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Aplicações de ajuda em smartphones

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Academic year: 2021

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Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Aplicações de Ajuda em Smartphones

Dissertação de Mestrado em Comunicação e Multimédia

Por

Evandro Machado Cunha

Orientador: Doutor António Manuel Trigueiros da Silva Cunha

Coorientador: Doutor Emanuel Soares Peres Correia

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Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Aplicações de Ajuda em Smartphones

Dissertação de Mestrado em Comunicação e Multimédia

Por

Evandro Machado Cunha

Orientador: Doutor António Manuel Trigueiros da Silva Cunha

Coorientador: Doutor Emanuel Soares Peres Correia

Composição do Júri:

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"O passado, como o futuro, é indeterminado e existe apenas como um espectro de possibilidades." Stephen Hawking

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Agradecimentos

Agradeço aos meus pais por todos os esforços, sacrifícios e dedicação com que sempre cuidaram de mim. Agradeço-lhes o esforço que fizeram para me darem o que podiam e o que não podiam para, assim, me proporcionarem os estudos com os quais posso contar hoje para uma profissão que, a seu tempo, espero que me proporcione uma vida de qualidade e de realização profissional. A eles agradeço tudo isso.

Agradeço á minha irmã o tempo que despendeu, ao longo de todos estes anos, para me cultivar nas mais diversas áreas e, graças a ela, possuo informação do meu interesse, mas especialmente informação que me foi e será útil ao longo da vida. Agradeço-lhe, também, tudo aquilo que ela me deu como pessoa ajudando-me a tentar ser uma pessoa melhor todos os dias. Agradeço aos doutores António Manuel Trigueiros da Silva Cunha e Emanuel Soares Peres Correia pelo nível de exigência que me pedem, por toda a ajuda por eles proporcionada para a realização do projeto e tudo aquilo que o rodeia e agradeço ainda a amizade deles que sempre me trataram não só como aluno mas também como um amigo.

Evandro Cunha, UTAD, Vila Real 20 de Dezembro de 2015

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Resumo

O envelhecimento da população dos países desenvolvidos é uma realidade, transformando-se assim, num objetivo de vários produtos e aplicações da área das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), nomeadamente dos smartphones e de outros dispositivos pessoais. A evolução das novas tecnologias e o desenvolvimento de aplicações móveis, que abrangem diversas áreas e diferentes aspetos do quotidiano, levou a uma crescente crença de que existe uma aplicação para tudo.

Nos dias que correm, e visto que a sociedade assim o exige, é imprescindível que as pessoas mais velhas saibam lidar e trabalhar com as TIC. Embora existam alguns contratempos, sabe-se que há inúmeras aplicações móveis que podem ajudar as pessoas em situações do seu dia-a-dia, ajuda essa mais visível nas pessoas mais velhas. São exemplo disso, as aplicações que motivam os seus utilizadores para se tornarem mais ativos, os ajudam a melhorar a autoestima, os aconselham a aspetos médicos e psicológicos, entre outras.

Como principais obstáculos para o uso das TIC, por parte das pessoas mais velhas, podem ser apontados fatores como a idade, o estado civil, o nível de escolaridade ou a saúde. No entanto, o maior obstáculo seja, talvez, a falta de conhecimento das ajudas disponíveis.

As aplicações para dipositivos móveis encontram-se disponíveis nas lojas de software, organizadas por classes, nas quais o utilizador pode procurar as aplicações por palavras-chave. Para fazer a procura, o utilizador introduz uma palavra relacionada com o âmbito pretendido e é-lhe divulgado um grande número de aplicações. Se não souberem bem que tipo de ajuda procura, aparecerão, frequentemente, muitas aplicações não relacionadas com a aplicação pretendida.

Esta dissertação teve como principal objetivo conhecer as aplicações disponíveis nas principais lojas de software para dispositivos móveis. Nesse sentido, foi feito um levantamento metódico de aplicações disponíveis que pudessem, na nossa opinião, ajudar pessoas e, em particular, as pessoas mais velhas. Foram identificadas 76 palavras-chave, derivadas das alterações, que resultam do envelhecimento, nas duas lojas atualmente mais relevantes, Google

Play e iTunes. O processo de seleção das aplicações obtidas foi feito em duas etapas; uma etapa

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imagem e uma etapa final de validação, na qual foram analisadas as descrições das aplicações. No final deste processo obteve-se uma lista de 536 aplicações.

Analisadas as aplicações obtidas, verificou-se que as classes nas quais se encontravam não esclareciam as ajudas que estas aplicações prestavam, pelo que se decidiu estudar e propor um modelo de classificação de aplicações que permitisse aos utilizadores, com base nas suas alterações, encontrar o tipo de ajuda disponível em aplicações de dispositivo móveis e identificar aplicações que implementem essas ajudas.

O modelo proposto, obtido, depois de várias interações, está organizado numa árvore centrada no utilizador e apresenta quatro níveis de classificação: os dois primeiros estão centrados no problema e os dois últimos na solução. O primeiro nível ramifica o utilizador, com base nas alterações gerais no envelhecimento (type-change), e o segundo nível ramifica com base no tipo de dificuldades causada (type-difficulty). O terceiro nível ramifica com base no tipo de ajudas prestadas (help-type) e o quarto nível, com base na forma como a ajuda é prestada (help-how). Como forma de ilustração válida do modelo proposto, foram efetuados 5 casos de uso.

Palavras-chave – Modelo, Classificação, Smartphones, Aplicações móveis, TIC,

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Abstract

The aging population in developed countries is a reality, becoming an objective of various products and applications in the area of Information and Communication Technologies (ICT), this includes smartphones and other personal devices. The evolution of new technologies and the development of mobile applications, which cover different areas and different aspects of daily life, led to a growing belief that there is an APP for everything.

Nowadays, and since the company so requires, it is essential that older people know how to deal and work with ICT. While there are some setbacks, it is known that there are a big number of mobile applications that can help people in daily basics situations and those can help older people even more. Some examples are the applications that motivate users to become more active, applications that help to improve self-esteem or even advise in medical and psychological aspects, among others.

The main obstacles to the use of ICT by older people can be singled out by factors such as age, marital status, level of education or health. However, the biggest obstacle is perhaps the lack of knowledge about the available aid.

Applications for Mobile devices are available in software stores, organized by classes, where the user can search for applications by keywords. To search an application, the user enters a word related to the desired theme and is returned to him a large number of applications. Without knowing well what kind of help you need, it often gets lots of applications that are not related to the desired type of application.

This dissertation’s objective is to know the applications available in major software stores for mobile devices. Keeping that in mind, it was made a methodical survey of available applications that could, in the project’s developers opinion, help people, in particular older people. There were identified 76 keywords derived from changes that result from aging, they were after used in the two currently most relevant stores, Google Play and iTunes. The selection process used on the resulting applications was done in two steps, an initial pre-selection stage, here the applications were selected based on their name, title and images and a final validation step in which the descriptions were analyzed from those applications. At the end of this process a list of 536 applications was obtained.

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Analyzing the obtained applications, it was found that the classes they placed weren’t particularly enlightening about the aids that those applications lent, so it was decided to study and propose an application rating model, which allow users, based on their changes, to find the kinds of help available in mobile device’s applications and identify applications that implement those aids.

In the proposed model, obtained after several interactions, organized in a tree user-centered and four levels of classification, the two first focused on the problem and the last two focused on the solution. The first level branches the applications based on user’s general changes through aging (type-change), the second branch level is based on the caused type of difficulties (type-difficulty). The third level branches are based on the given assistance type (help-type) and the fourth level is based on how the help is provided (help-how). In the purpose of illustration, the validity of the proposed model, there were made 5 cases of use.

Keywords – Model, Classification, Smartphones, Mobile Applications, ICT, Android, iOS, Google Play, iTunes, Mobile devices.

