo dados obtidos no site da UNESCO (2017), tendo como fonte o IBGE – IPEA Ministério da Cultura, a desigualdade socioeconômica no Brasil é reproduzida na cultura, de forma em que a falta de acesso à informação reitera um comportamento de que a cultura em geral é um supérfluo, até mesmo para quem tem capital para consumir produtos e serviços na área.

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Figura 15 – Questionário Online

Levando em consideração que segundo a UNESCO, uma grande porcentagem de brasileiros não possui computador em casa, destes, a maioria não tem qualquer acesso à internet (nem no trabalho, nem na escola). Assim, faz-se necessário que a solução também se ambiente no meio material, para além da plataforma virtual. Dessa forma, através dos mapas físicos, enquanto suportes das informações sobre os empreendimentos do santo Antônio, será possível trazer esse benefício a um maior número de usuários do serviço.

Portanto, a solução busca cooperar com Feiras de Arte e Artesanato, assim como com qualquer outra iniciativa que promova negócios na área. Consequentemente, serão exibidos a partir do mapeamento do bairro, ateliês de artistas, lojas colaborativas e espaços que promovem eventos na área, de forma a abranger o máximo de processos que incentivem esse mercado e seu acesso por parte da população. Para isso é apresentado abaixo o seguinte fluxograma:

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Fluxograma 2 - Pessoa X Informações sobre empreendimentos em arte e artesanato em Salvador.

Fonte: Autor

Esse fluxograma foi desenvolvido através das percepções geradas a partir do questionário online e, dos recorrentes dados pesquisados, que ofereceram um panorama do perfil do usuário dessa solução. Essas informações justificam o processo que permitiu enxergar e ilustrar esses dados centrados no Usuário X Informações. Sendo as informações sobre os empreendimentos em arte e artesanato em Salvador.

De acordo com o percurso que o leitor faz do fluxograma, através das questões que levam à solução, são encontrados dois agravantes que atrapalham o andamento de qualquer pessoa no nosso sistema: “Não ter tempo” e “Não ter dinheiro”. Escrevi inclusive de maneira mais coloquial para tornar a leitura mais rápida.

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Quanto ao agravante “não ter tempo para conhecer”, a solução não se adentrará sobre esse tema, já que é um problema muito individual. Porém, a questão: “Mas tem interesse em passear em eventos de arte e artesanato?” possibilita à pessoa continuar no percurso. Através do verbo “passear” oferece possibilidade à pessoa só passar pelos eventos de arte e artesanato, sem necessariamente consumir os produtos, fato que é comum culturalmente no Brasil, até para quem tem dinheiro, como foi explicado anteriormente.

O fato das pessoas apenas passearem nos eventos pode parecer um agravante quanto ao consumo direto desses bens e serviços, porém, o aumento no público desses ambientes, pode gerar divulgação orgânica para os empreendimentos e fomentar cultura para quem aparece.

Figura 16 - Personas dos possíveis públicos da solução

Fonte: Autor

O esquema ilustrado acima, faz uma relação direta com os resultados anteriores da pesquisa, de forma a trazer visualmente quatro possíveis usuários dessa solução, cada qual com uma necessidade diferente atrelada ao problema.

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As ilustrações representadas foram desenvolvidas com o intuito de facilitar a compreensão por parte do estudante, utilizando estereótipos visuais assim conforme foi orientado pelo orientador Alessandro Faria. Esses estereótipos não têm função de alimentar suas concepções para a sociedade, apenas de serem visíveis para os membros da equipe do projeto de quem se tratam os públicos apresentados, sem nenhum intenção de ofender, nem interferir na representatividade e no empoderamento de qualquer possível grupo social apresentado.

