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Modelos de classificação de aplicações móveis

No documento Aplicações de ajuda em smartphones (páginas 45-48)

2.2 Aplicações

2.2.1 Modelos de classificação de aplicações móveis

Existem diversas lojas onde é possível encontrar aplicações Android, sendo estas algumas das mais conceituadas marcas de smartphones ou a loja oficial do Android (Google

Play). Contudo, existe apenas uma loja onde é possível encontrar aplicações para o sistema iOS,

o iTunes. Estas lojas disponibilizam as suas aplicações de uma forma categorizada, para que o utilizador tenha um acesso mais fácil e mais rápido às mesmas. Não obstante, essa categorização é menos eficaz do que se previa quanto às aplicações que ajudam as pessoas e induz o utilizador em erro. De entre as várias categorizações, pode-se destacar a de Joshua H. West [16] e a de Ning Na [17].

Segundo Joshua H. West, no seu artigo “There’s an App for That: Content Analysis of

Paid Health and Fitness Apps”, houve uma necessidade de evoluir quanto à categorização das

aplicações, criando categorias mais apropriadas aos objetivos das mesmas. Assim, os programadores avaliaram as diferentes aplicações com a finalidade de determinar se elas preveniam doenças ou promoviam a saúde e se eram credíveis e recomendadas aos utilizadores para melhorar a sua saúde.

A categorização das aplicações foi feita de acordo com o tipo de comportamento de bem-estar que esta pretende influenciar. De acordo com Health Education Curriculum Analysis

bem-estar pessoal, álcool, atividade física, saúde mental, tabaco e outras drogas, alimentação saudável e prevenção da violência.

Foram classificadas aplicações de acordo com o seu potencial, para influenciar uma mudança comportamental. Além disso, foram também, determinadas três categorias principais: fatores predispostos, fatores de permissão e fatores de reforço. No que diz respeito às aplicações dos fatores predispostos, estes estavam relacionados com: o conhecimento das condições ou resultados, fornecimento de informação, valores, atitudes, crenças e motivação. As aplicações eram consideradas válidas quando estas pretendiam ser utilizadas ao mesmo tempo que o comportamento desejado, facilitando este comportamento através do ensinamento de uma capacidade, promoção de um serviço ou gravação de um comportamento. Quanto aos fatores de reforço, estes são recompensas que o aprendiz recebe de outras pessoas e que vai influenciar o comportamento futuro positiva ou negativamente. Estas aplicações existem quando se relacionam com um sítio de rede social, promovendo o encorajamento proveniente dos treinadores e a inclusão de uma avaliação, baseada em auto monitorização.

Quanto à classificação de Ning Na no seu artigo “A Classification Scheme for Analyzing

Mobile Apps Used to Prevent and Manage Disease in Late Life” [17], existem três categorias

referentes a este modelo na categorização das aplicações móveis. A primeira categoria é o PPM, no qual são representadas as condições de saúde, nomeadamente, hipertensão, doenças cardíacas, depressão, diabetes, bronquite, stress, ansiedade e esquizofrenia. A segunda categoria é a prevenção versus controlo da doença, que é representada pelos processos de cuidados de bem-estar. Visto que as aplicações têm tido um papel crescente na facilidade de difundir informação sobre a saúde e outras atividades relacionadas com a mesma, estas são utilizadas para prevenir e lidar com as doenças. Quanto à prevenção, as aplicações fornecem informações sobre o estilo de vida, bem-estar e comportamentos que se devem ter para prevenir determinadas doenças. No que diz respeito ao controlo da doença, as aplicações fornecem informações e ferramentas que possibilitam reagir e atuar da forma correta perante o tipo de situação apresentada. A terceira categoria é a doença física versus doença mental, que é divida em três partes: pré-disposição, permissão e reforço. Quanto à primeira, esta inclui atitudes, conhecimento, perceções, valores e crenças que levam o individuo a comprometer-se com comportamentos específicos. Os fatores de permissão são aqueles que facilitam a mobilidade e habilidade de um individuo para obter serviços de saúde. No que diz respeito aos fatores de reforço, o seu principal objetivo é fornecer apoio ao individuo, de modo a que este consiga

manter um comportamento saudável. Cada aplicação foi classificada de acordo com três categorias: condições de bem-estar (saúde física, saúde mental ou ambas), processos de bem- estar (controlo de doença, prevenção de doença ou ambas) e três foram classificadas em três categorias do modelo PPM.