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Índice

1 Introdução ... 1 1.1 Definição do problema ... 4 1.2 Objetivos e contribuição ... 4 1.3 Organização da dissertação ... 5 2 Estado da Arte ... 7 2.1 Dispositivos móveis ... 7

2.1.1 Tipos de Sistemas Operativos Móveis ... 8

Android ... 8

iOS ... 9

Windows ... 9

2.1.2 Diferença entre Tablets e Smartphones ... 10

2.1.3 Características dos smartphones atuais e as diferentes gamas ... 11

Escolher um smartphone para pessoas mais velhas ... 15

2.1.4 Periféricos ... 17

2.2 Aplicações ... 18

2.2.1 Modelos de classificação de aplicações móveis ... 21

2.2.2 Aplicações Pagas Vs Gratuitas ... 24

2.2.3 Outros modelos de classificação ... 31

2.2.4 Ajudas a pessoas mais velhas ... 34

2.3 Análise das classificações de aplicações móveis de ajuda a pessoas ... 39

2.3.1 Classificação Google Play e iTunes ... 39

2.3.2 Sistema Classificativo de Aplicações médicas MHRA e FDA ... 42

3 Modelo de classificação de APPs ... 47

3.1 Aplicações de ajuda a pessoas ... 47

3.1.1 Metodologia ... 47

3.1.2 Identificação de palavras-chave ... 48

3.1.3 Aplicações selecionadas com base na metodologia ... 53

3.2 Proposta de modelo de classificação ... 54

3.2.1 Modelo de classificação de aplicações versão 1 ... 54

3.2.2 Modelo de classificação de aplicações versão 2 ... 55

3.2.3 Modelo de classificação de aplicações versão 3 ... 58

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3.2.5 Modelo de classificação final ... 72

4 Validação do modelo de classificação de APPs ... 91

4.1 Casos de uso ... 91

4.1.1 Caso 1: Utilizador com problemas de Visão ... 91

4.1.2 Caso 2: Utilizador com dorsalgia ... 94

4.1.3 Caso 3: Utilizador com dificuldade de memória ... 97

4.1.4 Caso 4: Utilizador com dificuldades cardiovasculares ... 101

4.1.5 Caso 5: Utilizador com dificuldade em caminhar ... 104

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Índice de tabelas

Tabela 1 - Esquema de comparação das características de categorização do iTunes e da Google Play 24 Tabela 2 - Resumo de modelos de aplicações ... 30 Tabela 3 - Lista de alterações e exemplos de palavras-chave obtidas ... 51 Tabela 4 - Excerto de aplicações encontradas e analisadas ... 113

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Índice de figuras

Figura 1 - Gráfico com tabela da penetração dos diferentes tipos de smartphones 2012-2015, adaptado

de IDC [7] ... 10

Figura 2 - Cruzamento de capacidade dos diversos tipos de aplicações móveis, adaptada de “Cross platform app: a comparative study” ... 19

Figura 3 - Ciclo de vida das aplicações em smarthpones ... 25

Figura 4 - Percentagem de aplicações gratuitas e pagas existentes de 2010 a 2013, gráfico baseado em dados da Yahoo [20]. ... 27

Figura 5 - Disposição das categorias criadas neste modelo e a quantidade de aplicações existentes na mesma, adaptado de “Medical applications: a database and characterization of apps in Apple iOS and Android platforms” [23]. ... 33

Figura 6 - Lista de palavras-chave versão 1 ... 49

Figura 7 - Lista de palavras utilizadas para a pesquisa de aplicações ... 52

Figura 8 - Aplicações selecionadas organizadas por categorias agrupadas ... 53

Figura 9 - Modelo de classificação de aplicações versão 1 ... 55

Figura 10 - Modelo de classificação de aplicações versão 2 ... 58

Figura 11 - Modelo multifactual que demonstra as necessidades de uma pessoa mais velha para o seu contínuo bem-estar [1] ... 59

Figura 12 - Modelo de classificação de aplicações versão 3 ... 60

Figura 13 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Self-esteem ... 62

Figura 14 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Cognitive, subcategoria Help Self-esteem 63 Figura 15 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Cognitive, subcategoria Help Cognitive .. 63

Figura 16 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Cognitive, subcategoria Help Communication ... 63

Figura 17 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Cognitive, subcategoria Help Disease ... 64

Figura 18 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Cognitive, subcategoria Help Relax ... 64

Figura 19 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Arms ... 65

Figura 20 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Head ... 65

Figura 21 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Back ... 65

Figura 22 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help General ... 66

Figura 23 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Knees ... 66

Figura 24 – Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Shoulders ... 66

Figura 25 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Legs ... 67

Figura 26 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Feet ... 67

Figura 27 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Neck ... 67

Figura 28 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Motor, subcategoria Help Ankles ... 68

Figura 29 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Organism, subcategoria Help Heart ... 68

Figura 30 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Organism, subcategoria Help General .... 69

Figura 31 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Organism, subcategoria Help Weight ... 69

Figura 32 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Organism, subcategoria Help Breathing . 70 Figura 33 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Personalization ... 70

Figura 34 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Sensory, subcategoria Help Hearing ... 71

Figura 35 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Sensory, subcategoria Help Taste ... 71

Figura 36 - Modelo da versão de classificação 4, categoria Sensory, subcategoria Help Vision ... 71

Figura 37 - Modelo de classificação final, categoria Appearance change ... 73

Figura 38 - Modelo de classificação final, categoria Body changes, subcategoria Cardiovascular ... 74

Figura 39 - Modelo de classificação final, categoria Body changes, subcategoria Weight ... 75

Figura 40 - Modelo de classificação final, categoria Body changes, subcategoria Respiratory... 75

Figura 41 - Modelo de classificação final, categoria Body changes, subcategoria Cancer degeneration ... 76

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Figura 43 - Modelo de classificação final, categoria Cognitive Impairment, subcategoria

Communication ... 77

Figura 44 - Modelo de classificação final, categoria Cognitive Impairment, subcategoria Safety ... 77

Figura 45 - Modelo de classificação final, categoria Cognitive Impairment, subcategoria Depression 78 Figura 46 - Modelo de classificação final, categoria Cognitive Impairment, subcategoria Localization ... 78

Figura 47 - Modelo de classificação final, categoria Cognitive Impairment, subcategoria Diseases ... 79

Figura 48 - Modelo de classificação final, categoria Cognitive Impairment, subcategoria Change people ... 79

Figura 49 - Modelo de classificação final, categoria Cognitive Impairment, subcategoria Cognitive .. 80

Figura 50 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Body ... 81

Figura 51 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Arms ... 82

Figura 52 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Back ... 83

Figura 53 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Neck ... 83

Figura 54 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Shoulders ... 84

Figura 55 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Knees ... 84

Figura 56 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Ankles ... 85

Figura 57 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Legs ... 85

Figura 58 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Feet ... 86

Figura 59 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Head ... 86

Figura 60 - Modelo de classificação final, categoria Motor Impairment, subcategoria Hand ... 87

Figura 61 - Modelo de classificação final, categoria Sensory Impairment, subcategoria Hearing ... 88

Figura 62 - Modelo de classificação final, categoria Sensory Impairment, subcategoria Taste ... 88

Figura 63 - Modelo de classificação final, categoria Sensory Impairment, subcategoria Visual ... 89

Figura 64 - Ramo do modelo de classificação n.º1 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas Visuais". ... 92

Figura 65 - Ramo do modelo de classificação n.º2 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas Visuais". ... 92

Figura 66 - Ramo do modelo de classificação n.º3 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas Visuais". ... 93

Figura 67 - Ramo do modelo de classificação n.º4 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas Visuais". ... 93

Figura 68 - Ramo do modelo de classificação final relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas Visuais". ... 94