O principal fator que possibilitou essa construção foram os Agravantes do percurso, sendo eles: Recursos, representado com o símbolo ($) do dinheiro; Informação (!) sobre esses empreendimentos em arte e artesanato. A partir disso, pode-se estruturar essas quatro diferentes necessidades de usuários:

 Quem tem recursos financeiros ($) e já é informado (!), pode consumir bens e serviços em arte e artesanato sem maiores complicações, tendo a solução como um benefício extra à sua experiência;

 Quem tem recursos financeiros ($) e não é informado (!) sobre empreendimentos em arte e artesanato, não encontrará problemas caso se interesse por conhecer mais sobre esse negócio e, até pagar por bens e serviços na área. Fazendo a solução útil, caso este queira informações;

 Quem não tem recursos financeiros ($) mas é informado (!), conhece sobre esses empreendimentos e sabe da importância da cultura para a sociedade. Porém, não tem dinheiro para comprar bens e serviços na área, então a solução para essa pessoa pode funcionar como um benefício extra à sua experiência informacional e aos os seus passeios. Além disso, esse usuário pode contribuir com a divulgação orgânica da solução, ao conversar com outros a respeito, atraindo mais público;  Quem não tem recursos financeiros ($) e nem conhece (!) sobre esses

empreendimentos, pode usar a solução enquanto um primeiro acesso à essas informações, podendo assim efetuar passeios: conhecendo um pouco sobre esses empreendimentos, produtos e serviços, podendo chegar até a visitar esses ambientes, sem ter que necessariamente pagar por essas informações;

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6.2.2 Pesquisa de Campo - Linha do tempo

A seguir, desenvolvi uma linha do tempo relacionando todas as visitas em campo aos possíveis usuários e ambientes relacionados à solução:

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Todas essas ações foram realizadas durantes o período de outubro a dezembro de 2017 e aconteceram através das ferramentas explicadas na parte referente à metodologia; como a pesquisa etnográfica, pesquisa exploratória, aplicação de questionários e, principalmente, a entrevista não-diretiva.

Todas as entrevistas foram gravadas em vídeo, como forma de viabilizar a visualização e reprodução do conteúdo das entrevistas. As ferramentas de captação audiovisual, geralmente utilizadas foram uma câmera DSLR (Canon t3-i) ou o meu aparelho smartphone, de acordo com a disponibilidade e usabilidade das ferramentas no momento da gravação.

Optei por utilizar o formato HD, para ter melhor qualidade na reprodução do vídeo e facilitar posteriores edições do material. Quando não filmados pelas lentes do smartphone, a DSLR foi utilizada com a lente 50mm, que produz resultados mais luminosos e o registro produzido têm uma configuração que valoriza planos fechados, priorizados durante as entrevistas e para captação de detalhes do percurso pelo Santo Antônio Além do Carmo.

Todos os entrevistados sabiam que estavam sendo filmados e, tenho registro da permissão de uso da imagem gravada de cada um deles, logo que começa a nossa conversa.

O fato de filmar as entrevistas poderia, primariamente, comprometer a qualidade etnográfica da minha pesquisa, devido ao fato da ferramenta de gravação estar posicionada no ambiente da entrevista. Porém, como utilizei da ferramenta da entrevista não-diretiva, conversava com os participantes por longos períodos de tempo, em que nos entretínhamos e acabávamos esquecendo da câmera, geralmente posicionada longe do entrevistado.

As conversas eram tão longas e produtivas que ultrapassavam horas e, por isso parte do seu conteúdo não consta no vídeo, já que os cartões de memória chegavam vazios e saiam cheios. Apesar disso, todas as entrevistas tiveram grande importância para o projeto, como forma de conhecer profundamente as histórias de vida dos entrevistados, me ambientar e estabelecer laços com essas pessoas ❤.

Os critérios para selecionar os primeiros entrevistados foram estabelecidos de acordo com as primeiras hipóteses no projeto que busquei validá-las com esses usuários. Seguem as condições:

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 Nossa disponibilidade de tempo para realizar a entrevista;

 A pessoa ser um profissional da área de arte e artesanato e conhecer sobre o cenário de vendas e divulgação desses produtos e serviços;

Geralmente, o processo para chegar até os entrevistados funcionava da seguinte forma: a pessoa era contatada através do meio de comunicação disponibilizado, antes do dia marcado na linha do tempo e, após marcação, a entrevista foi realizada nessas datas. Dessa forma, comecei entrevistando os profissionais que eu já conhecia (a pessoa ou o trabalho) e, que se configuravam nas condições para validar minhas hipóteses.