As aplicações em dispositivos móveis estão dispostas por lojas, que possuem uma forma semelhante no que diz respeito a encontrar e classificar as aplicações. Quanto às lojas mais usadas e oficiais, podemos destacar o iTunes e o Google Play, cujo resumo das suas características se pode verificar na Tabela 1.

As categorias das aplicações são introduzidas, pelos programadores, de forma a facilitar a procura das aplicações, sem introduzir palavras-chave. Existe também o sistema de classificação Pan European Game Information (PEGI), que permite classificar as aplicações por idades, destinadas para cada uma das aplicações. Contudo, existem classificações externas às atribuídas na Google play e às categorias introduzidas pelos programadores. Estas classificações são feitas através da opinião pública baseadas nas suas experiências de utilização e passam por um sistema de avaliação, na atribuição de estrelas de 1 a 5, com os respetivos comentários e observações referentes à razão da classificação [18]. No iTunes, as categorias das aplicações são introduzidas pelos programadores, para poder facilitar a procura das aplicações sem introduzir palavras-chave. No entanto, existem classificações externas às atribuídas no

iTunes e às categorias introduzidas pelos programadores. Estas classificações são feitas através

da opinião pública quanto às suas experiências de utilização, passando por um sistema de avaliação, na atribuição de estrelas de 1 a 5 com os respetivos comentários e observações referentes à razão da classificação. Estas classificações no iTunes permitem classificar as aplicações por versão ou pelo geral de todas as versões, possuindo classificações diferentes ou iguais [19]. Quanto ao Google Play, é possível encontrar aplicações na loja através de palavras- chave, que têm como objetivo filtrar todas as aplicações que possuam as palavras introduzidas. As palavras-chave introduzidas têm critérios dos quais se destacam, não só o nome da aplicação mas também palavras contidas na descrição, o seu autor ou a categoria que lhe é atribuída no

Google Play, categorias essas que são divididas consoante as definições previamente

estabelecidas pela Google. O problema do método utilizado para a categorização das aplicações passa, essencialmente, pela falta de subcategorias, que fazem toda a diferença numa pesquisa. Esta estratégia é apenas utilizada pela Google na secção de jogos, onde estes são categorizados

por estilos. A falta de subcategorias aumenta o erro do fator humano, pois nem todos pensam da mesma forma.

No que diz respeito às aplicações na loja do iTunes, é possível encontrá-las através de palavras-chave, que têm o mesmo objetivo que a Google Play, ou seja, filtrar todas as aplicações que possuam as palavras introduzidas e os critérios dessas palavras-chave podem ser o nome da aplicação, palavras contidas na descrição, o autor e a categoria atribuída no iTunes. Assim, como na Google Play, essas aplicações são divididas consoante as definições previamente estabelecidas pela Apple.

Quanto aos problemas da categorização utilizada pela Apple no iTunes, aplicam-se os mesmos erros, já que também a Apple apenas possui subcategorias na secção de jogos e, assim, ambos os sistemas têm o mesmo problema.

Tabela 1 - Esquema de comparação das características de categorização do iTunes e da Google Play

Pesquisa e Categorização Google Play iTunes

Pesquisa por palavra-chave Sim Sim

Pesquisa por categorias Sim Sim

Categorias de Programador Sim Sim

PEGI Sim Não

Sistema de Avaliação Global Não Sim Sistema de Avaliação da Versão Sim Sim

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