Figura 69 - Ramo do modelo de classificação n.º1 relevante para o caso de uso referente à condição “Dorsalgia". ... 95

Figura 70 - Ramo do modelo de classificação n.º2 relevante para o caso de uso referente à condição “Dorsalgia". ... 95

Figura 71 - Ramo do modelo de classificação n.º3 relevante para o caso de uso referente à condição “Dorsalgia". ... 96

Figura 72 - Ramo do modelo de classificação n.º4 relevante para o caso de uso referente à condição “Dorsalgia". ... 96

Figura 73 - Ramo do modelo de classificação final relevante para o caso de uso referente à condição “Dorsalgia". ... 97

Figura 74 - Ramo do modelo de classificação n.º1 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas de Memória"... 98

Figura 75 - Ramo do modelo de classificação n.º2 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas de Memória"... 98

Figura 76 - Ramo do modelo de classificação n.º3 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas de Memória"... 99

Figura 77 - Ramo do modelo de classificação n.º4 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas de Memória"... 99

Figura 78 - Ramo do modelo de classificação final relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas de Memória"... 100

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Figura 79 - Ramo do modelo de classificação n.º1 relevante para o caso de uso referente à condição “Problemas de Colesterol". ... 101 Figura 80 - Ramo do modelo de classificação n.º2 relevante para o caso de uso referente à condição

“Problemas de Colesterol". ... 102 Figura 81 - Ramo do modelo de classificação n.º3 relevante para o caso de uso referente à condição

“Problemas de Colesterol". ... 102 Figura 82 - Ramo do modelo de classificação n.º4 relevante para o caso de uso referente à condição

“Problemas de Colesterol". ... 103 Figura 83 - Ramo do modelo de classificação final relevante para o caso de uso referente à condição

“Problemas de Colesterol". ... 103 Figura 84 - Ramo do modelo de classificação n.º1 relevante para o caso de uso referente à condição

“Problemas em Caminhar". ... 104 Figura 85 - Ramo do modelo de classificação n.º2 relevante para o caso de uso referente à condição

“Problemas em Caminhar". ... 105 Figura 86 - Ramo do modelo de classificação n.º3 relevante para o caso de uso referente à condição

“Problemas em Caminhar". ... 105 Figura 87 - Ramo do modelo de classificação n.º4 relevante para o caso de uso referente à condição

“Problemas em Caminhar". ... 106 Figura 88 - Ramo do modelo de classificação final relevante para o caso de uso referente à condição

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Glossário, acrónimos e abreviaturas

Lista de acrónimos

Sigla Expansão

APP Aplicações móveis

TIC Tecnologias da Informação e Comunicação

NFC Near field Communication

GPS Global Positioning System

Qi Inductive Power Standard

DVD Digital Video Disc

API Application Program Interface

iOS iPhone Operating System

BSD Berkeley Software Distribution

CE Embedded Compact

OS Operating System

TV Television

LG Lucky Goldstar

HTC High Tech Computer

OLED Organic Light-Emitting Diode

AMOLED Active Matrix OLED

IPS In-plane switching

P-OLED Plastic-OLED

ppi Pixels Per Inch

mm Milímetro

gr Gramas

GB Gigabyte

GHz Gigahertz

SD Secure Digital

RAM Random-Access Memory

mAh Milliampere-Hour

VGA Video Graphics Array

RIM Research In Motion

CPU Central Processing Unit

SDK Software Development Kit

HECAT Health Education Curriculum Analysis Tool

PPM Precede-Proceed Model

PEGI Pan European Game Information

PDA Personal Digital Assistant

SMS Short Message Service

MHRA Medicines and Healthcare Products Regulatory Agency

FDA Food and Drug Administration

PNL Programação Neurolinguística

N.º Número

MP3 Moving Picture Experts Group 3

PX Pixels

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Lista de abreviaturas

Abreviatura Significado(s)

et al. E outros (autores)

etc. Etcetera

(24)
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1 Introdução

O crescente envelhecimento da população de países desenvolvidos, tem-se tornado num alvo atrativo para o mercado, quer de vários produtos e aplicações TIC quer de smartphones ou outros dispositivos pessoais. Muitas aplicações móveis, relacionadas com os temas associados ao envelhecimento da população, têm vindo a ser desenvolvidas nos últimos anos. Desde que a empresa Apple começou a anunciar que “há uma aplicação para isso” e com o tempo, com a vasta variedade de aplicações disponíveis, as pessoas começaram a imaginar que “existe uma aplicação para tudo”, o que originou piadas como “há uma aplicação para isso” como resposta a qualquer problema, na linguagem urbana.

Essas aplicações devem incluir funcionalidades conhecidas e comummente relacionadas com o processo do envelhecimento, como auxiliares de memória, auxiliares visuais, auxiliares sensoriais, funcionalidades para minimizar o erro e funcionalidades seguras. Algumas delas, especialmente desenhadas para facilitar o uso de smartphones por pessoas mais velhas, devem não só focar-se na interface, simplificando a aparência geral, reduzindo o número de funcionalidades e passos para tarefas básicas mas também aumentar o tamanho das imagens e a fonte de texto. Sabendo que essas tecnologias estão constantemente a evoluir e a resolver novos problemas, constatou-se que o potencial destas tecnologias, para ajudar os utilizadores mais velhos, é muito superior à ajuda que, de facto, estão a receber.

Os obstáculos mais habituais, relacionados com o uso de TIC (incluindo smartphones) por pessoas mais velhas, estão relacionados não só com o acesso a dispositivos e suporte mas também à idade, estado civil, educação e saúde. Além disso, crê-se que a lacuna no conhecimento de auxiliares disponíveis e a perceção da sua utilidade são razões fortes para a sua não adoção. Se por um lado, as TIC têm excesso de informação, constantes mudanças de soluções disponíveis e respetivas versões e por isso, não é esperado que um utilizador comum de smartphone explore e procure, todos os dias, novidades nas lojas das aplicações, mesmo que não seja uma pessoa mais velha; por outro lado, algumas aplicações, mesmo concebidas para outros propósitos diferentes daqueles que são associados aos temas relacionados com os utilizadores mais velhos, devem ser de um grande interesse e utilidade para qualquer pessoa, quer sejam mais novas ou mais velhas.

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Preveem-se resultados positivos como, por exemplo, um jogo concebido para crianças pode fomentar a comunicação entre elas e os seus avós, através do uso de vocabulário comum; treino de habilidades de cálculo ou um “espelho enganador”. Pode, ainda, ajudar na autoestima de uma pessoa pré-deprimida, através de algum humor e redes sociais, que podem ser de uma extrema utilidade para aqueles que vivem sozinhos, etc. Relacionando e ligando estas funcionalidades e soluções com os requisitos e expetativas das pessoas mais velhas (para uma pessoa, em particular, numa determinada circunstância), poderá ser um trabalho constante para os pesquisadores e para aqueles que têm o papel de cuidadores, sendo familiares ou profissionais.

É reivindicada uma perspetiva mais ampla sobre as APP existentes e, acima de tudo, uma visão não estereotipada de uma “pessoa mais velha”. Com essa perspetiva em mente, procuraram-se aplicações disponíveis, tentando encontrar-se diferentes maneiras de como um

smartphone pode ajudar uma pessoa mais velha. Assim, este trabalho tem como objetivo

facilitar a pesquisa de aplicações por parte das pessoas mais velhas e assim, acabar-se-ia por se encontrar a necessidade de desenvolver um modelo de classificação de aplicações que fosse de encontro a esse objetivo.

No estado da arte deste documento, foram analisadas as tecnologias necessárias para o funcionamento de um modelo de classificação de aplicações móveis. Estas tecnologias, o

smartphone e as aplicações, foram identificadas a partir dos principais fabricantes de

dispositivos. Nesta secção, foram identificadas as especificações dos dispositivos no ano de 2015 e também os respetivos preços e gamas, quer ao nível do hardware quer ao nível das aplicações e sistema operativo.