O que justifica entrevistar pessoas que eu já conhecia, é a minha formação acadêmica, que me permitiu participar de 2 projetos de pesquisa e extensão: “Pedagogia da Criação: Imagem, Interatividade e outras mídias” (2013 - 2014) e “Mídia Griot – poéticas digitais e identidade” (2014 - 2015), em que conheci profissionais da área. Além disso, a minha experiência enquanto empreendedor (2015 – 2017), que também possibilitou contatos e lugar de fala no contexto.

Todo esse processo foi, simultaneamente, acompanhado pelo

desenvolvimento das ferramentas relacionadas a metodologia do Design Thinking, de forma em que os Canvas foram desenvolvidos em paralelo ao aprimoramento do meu conhecimento sobre os possíveis públicos e, da delimitação do problema que esse projeto ambiciona colaborar.

6.2.3 Mapa da Empatia - Desenvolvimento

O primeiro Canvas desenvolvido a partir dos feedbacks coletados nas entrevistas foi o do Mapa da Empatia. A partir desse, pude relacionar as informações que eu coletei sobre os possíveis usuários dessa plataforma enquanto empreendedores de arte e artesanato da cidade de Salvador. Dessa forma, pude ter um panorama geral sobre essas experiências de acordo com as seis perguntas do Mapa da Empatia.

As informações que foram levadas em consideração para a inserção no Mapa da Empatia, foram resultados dos estudos:

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 Questionário online sobre Feira de Arte em Salvador, respondido por 126 pessoas que me ofereceu um panorama sobre possíveis públicos desses empreendimentos, assim como validar algumas hipóteses sobre o problema criadas na problematização;

 Imersão no contexto de diferentes profissionais da área de arte e artesanato que conhecem sobre o cenário de vendas e divulgação desses produtos e serviços, trazendo diferentes experiências de usuário. Dessa forma, uma coleta de dados realizada nos parâmetros de entrevista etnográfica não-diretiva gravada, como forma de obter dados qualitativos sobre o problema;

Os protagonistas desse Canvas são os Empreendedores em Arte e Artesanato de Salvador:

Figura 18 - Mapa da Empatia para os Empreendedores em Arte e Artesanato

Fonte: Autor.

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Para contribuir no processo de conhecer e demonstrar a quem se destina a solução proposta pelo projeto, o formato proposto por Gothelf (2013, p. 28) para conhecer essas Personas. O método funciona da seguinte forma:

Divide-se o um papel em quatro quadrantes, a parte superior é sobre o perfil do usuário e seu comportamento. A parte inferior é destinada às suas dores e necessidades(ganhos), comum também e mais elaborada na parte do Canvas da Proposta de Valor. Esse foi utilizado por Verônica Andrade (2017, p.34) e por Ulisses Góes (2017, p.43), que concluíram o memorial semestre passado com louvor e, funciona.

Através dele é possível materializar essas principais características. Figura 19 - Formato para entender as personas

Fonte: Gothelf (adaptado pelo autor).

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Fonte: autor

Gilmar Meirelles – (Artista Artesão)

Gilmar Meirelles tem mais de 30 anos e é um artista e artesão. Profissional da área criativa há anos, tem como principais atividades o ofício de artesão e artista que exerce principalmente através da Direção de Arte de Filmes e Cenografia. Começou a se interessar por arte porque veio de uma família de artesãos.

Dores de Gilmar:

 Acha que artistas não são bons em trabalhar em grupo e nem em vender seu trabalho. Por isso, investiu na Arte através da cenografia no cinema, área que para ele é mais organizada nesses aspectos;

 Para Gilmar, as plataformas online existentes, como Mercado Livre, OLX, Instagram, em que ele compra e vende alguns produtos de arte, só beneficiam o dono da plataforma, já que são utilizados anúncios pagos para a Google trazer as publicações dessas grandes empresas para cima, dificultando a venda de quem trabalha em menor escala. Além disso, acha que todos os e-commerce se comportam da mesma forma.

Referências

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