A INFLUÊNCIA DAS CORES NA USABILIDADE DE
INTERFACES ATRAVÉS DO DESIGN CENTRADO NO
COM PORTAM ENTO CULTURAL DO USUÁRIO
Cínthia Costa Kulpa
M est re em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Professora do Depart ament o de Design e Expressão Gráfica da Faculdade de Arquit et ura da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. E-mail: cint [email protected]
Eluza Toledo Pinheiro
M est randa em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. Professora do Depart amento de Design e Expressão Gráfica da Faculdade de
Arquit etura da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. E-mail: [email protected]
Régio Pierre da Silva
Dout or em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Sant a Cat arina, Brasil. Professor do Depart ament o de Design e Expressão Gráfica da Faculdade de
Arquit etura da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil. E-mail: [email protected]
Resumo
Est e art igo busca uma relação entre a influência das cores na usabilidade de int erfaces at ravés do design cent rado no com portam ent o cult ural do usuário. Para ist o, se fez referência na bibliografia de design cent rado no usuário, suas relações com as int erfaces, interação hum ano-com put ador, definições de usabilidade e principalm ente definições e caract eríst icas das cores. Foi necessário pesquisar inform ações sobre o com port ament o cult ural do usuário e com o se relacionam est es aspect os cult urais com as cores nas int erfaces evidenciando est as relações na usabilidade de um a interface.
Palavras-chave: Cores. Usabilidade. Design cent rado no usuário. Cultura.
1 INTRODUÇÃO
Sem pre que um designer projet a um a int erface gráfica, independent e do uso dest a, ent ende-se que é im port ant e t er definido o público para o qual est a int erface est á sendo const ruída. Nesse caso, pode-se observar várias caract eríst icas em relação a est e público: sua faixa et ária, sua localização geográfica, sua form ação educacional e as quest ões relacionadas a cult ura dest e usuário, ou m elhor, os aspect os cult ur ais que podem influenciar no uso dest e sist em a que est á sendo projet ado.
Os designers que desenvolvem port ais com foco int ernacional, cost um am levar em cont a quest ões cult urais no m om ent o de projet ar. De acordo com o país ou as diferenças cult urais m ais evident es de det erminadas cult uras, os element os visuais e inform acionais são nat uralm ent e alt erados, onde não apenas quest ões específicas das relações de design, m as t am bém as expressões, a com unicação t ext ual, a arquit et ura de inform ação, são alt eradas conform e o público para o qual a int erface é dest inada.
Int eração Hum ano-Com put ador e as definições e caract eríst icas das cores. Com isso, pret ende-se est abelecer um a relação de com o cult ura influencia na escolha das cores e m odifica a usabilidade das int erfaces dos usuários.
2 DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
De acordo com Abras, M aloney-Krichm ar e Preece (2004, p. 1), o t erm o Design Cent rado no Usuário (DCU) origina-se de um a pesquisa de laborat ório realizada em 1980, na Universidade da Califórnia, onde Donald Norm an reconhece que para a const rução de um design efetivo é im port ant e que se leve em cont a os int eresses e as necessidades do usuário, fazendo recom endações onde o usuário é o cent ro do projet o.
Rubin (1994 apud LOUREIRO, 2008, p. 1) afirm a que o DCU é t ido com o um a filosofia em que se coloca o usuário no cent ro do processo quando no desenvolvim ent o de produt os int erat ivos, onde são consideradas as caract eríst icas, necessidades e desejos das pessoas que efet ivam ent e usarão t ais produt os. Enquant o Garret (2010) conceit ua DCU com o a prát ica de um a criação envolvent e e um a experiência de usuário eficient e, onde est e usuário deve ser levando em consideração em cada passo do desenvolvim ent o do produt o. Além disso, o aut or afirm a ainda que as im plicações dest e conceit o, m esm o sendo m uit o sim ples, são surpreendent em ent e com plexas.
Todas as experiências que o usuário t em enquant o faz uso da int erface projet ada deveriam ser o result ado de um a decisão conscient e do designer, frut o do t em po gast o procurando as m elhores soluções. Para Garret (2010), o design cent rado no usuário é um processo que assegura que est as experiências não sejam frut os do acaso ou de acident es, sendo necessário criar um a experiência coesa, int uit iva e, principalm ent e, prazerosa na ut ilização da int erface.