Na mesma secção foram, também, analisados alguns dos modelos de classificação de aplicações móveis existentes. Contudo, como se pode verificar, estes não cumprem os requisitos necessários, de acordo com a finalidade da dissertação. Por essa razão, foi necessário desenvolver um modelo de classificação de aplicações móveis, que cumprisse todos os requisitos de um modelo de aplicações móveis.

Durante este trabalho foram feitas propostas de modelos de classificação de aplicações móveis, nomeadamente quatro propostas, antes de se obter um resultado/classificação final. A primeira classificação foi elaborada sem qualquer tipo de metodologia na pesquisa e na classificação e foi baseada no tipo de necessidade e não no tipo de aplicação móvel. Após esta

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primeira tentativa, foi analisada uma lista de 536 aplicações, quer do Google Play quer do

iTunes, lista essa que serviu de referência a todos os modelos de classificação seguintes.

Embora a segunda classificação tivesse sido elaborada tendo em conta, também, o tipo de alterações durante o envelhecimento, esta já foi elaborada segundo uma metodologia tendo em conta vários aspetos, nomeadamente, a identificação das alterações. Apesar de a terceira classificação ter aspetos muito semelhantes ao da segunda, existe uma diferença entre ambas pois a terceira é a junção de dois modelos de classificação: um dos modelos está de acordo com este trabalho e o outro já tinha sido desenvolvido por Gabner et al [1]. O quarto modelo de classificação está dividido em quatro ramos, de entre os quais dois são baseados no tipo de necessidade e os outros dois no tipo de aplicação. Este quarto modelo era funcional mas ainda não seria o mais apropriado já que, não só não era consistente para todo o tipo de aplicações mas também não era possível adaptar ao surgimento de diferentes aplicações que possam vir a existir num futuro próximo.

Por fim, do último modelo de classificação proposto constam quatro ramos, dos quais constam as seguintes categorias: “type-change”, que consiste em identificar o tipo de necessidade principal na qual a aplicação em causa pode ajudar; “type-difficulty”, que poderá ser identificada como uma subcategoria da “type-change” e consiste em especificar que parte da zona identificada pela categoria principal vai auxiliar; “help-type”, que já tinha sido usada no quarto modelo de classificação mas não foi corretamente aplicada e que foi pensada com o objetivo de facilitar, aos utilizadores, a pesquisa de ajudas num smartphone; e “help-how”, que especifica o tipo de ajuda a prestar, tendo em conta o tipo de aplicação usada.

É apresentado, assim, o modelo de classificação de aplicações móveis que poderá ajudar as pessoas mais velhas, assim como a análise das categorias de aplicações dos fabricantes, na perspetiva de auxílio dos utilizadores. Os modelos de classificação, quer sejam os rejeitados ou o final, mencionados anteriormente, serão, também, descritos e serão apresentadas as suas árvores classificativas, que estão centradas nas mudanças capacitativas durante o envelhecimento das pessoas e pensadas para facilitar a procura dos utilizadores nas ajudas do

smartphone.

O principal objetivo deste trabalho é contribuir para o esclarecimento de como é que um smartphone poderá ajudar as pessoas mais velhas ou, por outras palavras, responder à seguinte questão: Ajudar as pessoas mais velhas – “há uma aplicação para isso”?

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Esta dissertação teve como principal objetivo conhecer as aplicações para dispositivos móveis disponíveis nas principais lojas de software que, de alguma forma, pudessem ajudar pessoas e em particular as pessoas mais velhas.

1.1 Definição do problema

Nos dias de hoje, os países desenvolvidos têm populações cada vez mais envelhecidas, o que se traduz em novos desafios económicos já que se, por um lado, a diminuição da população ativa leva à diminuição da contribuição de impostos, por outro, o aumento de pessoas mais velhas, provoca aumento dos encargos com saúde. Esta situação trouxe a necessidade de encontrar soluções mais económicas que permitam ajudar as pessoas, de entre as quais se destacaram as TIC e, em particular, os dispositivos móveis.

Os dispositivos móveis têm tido uma ampla adesão por parte da população, não só pelas gerações mais novas mas tem-se verificado, também mais recentemente, um crescimento na utilização dos mesmos, por parte das gerações mais velhas. De facto, têm surgido inúmeras aplicações para dispositivos móveis (APP) que permitem ajudar pessoas, desde simples alarmes para a toma de medicamentos, passando pela ajuda à sua orientação, suporte à comunicação, promoção da atividade, etc. A quantidade de APPs disponíveis é tão grande que se torna difícil saber que ajudas, exatamente, se encontram disponíveis e em quê que consistem. No entanto, os métodos tradicionais disponíveis para encontrar APP não foram aparentemente pensados, de acordo com essa perspetiva. Assim, esta dissertação foca-se nas aplicações disponíveis para dispositivo móvel e na forma como estas podem ajudar os utilizadores, particularmente as pessoas mais velhas e, por vezes, os seus cuidadores.

1.2 Objetivos e contribuição

Com esta dissertação pretende-se contribuir para o esclarecimento de como é que um dispositivo móvel poderá ajudar as pessoas, em particular as pessoas mais velhas. Sendo as aplicações instaladas responsáveis pelas funcionalidades disponíveis, os trabalhos estão focados nas aplicações da ajuda a pessoas, em dispositivos móveis.

Nesse sentido, são contributos desta dissertação:

1 – A identificação de aplicações de ajuda a pessoas – foi efetuado um levantamento metódico nas lojas Google Play e iTunes, de 536 aplicações de ajuda a pessoas.

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2 – Análise da distribuição das aplicações selecionadas pelas categorias das lojas

Google Play e iTunes.

3 – Organização das aplicações em categorias relacionadas com os problemas sentidos pelo utilizador e a ajuda que essas mesmas aplicações podem prestar;

4 – Proposta de modelo de classificação de aplicações, centrada nos problemas sentidos pelos utilizadores e na forma como as aplicações podem ajudá-los.

1.3 Organização da dissertação

No capítulo 2, estado da arte, é feita uma contextualização sobre a área dos dispositivos móveis, focando-se, com especial atenção, os smartphones e os tablets. É feita a contextualização do mundo das aplicações móveis e é explicado o funcionamento de alguns modelos de classificação de aplicações móveis já existentes.

O capítulo 3, modelo de classificação de APP, começa com a apresentação da metodologia utilizada para selecionar as aplicações de ajuda a pessoas, seguida da forma como foram identificadas as palavras-chave, utilizadas na procura e análise da discussão das aplicações selecionadas nas lojas iTunes e Google Play. Segue-se a proposta do modelo de classificação de APP, evidenciando as etapas evolutivas.

No capítulo 4, validação do modelo de classificação de APP, são apresentados casos de uso para evidenciar as vantagens/desvantagens dos diferentes modelos de classificação, referentes à evolução do modelo de classificação final.

Por último, no capítulo 5, são apresentadas as conclusões deste trabalho, expondo a possibilidade de melhorias, para que este funcione melhor e de forma ainda mais fácil.

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2 Estado da Arte

2.1 Dispositivos móveis

O dispositivo móvel, disponível para o utilizador nos dias de hoje, consiste num dispositivo computacional, pequeno o suficiente para que o seu transporte seja fácil quer seja na mão ou num bolso/mala. Estes dispositivos possuem, geralmente, um ecrã táctil, um sistema operativo, que pode correr várias aplicações ao mesmo tempo (este deve também ser um sistema operativo minimamente mutável), diferentes tipos de periféricos de conectividade como: 802.11x, Bluetooth, NFC, GPS, infravermelhos e rádio (existe ainda o Wireless QI, que permitem carregar as baterias dos dispositivos através desta tecnologia sem fios). No que concerne aos diferentes tipos de sensores, existem acelerómetros, giroscópio, sensor de proximidade, bússola, barómetro, sensor de ritmo cardíaco, oxímetro, detetor de passos e sensor de impressões digitais. Existem várias empresas que fabricam estes dispositivos, como por exemplo: Apple, Sony, Samsung, LG, entre outras [2].