A part ir dest as afirm ações, ent ende-se que a int erface é a superfície que reflet e a Int eração Hum ano-Com put ador (IHC), sendo que est a apresent a as propriedades físicas dest as part es que int eragem , além das funções que serão execut adas (LAUREL, 1993 apud ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Para t ant o, é necessário aprofundar-se m ais nest e conceit o.
2.1 Interface
Para que o designer possa projet ar um a int erface, é im port ant e observar que a int erface precisa represent ar t odas as possibilidades de int eração que o usuário t erá acesso, principalment e quais dest as int erações o usuário t erá a possibilidade de escolher por sua própria vont ade ou ainda qual ele será obrigado a seguir, para que se com plet e a sua experiência em relação a int erface projet ada.
Para Laurel (1993 apud ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 9), as int erfaces são m uit o m ais que ícones, im agens e links, elas são represent ações dos significados e do com port am ent o da aparência dest es objet os na t ela, a part ir de m et áforas de int erface que, segundo Rocha e Baranauskas (2003), seguem o m esmo princípio das m et áforas lingüísticas de uso com um . O usuário ao ver o ícone de um a lixeira na int erface, saberá que ali se encont ram ou podem ser encont rados os arquivos que já não são im port ant es e podem ser descart ados, assim com o ocorre com um a lixeira no seu cont ext o real.
Sendo assim , não se pode falar de int erface sem com ent ar com o se dá a int eração do usuário com est e m eio. A noção de int erface ult rapassa o ser sim plesm ent e um m eio de cont at o ou um a quant idade de significant es. Com isso, ent ende-se que o designer necessit a projet ar um a int erface com caract eríst icas que levem a um design adequado, porém evidencia-se a im port ância em projet ar um a int erface levando em cont a t am bém a experiência do usuário.
2.2 Interação humano-computador
O t erm o Int eração Hum ano-Com put ador (IHC) foi adot ado em m eados de 1980, com o m eio de descrever um novo cam po de est udo onde o lado hum ano, suas capacidades e limit ações, além de out ros fat ores im port ant es com o a saúde, as relações sociais e as prát icas de t rabalho int erferem para o sucesso ou fracasso na ut ilização dos sist em as com put acionais (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005), conform e apresent ado na Figura 1, a IHC se preocupa com o design, a avaliação, a im plem ent ação de sist em as com put acionais int erat ivos para uso hum ano e com o est udo de fenôm enos im port ant es que os rodeiam. Para que os com put adores se t ornem am plam ent e aceit os e efet ivam ent e ut ilizados, eles precisam ser bem projet ados. Isso de m aneira algum a quer dizer que as int erfaces devem ser adequadas a t odas as pessoas, m as sim devem ser projet adas para as necessidades e capacidades de um a população alvo.
Figura 1- Int eração Hum ano-Com put ador Font e: Rocha e Baranauskas (2003)
Ainda conform e Preece, Rogers e Sharp (2005), a par t ir da IHC surge o est udo sobre o confort o e sat isfação na realização de t arefas, sejam em am bient es físicos, cognit ivos ou organizacionais, criando m odelos t eóricos e t écnicas efet ivas de avaliação da usabilidade, que será apresent ada a seguir. Nessa área de conheciment o, os est udos ergonôm icos visam à m elhor form a de se referir à saúde e à produt ividade do t rabalhador, enquant o as m etas de usabilidade visam à melhor form a de se referir à experiência do usuário. Dest a form a, é necessário considerar o usuário, o sist em a, o designer e o am bient e que se encont ra o sist em a, envolvidos na int eração usuário-sist em a e desenvolvim ent o do sist em a.
IHC serve para descrever o cam po de est udo da disciplina que, segundo Rocha e Baranauskas (2003) se preocupa com o design, com a avaliação e a im plement ação de sist em as com put acionais int erat ivos para que o homem ut ilize t endo os principais fenôm enos ao redor dele. Ou seja, o IHC vai t rat ar de auxiliar em com o as pessoas podem execut ar suas at ividades na int erface projet ada, det erm inando sua produt ividade e t am bém sua sat isfação desde int erfaces onde o im port ant e será a quest ão de produt ividade dest e usuário, at é as m ais com plexas, com o os jogos, onde a respost a que o usuário vai dar é o requisit o básico.