Os dispositivos móveis são, em termos tecnológicos, uma mais-valia em diversas tarefas e profissões no nosso dia-a-dia. Contudo, as tecnologias nem sempre tiveram estas funcionalidades. Durante o último século, as tecnologias funcionavam todas de forma separada: o rádio era para ouvir música e notícias, a televisão para ver notícias e novelas, o DVD para vídeos, entre outras. Não obstante, com o progresso das tecnologias, a convergência das mesmas foi, necessariamente, inevitável, uma vez que existe a necessidade de ter algumas tecnologias à mão, ou seja, disponíveis na hora e no momento certo e que sem as quais não seria possível, já que ocupariam muito espaço. Nos dias de hoje, esta convergência está à distância de um toque, pois todas as tecnologias referidas estão juntas apenas num smartphone. Assim, milhões de pessoas conseguem ver as notícias conjugando as três vertentes (jornal, televisão e rádio), através da Internet.

A cultura em torno da convergência tecnológica tornou-se tão apelativa que, os telemóveis deixaram de servir, apenas, para fazer chamadas e enviar mensagens, já que quase todos eles têm diferentes aplicações como mp3, navegador de Internet, câmara fotográfica, sensores funcionais, entre outros. Isto mudou o conceito de telemóvel convertendo-o num

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As pessoas, quando procuram um smartphone, olham para as dimensões do mesmo, já que o que procuram é algo que se possa transportar dentro de uma carteira/bolso mas que tenha tamanho suficiente para poder ver todos os seus conteúdos sem problemas [2]. Além do tamanho, também se procura um dispositivo com conectividade pois o acesso à Internet é um dos pontos fulcrais da nossa sociedade e, assim, as pessoas procuram um dispositivo que tenha 802.11x, para que possam aceder à Internet onde quer que estejam, quer seja em cafés, restaurantes, hotéis, entre outros. No entanto, quase todas as novas tecnologias têm acesso à Internet e por isso, o que torna os dispositivos móveis tão atrativos e funcionais é que várias aplicações continuam a funcionar, mesmo sem estar conectado à Internet, como videochamada, gravação de áudio, sistemas de pagamentos, sensores complementares de diferentes tipos de aplicações [2].

2.1.1 Tipos de Sistemas Operativos Móveis

Android

O Android, produto de 2008, apesar das suas falhas iniciais, que foram resolvidas, é usado, hoje, pelas mais variadas empresas que produzem smartphones [4]. O produto, baseado no Linux, deve a sua popularidade ao facto de ser um sistema operativo aberto que permite não só o fácil acesso ao Youtube e Facebook mas também, e mais importante, permite que os utilizadores escrevam e modifiquem aplicações baseadas em Java.

O Android e o Linux têm, praticamente, as mesmas funções. O sistema operativo

android está dividido em 4 partes: Núcleo do Linux, com funções como memória virtual ou

rede; Bibliotecas locais, que fornecem velocidade ao sistema em si; Aplicações do Sistema e Aplicações. Estas duas últimas funcionam em conjunto, já que a primeira fornece API (conjunto de rotinas, protocolos e ferramentas, que especifica como é que o software deve funcionar), que são usadas pelas aplicações através de dados partilhados, para receber notificações e ter acesso ao sistema de comunicações [5]. A principal vantagem deste sistema operativo é o facto de ser personalizável, já que o utilizador pode adaptar os serviços, aplicações e layout às suas necessidades imediatas.

O Android é um sistema operativo que tem como métodos de abstração a utilização de um firmware (linguagem de memória), que funciona como uma camada de ligação entre a linguagem máquina e a linguagem de sistema operativo, permitindo uma melhor gestão da

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memória e dos serviços [6]. Além disso, o Android utiliza o 802.11x de forma a manter o

smartphone ligado à Internet sempre que possível e requerido pelas configurações do utilizador

[5]. Como o Android é um sistema operativo aberto, a sua segurança é um ponto fulcral aquando da sua utilização. Assim, o sistema/aplicações pede permissões ao utilizador para o uso de dados pessoais, dispositivos de input e metadados do dispositivo. Assim sendo, o Android fornece a flexibilidade de um sistema aberto, protegendo os utilizadores aquando da disponibilização da visualização e controlo das aplicações [6].

iOS

O iOS foi desenhado pela Apple e este sistema operativo é baseado no Mac OS. A principal característica do mesmo reside no facto de ser de mais fácil o seu manuseamento, do ponto de vista do utilizador [6]. Este sistema operativo possui uma característica que o torna num melhor sistema operativo, que consiste em restringir as capacidades multitarefas, de forma a maximizar a maior quantidade de memória disponível para cada aplicação principal. O iOS já possui multitasking na versão 9, que ainda é demasiado recente para se poder fazer algum tipo de juízo quanto à sua adesão e grau de satisfação. No entanto, possui um lado negativo, já que limita a quantidade de aplicações que se pode executar em simultâneo [5].

As camadas núcleo do sistema operativo residem na base da arquitetura do iOS. Os serviços do núcleo têm um nível de abstração adicional e um núcleo Kernel. Além disso, têm não só um organizador e um sistema de ficheiros como também controlam os processos internos de comunicação, o sistema de memória e a rede. As funções desta última são baseadas no sistema operativo BSD. Não obstante, também é concedido, ao layer CFNetwork, o desenvolvimento de Streams e Sockets, permitindo que estas se conectem internamente a qualquer rede [5]. Quanto à sua segurança, foi desenvolvido o firmware, que protege contra vírus e um sistema operativo de alto nível, que controla o acesso à informação do utilizador por parte de outras aplicações não pertencentes ao sistema operativo. Além disso, é permitido ora o uso de uma palavra-passe de maneira a controlar o acesso aos serviços ora a encriptação automática, para proteger os emails do utilizador [6].

Windows

O Windows projetou um design baseado em estilo “metro” (interface gráfica desenvolvida baseada em tipografia, originalmente desenvolvido para o uso no Windows

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Phone). Anteriormente, existia o Windows CE, que era baseado em APIs do Windows e no qual os utilizadores escolhem as suas funcionalidades mas que ainda não era baseado em estilo metro; contudo, com a evolução das versões, foi adotado esse design para as versões Windows

Phone 7 e posteriormente 8. O Windows Mobile oferece um número de API suficientes para

criar uma ligação de redes para os utilizadores.

Quanto ao recente Windows Phone 8, este suporta quer o processamento multi-core quer resoluções de monitor com alta-fidelidade (HI-FI) e fornece mais apoio nas comunicações e armazenamento. Além disso, os sistemas operativos Windows não só encriptam os serviços e os dados como também previnem a perda dos mesmos [6].

A penetração de mercado, de cada um dos sistemas operativos em smartphones a nível mundial, pode ser verificado na Figura 1 [7].

Figura 1 - Gráfico com tabela da penetração dos diferentes tipos de smartphones 2012-2015, adaptado de IDC [7]

2.1.2 Diferença entre Tablets e Smartphones

Os smartphones são utilizados, pela população, não só para telefonar e aceder a páginas como o Facebook e Twitter mas também para a execução de aplicações. Uma das grandes tendências é confundir um smartphone com um tablet. A diferença é que um tablet é a combinação de um telemóvel com um pequeno computador e diferencia-se de um smartphone porque tem funções diferentes e periféricos para essas mesmas funções. O tablet é usado,

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essencialmente, para atividades multimédia, navegação na Internet e digitação de texto [8]. Não obstante, existem algumas vantagens em relação a um smartphone, como por exemplo: é uma réplica de um computador, o que é uma mais-valia para quem depende do mesmo para trabalhar fora de casa; a bateria do tablet é mais duradora já que pode ser usada, continuadamente, durante 8 ou 9 horas; o tablet tem características exteriores superiores às de um smartphone, como a alta resolução/dimensão de ecrã e as características internas também são, no geral, mais potentes, já que a capacidade de armazenamento e processamento é superior à de um

smartphone. No entanto, o smartphone também tem vantagens em relação ao tablet como o

facto de ser mais fácil de transportar, no geral é mais barato, há mais variedade e opção de escolha e gera menos tráfego que o tablet [8].

Hoje em dia, a venda dos smartphones tem vindo a aumentar cada vez mais e o crescimento das vendas dos tablets é mais lenta do que a dos smartphones. Desta forma, algumas das maiores empresas de tecnologias deixaram de desenvolver tantos tablets e passaram a estar mais focadas no desenvolvimento de smartphones. Presentemente, muitas empresas utilizam tablets para o seu ambiente de trabalho [9].

2.1.3 Características dos smartphones atuais e as diferentes gamas

Em 2015, existiam alguns dispositivos mais conceituados e reconhecidos do que outros, sendo alguns deles dos melhores e dos mais recentes smartphones como, por exemplo, o

smartphone Galaxy S6, S6 Edge da Samsung, iPhone 6 e 6+ da Apple, Note 4 da Samsung, Nexus 6 da Motorola, G Flex 2 da LG, One M9 da HTC e Moto X da Motorola. No que concerne

ao tamanho desses telemóveis, as medidas, em média, são 147,7mm de comprimento, 73,8mm de largura e 8,4mm de altura e quanto ao peso, a média é 153,7gr. Estes smartphones são feitos com os mais diversos materiais desde vidro, alumínio, imitação de cabedal, plástico ou madeira. Quanto às cores, existe uma vasta gama mas as principais são o preto, o branco, dourado, prateado, azul, verde, rosa e o vermelho.

Os smartphones topo de gama do momento têm diferentes tamanhos quanto ao display que vão das 5 às 5,96 polegadas, tendo um rácio entre 62% e 100%. As principais resoluções de monitor são: 2560x1440 com 493, 515 e 577 ppi; 1920x1080 com 401, 403, 423 e 441 ppi; 1334x750 com 326 ppi. Existem smartphones com diferentes tipos de display como o

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também, monitores curvos como o Galaxy S6 Edge da Samsung e o G Flex 2 da LG [10]. Alguns

smartphones possuem canetas de desenho mas, dos referidos acima, apenas o Samsung Note 4

a tem. Os smartphones com botão Home têm sensor de impressão digital.

No que diz respeito à bateria, as marcas estão a tentar resolver o problema da baixa autonomia das mesmas. Não obstante, já existem alguns smartphones com baterias bastante duráveis. Em média, a capacidade das baterias é de 2717mAh e existem smartphones que já carregam através de Wireless QI. Contudo, dos referidos acima, apenas os Samsung possuem essa capacidade e quase todos eles já integram a tecnologia de carregamento rápido, exceto os

iPhones. Quanto às funções Ultra e Extreme de poupança de energia, existem alguns dos smartphones topo de gama que possuem outras funcionalidades, mas que ainda não estão

incorporadas.

As câmaras dos smartphones topo de gama vão desde 8 megapixels no iPhone 6, da

Apple, até 20 megapixels no One M9, da HTC. A câmara traseira e a câmara frontal vão desde

1,2 megapixels no iPhone 6 da Apple até 5 megapixels no Galaxy S6 da Samsung. Alguns dos dispositivos possuem um acesso rápido às camaras mas há outros que ainda não têm essa funcionalidade. A abertura das câmaras vai desde f/1.9 até f/2.25. Quanto à estabilização das fotografias, existem alguns smartphones topo de gama que, apesar de terem câmaras de alta qualidade, ainda não possuem esta função.

Quanto à capacidade de armazenamento, os smartphones vão desde 16GB de memória interna, que é o caso do iPhone 6, até 128GB, que é o caso do Galaxy S6 da Samsung. Dos

smartphones da lista, apenas alguns permitem a sua expansão através da introdução de um

cartão Secure Digital (SD), que é o caso do Note 4 da Samsung. Quanto à capacidade de processamento, existem vários tipos de processadores, como um Dual-core de 1,4Ghz do

iPhone 6, os Quad-core de 2,5 e 2,7Ghz no Nexus 6 da Motorola, e os processadores Octa-core

de 2,1Ghz+1,5Ghz no Galaxy S6 da Samsung.

No que respeita à Random-access memory (RAM), estes smartphones possuem-na desde 1GB, como o iPhone da Apple, até 3GB como o Galaxy S6 da Samsung, passando pelo

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Por último e no que respeita aos sistemas operativos, todos os dispositivos Android da lista já têm atualização para o Android Lollipop (5.1). No entanto, os dispositivos da Apple possuem o iOS 9 [10].

Existem diferentes gamas de smartphones em que o utilizador pode, tendo em conta as suas necessidades e capacidade financeira, escolher a gama e o modelo que mais se adequa a si. No que concerne às características dos telemóveis topo de gama no ano de 2015, as mesmas já foram enunciadas acima, na descrição de características dos smartphones. Contudo, não foram referidos os valores de mercado, correspondentes a preços em Portugal. Os preços de dispositivos de alta gama, em Portugal, vão, por norma, desde os 413€ até aos 766€, tendo um preço médio de 525€ (estes valores foram estabelecidos, nos smartphones acima referidos, com o auxílio do sitio www.kuantokusta.pt, com base na procura dos valores médios de cada um dos smartphones).

Quanto à gama média de smartphones, existem 5 smartphones conceituados que se destacam nesta lista: o Samsung Galaxy S5 mini, Samsung Galaxy Alpha, Apple iPhone 5C,

HTC Desire 826 e o Motorola Moto G. As suas características são, obviamente, inferiores às

dos smartphones topo de gama mas, algumas dessas características, podem ser semelhantes aos

smartphones de gama superior.

Os smartphones de gama média possuem, também, diferentes tamanhos. As medidas médias são 137,5mm de comprimento, 67,5mm de largura e 8,8mm de altura. Quanto ao peso têm aproximadamente 139,8gr. Os materiais variam consoante o fabricante e o modelo do

smartphone, mas não varia muito dos telemóveis topo de gama. No que concerne às cores, o

mesmo se aplica, uma vez que é uma característica que depende das marcas e modelos.

O tamanho dos displays vai desde 4 polegadas até as 5,5 polegadas, com um rácio entre os 59,9% e os 70,2%. As principais resoluções de monitor são: 1080x1920 com 401 ppi; 720x1280 com 294, 312 e 326 ppi; 640x1136 com 326 ppi. Estes têm diferentes tipos de monitor: AMOLED, IPS e LCD3.

Como referido nos smartphones de topo de gama, dos quais constam smartphones com caneta, não existem muitos smartphones com esta característica e dos smartphones analisados, nenhum deles a possui. Nesta gama, apenas alguns possuem sensor de impressões digitais, como os Samsung.

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No que diz respeito às baterias, estas têm menos capacidade, tendo uma média de 2028mAh, ficando um bocado abaixo dos smartphones topo de gama. Dos smartphones mencionados, nenhum deles possui Wireless QI mas é possível que existam já em alguns

smartphones desta gama, assim como Ultra, para a poupança de bateria.

As câmaras traseiras destes dispositivos vão dos 8 megapixels até aos 13 megapixels, podendo existir alguns dispositivos, fora desta lista, com câmaras ligeiramente superiores e câmaras traseiras que vão desde os 1,2 megapixels até aos 4 megapixels. Quanto à sua memória, esta gama vai dos 8Gb de memória interna até aos 32GB. Grande parte dos smartphones desta gama permitem a expansão através de cartões SD de até 128GB.

A capacidade de processamento vai desde os Dual-core de 1,3Ghz dos iPhones 5C passando pelos Quad-Core, com diferentes frequências mas, por norma, superiores a 1,2Ghz, até aos Octa-Core de 1,3Ghz, como é o caso do Samsung Galaxy Alpha. Quanto à RAM, vão desde 1GB até as 2GB, existindo, possivelmente, alguns smartphones desta gama que possuem 3GB mas, nenhum dos mencionados, passa das 2GB. No sistema operativo existem alguns

smartphones de gama média que não possuem atualização para o Android Lollipop (5.1).

Contudo, todos os analisados acima possuem atualização para esta versão. O iPhone 5C possui a atualização para o iOS 9 [11].

Os preços de gama média em Portugal vão dos 178€ até 492€, tendo como preço médio, o valor de 373€ (valores esses que foram fundamentados nos smartphones acima referidos com o auxílio do sitio www.kuantokusta.pt, na procura dos valores médio de cada um dos

smartphones).

Os smartphones de gama baixa analisados são Moto G 3 da Motorola, Moto G 2 da

Motorola, Moto E 2 da Motorola, Lumia 640 da Microsoft e Smart Ultra 6 da Vodafone. Estes smartphones possuem poucas características dos telemóveis de gama média e custam muito

menos do que os smartphones de gama média. Contudo, essas características e preços são mais apelativos para os utilizadores com menos possibilidades financeiras e para utilizadores novatos que, por norma, acabam sempre por comprar smartphones mais baratos para não desperdiçar dinheiro em algo que podem não gostar e com os quais acabam por ter más experiências, devido às suas limitações.

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No que concerne ao tamanho dos smartphones de baixa gama, este tem vindo a aumentar de tamanho; as medidas em média são 141,8mm de comprimento, 71,8mm de largura e 10,4mm de altura fazendo com que estes smartphones sejam mais espessos mas, o facto de seguirem as regras do design dos smartphones de 2015 torna-os menos apelativos. Quanto ao peso dos mesmos, o peso médio é de 150,6gr.

Os smartphones de baixa gama são, por norma, todos eles feitos do mesmo material: plástico e/ou vidro. Quanto às cores, existem muitas disponíveis mas estes partilham as mesmas cores das outras duas gamas, sendo as principais, o preto e o branco.

No que concerne ao tamanho dos displays, estes vão das 4,5 até as 5,5 polegadas, tendo um rácio entre os 64,3% e 70,3%. As principais resoluções de monitor são: 540x960 com 245 ppi; 720x1280 com 294 ppi; 1080x1920 com 401 ppi. Esta gama possui essencialmente um tipo de display, o In-Plane Switching (IPS).

No que diz respeito à bateria, existem alguns smartphones com bastante capacidade. No entanto, grande parte deles são de baixa capacidade. Em média, as baterias são de cerca de 2486mAh. Nesta gama, não existem smartphones que carreguem através de Wireless QI. Estes

smartphones, que já possuem o Android Lollipop, integram uma funcionalidade de poupança

de bateria Ultra e Extra.

As câmaras traseiras dos smartphones de baixa gama têm entre os 5 megapixels e os 13

megapixels. Na câmara frontal, a qualidade da mesma vai de VGA até 5 megapixels. Alguns

destes smartphones têm acesso rápido à câmara mas poucos possuem, também, autofoco ou até estabilizador da fotografia [12].

Escolher um smartphone para pessoas mais velhas

Quando se escolhe um smartphone, existem sempre vários fatores a considerar. A escolha de um sistema operativo depende, especialmente, do utilizador. Hoje em dia, os sistemas operativos existentes possuem funcionalidades semelhantes que os tornam parecidos, no ponto de vista do utilizador. Não obstante, existem alguns sistemas operativos com mais aplicações do que os outros e este facto deve-se muito à tendência de “moda”. Atualmente existem, essencialmente, 4 sistemas que vendem mais smartphones: Android, iOS, Windows

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sistemas nomeadamente o Android, iOS e Windows Phone. No entanto, o projeto complementar a esta tese e o artigo, realizado em paralelo com a dissertação, focam-se apenas nas duas maiores lojas: iTunes da Apple e Google Play da Google.

Na escolha de um smartphone, uma das coisas a considerar é o tamanho do display, sendo que os tamanhos mais populares são: menos de 4,5 polegadas (tamanhos pequenos); de 4,5 polegadas a 5,4 polegadas (tamanhos médios); com 5,5 polegadas ou mais (tamanhos grandes). Quando se escolhe um smartphone pequeno, devemos ter em conta, essencialmente, não só a facilidade em transportar o mesmo mas também a proximidade das suas capacidades para assim não ser necessário esticar o polegar para interagir com algumas das capacidades do mesmo, uma vez que estão todas muito próximas, já que o monitor é pequeno. Contudo, este tamanho está a tornar-se, cada vez mais, o menos popular. Quando se escolhe um smartphone de tamanho médio, é necessário ter em conta que estes são não só confortáveis de utilizar com uma mão mas também o facto de se verem os elementos no monitor com boa clareza, tornando-os assim, tornando-os disptornando-ositivtornando-os mais escolhidtornando-os. Quando se escolhe um smartphone de tamanho grande, é necessário ter em consideração que não são tão práticos aquando do seu transporte e são desenhados para ser utilizados com ambas as mãos (considerados phablets), que são uma mistura entre smartphone e tablet, e servem, essencialmente, para os utilizadores que visualizam muitos vídeos, leem muitos eBooks, correndo duas aplicações lado a lado.

Quanto a dimensões, convém estar familiarizado com as mesmas, que são proporcionais aos tamanhos dos displays acima referidos. O peso não é proporcional e por essa razão, convém que o peso do smartphone seja inferior a 141,7gr.

Os melhores displays já possuem grandes definições, acima de 2560 px. Contudo, displays de 1920 px já são minimamente componentes pois mostram muitos detalhes e, desta forma, é aconselhável escolher um smartphone com resolução igual ou superior a 1920 px, já que resoluções inferiores perdem detalhes.

No que concerne ao design, a tendência é escolher um smartphone com um corpo único, tornando-o mais resistente e o design é uma questão subjetiva. Não obstante, é necessário ter em conta que as pessoas que preferem smartphones com baterias removíveis terão de optar por

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As câmaras devem ter uma qualidade igual ou superior a 8 megapixels e é necessário ter sempre em conta que, a resolução das fotografias não significa, necessariamente, que tire melhores fotografias. Para se escolher uma câmara é necessário ter em conta também melhores aberturas da lente, velocidade de fotografia, estabilidade, tipo de foco/definições e cores.

Os melhores processadores a ter em conta são os Exynos 7420 da Samsung e logo de seguida, as séries Snapdragon da Qualcomm, que são utilizados, em grande parte, pelos melhores smartphones do mercado. No entanto, para utilizadores com menos posses financeiras, é aceitável escolher alguns processadores MediaTek, que são encontrados em

smartphones de gama baixa/media.

Quanto à RAM é aconselhável evitar um smartphone com 1GB ou menos já que, hoje em dia, o recomendado são de 2GB até 3GB. Apenas existe um smartphone com 4GB de RAM. O armazenamento interno do smartphone influencia a rapidez do smarpthone pois, por exemplo, existem jogos que, com facilidade, ocupam 1GB da memória do smartphone. A memória aconselhada são 32GB mas é aceitável um smartphone com 16GB de memória interna.

É recomendado/aconselhável escolher um smartphone com 2600mAh ou mais. Existem

smartphones com 3000mAh; porém, nem todos têm uma durabilidade proporcional à sua

bateria, o que se pode dever a vários fatores como o monitor ou o CPU.

Outras das funcionalidades que se pode considerar, na escolha de um smartphone, é a existência da tecnologia Wireless QI, que é considerada uma tecnologia promissora e a segurança, através de impressão digital. Estas funcionalidades são opcionais uma vez que todas as características para o bom funcionamento de um smartphone, são aquelas que determinam a sua rapidez, estabilidade, qualidade de utilização e duração [13].

2.1.4 Periféricos

Um periférico é um segundo dispositivo ligado a um dispositivo principal com o intuito de expandir as suas capacidades, adicionar novas capacidades ou até mesmo melhorá-las. Existem diversos tipos de periféricos, divididos pelas mais diversas categorias: controlos remotos, que funcionam com ligação através de Bluetooth e WI-FI; periféricos de fitness e saúde, que se focam em monitorização de atividade física, ritmo cardíaco, entre outros;

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periféricos médicos, que têm como finalidade a análise dos níveis de glucose e diabetes; lentes de câmaras para smartphones, que são pequenas lentes que se juntam à lente principal da câmara traseira do smartphone, com o objetivo de melhorar a qualidade e efeitos da mesma; periféricos de gaming, que proporcionam uma melhor experiência nos vídeo jogos, facilitando a jogabilidade dos mesmos; periféricos científicos que, embora não exista uma grande variedade, deve destacar-se o microscópio, que transforma o smartphone num microscópio e por último, existem os smartwatch, que têm como funcionalidade o controlo e a notificação de atividades relacionadas com o smartphone [14].

2.2 Aplicações

Atualmente, vivendo a sociedade uma época extremamente tecnológica e sendo que é, praticamente, impossível viver sem ela, é necessário saber separar um dispositivo móvel de um

smartphone. Desta forma, é necessário dividir o que são aplicações para dispositivos móveis e

aplicações para smartphones. Uma aplicação móvel é um software que pode ser descarregado/acedido diretamente através de um smartphone e outros dispositivos móveis. As aplicações para dispositivos móveis estão, por norma, todas elas também desenvolvidas para

smartphones. Porém, o oposto não se verifica já que os novos sistemas operativos dos smartphones e as suas potencialidades de hardware, permitem a criação de um vasto leque de

aplicações e acessórios às aplicações que tornam muitos dos outros dispositivos móveis obsoletos. Neste momento, ainda existem algumas aplicações que não constam nos

smartphones, mantendo-se assim, alguns desses dispositivos, com uma percentagem de

utilização muito inferior à dos smartphones.

Devido à necessidade de as pessoas estarem ligadas à Internet no dia-a-dia, foi necessária a criação de diferentes tipos de aplicações. Existem diferentes modelos para as aplicações em dispositivos móveis como: aplicações nativas, aplicações web e aplicações hibridas e pode verificar-se o seu funcionamento na Figura 2.

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Figura 2 - Cruzamento de capacidade dos diversos tipos de aplicações móveis, adaptada de “Cross platform app: a comparative study”

As aplicações híbridas combinam as vantagens das aplicações web e das aplicações nativas. As principais vantagens da utilização de tecnologia híbrida são: desenvolvimento de código apenas uma vez, podendo integrar depois esse código em diferentes plataformas; a possibilidade de chamar recursos de hardware através da Shell nativa; acesso às aplicações em modo offline; mais utilizadores na utilização da aplicação que, devido às suas capacidades multiplataforma, aproveita o processamento do smartphone em vez de, apenas, o servidor e a atualização da aplicação pode ser feita através de loja e através da aplicação. Embora as aplicações web também permitam multiplataforma, esta é muito mais limitada. Com este tipo de aplicações, não existe a possibilidade de tirar proveito do hardware do dispositivo e das suas capacidades nativas correspondentes ao Software Development Kit (SDK). O processamento local, através do browser, é desaconselhado, uma vez que o desempenho do dispositivo fica reduzido. Porém, estes problemas de desempenho podem ser resolvidos através do armazenamento num servidor, processando os dados e devolvendo os mesmos. As aplicações nativas oferecem capacidades multiplataformas muito limitadas ou inexistentes. Estas aplicações estão limitadas aos recursos do smartphone e do seu sistema operativo. Por esta razão, o desenvolvimento de aplicações, que tenham propriedades híbridas, é aconselhado e, dessa forma, utilizam tecnologias web mas que são executadas nativamente através do

smartphone [15].

As aplicações que ajudam pessoas existem nos mais diferentes tipos e são baseadas em aplicações nativas, web e híbridas. Estas aplicações podem ajudar as pessoas das mais diferentes formas, já que existem aplicações meramente informativas ou de análise, sem qualquer tipo de interação com o utilizador (por exemplo, existem aplicações que dão informações sobre demência e outras que ajudam a detetar algum problema físico/psicológico, através de uma

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análise informativa dos sintomas). Outras são mais interativas e baseadas no conceito tutorial e de acompanhamento (como aplicações de fitness, que podem ensinar o utilizador a realizar alguns exercícios ou até mesmo ensinar e acompanhar esse mesmo exercício). Existem, ainda, algumas que permitem ajudar através de sensores/componentes internos do smartphone para avaliar/auxiliar alguns dos problemas (por exemplo, medição/avaliação do ritmo cardíaco ou, até mesmo, medição da mobilidade do utilizador através do giroscópio do smartphone) e por último, existem aplicações de auxílio a incapacidades (como uma aplicação que serve como de lupa, para auxiliar pessoas com problemas de visão ou uma aplicação que substitui um aparelho auditivo para pessoas com problemas de audição).

Grande parte destas aplicações de ajuda têm como principal finalidade auxiliar o utilizador a identificar problemas na sua vida (físicos/psicológicos) ou, no caso de incapacidade, os seus cuidadores e, dentro das possibilidades, de a aplicação ajudar a resolvê-los. A finalidade de algumas aplicações de ajuda é, através de “Como fazer” ou “Como saber”, de alguma forma, interagir com os problemas (ajudam, de forma direta, na identificação do problema e, de forma indireta, na sua resolução), ajudar a resolver/ultrapassar os problemas (já serão necessárias aplicações mais interativas e de acompanhamento como as referidas no parágrafo acima, que ajudam indiretamente na identificação dos problemas mas ajudam diretamente na sua resolução) e por último, como finalidade para ultrapassar problemas, estas aplicações são ferramentas fundamentais para por em prática a resolução de um problema e não informar o utilizador ou instruí-lo. Embora existam exceções, todos estes tipos de aplicações, se encaixam nestes conceitos, considerando que as definições contornadas são, por norma, uma componente opcional das aplicações em questão.

A utilização de aplicações para o auxílio a pessoas, tem diversas potencialidades, que podem ser ou não conhecidas, uma vez que, neste momento, a tecnologia de um smartphone já permite desenvolver aplicações para ideias que ainda não existem. Contudo, como referido, é necessário que essas ideias existam. As potencialidades destas aplicações, neste momento, passam por introduzir conteúdos para ajudar o utilizador seja de que forma for; ainda assim existem tecnologias introduzidas com finalidades de lazer, segurança ou localização, que podem ser utilizadas para ajudar o utilizador, em caso de Alzheimer, em caso de furto, entre outros.

Imagem

Figura 1 - Gráfico com tabela da penetração dos diferentes tipos de smartphones 2012-2015, adaptado de  IDC [7]
Figura 2 - Cruzamento de capacidade dos diversos tipos de aplicações móveis, adaptada de “Cross  platform app: a comparative study”
Tabela 1 - Esquema de comparação das características de categorização do iTunes e da Google Play
Figura 4 - Percentagem de aplicações gratuitas e pagas existentes de 2010 a 2013, gráfico baseado em  dados da Yahoo  [20] .
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Referências

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