Exist em alguns princípios im port ant es na hora de se projet ar a experiência do usuário no que se refere à IHC. Norm an (1988 apud Rocha; Baranauskas, 2003) det erm ina quat ro diret rizes que são det erm inant es na const rução dest a int eração:
Visibilidade e affordance: a visibilidade lem bra que deve est ar evidenciado e visível em um a int erface som ent e o que o usuário precisa ent ender. Ist o indicará com o a experiência vai ser com preendida pelo usuário. Enquant o affordance refere-se às propriedades reais percebidas de um objet o na int erface e det erm ina com o est e objet o será ut ilizado.
Bom m odelo conceit ual: det erm ina os efeit os da int eração do usuário. Nest a diret riz, as affordances, assim com o a visibilidade projet ada, são efet ivament e t est adas. Quant o m elhor o m odelo conceit ual, m elhor e m ais efet ivo é o uso das affordances planejadas.
Bons m apeam ent os: t erm o t écnico que t rat a da diret riz responsável pelas analogias. Nest e sent ido, ao m over algum ícone da int erface na direção do alt o dest a, um bom m apeam ent o é indicado pela m ovim ent ação dest e ícone na direção pret endida pelo usuário.
Feedback: é considerada um a das diret rizes m ais im port ant es na IHC. É indicado at ravés do ret orno das ações realizadas, dos result ados obt idos e principalm ent e da rapidez com que est a respost a é dada. Com isso, a sensação de erro dim inui, m elhorando a experiência do usuário.3 USABILIDADE DE INTERFACES
De acordo com Scapin (1993), o conceit o de usabilidade é a habilidade do sist em a ou de um a int erface que permit e aos seus usuários serem capazes de at ingir facilm ent e seus objet ivos de int eração com o sist em a. A Int ernationational Organizat ion St andardizat ion (ISO) 9241-11 e a Norm a Brasileira (NBR) 9241 definem usabilidade com o a eficácia, a eficiência e a sat isfação com que usuários específicos conseguem alcançar objet ivos específicos em am bient es part iculares. Port ant o evidencia-se a im port ância do designer em projet ar levando em cont a experiências que m elhorem e am pliem a m aneira com o as pessoas int eragem , se com unicam e t rabalham .
Visibilidade do st at us do sist em a: o sist em a deve sem pre m ant er o usuário inform ado sobre o que est á acont ecendo, at ravés do fornecim ent o de um a respost a apropriada dent ro de um prazo razoável;
M apeam ent o (com pat ibilidade) ent re o sist em a e o mundo físico: o sist em a deve ut ilizar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceit os fam iliares a ele. O sist em a deve seguir as convenções do m undo real, fazendo a inform ação aparecer na ordem lógica e nat ural;
Liberdade e cont role ao usuário: o sist em a deve fornecer m aneiras de perm itir que os usuários saiam facilm ent e dos lugares inesperados em que se encont ram , ut ilizando “ saídas de em ergência” clarament e ident ificadas;
Consist ência e padrões: o sist em a deve evit ar que os usuários t enham que pensar se palavras, ações ou sit uações diferent es significam a m esm a coisa;Suport e para o usuário reconhecer, diagnost icar e recuperar-se de erros: o sist em a deve ut ilizar um a linguagem sim ples para descrever a nat ureza do pr oblem a e sugerir um a m aneira de resolvê-lo;
Reconhecer em vez de m em orizar: o sist em a deve t or nar objet os, ações e opções visíveis. O usuário não deve ser obrigado a relem brar de uma part e do diálogo para poder dar seqüência à int eração;
Flexibilidade e eficiência de uso: o sist em a deve fornecer aceleradores que perm it am aos usuários m ais experient es realizar t arefas com m ais rapidez, os quais, no ent ant o são invisíveis aos usuários inexperient es. Além dest e recurso, deve-se proporcionar ao usuário m ecanism os de at alhos para ações freqüent es;
Design est ét ico e minimalist a: o sist em a deve evit ar o uso de inform ações irrelevant es ou raram ent e necessárias;
Prevenção de erros: o sist em a, quando possível, deve im pedir a ocorrência de erros;
Ajuda e docum ent ação: o sist ema deve fornecer inform ações e ajudas que possam ser facilm ent e encont radas e seguidas, além de t er com o f oco principal a t arefa do usuário.Segundo Kulpa (2009), a usabilidade é uma das qualidades m ais im port ant es de um a int erface, sendo que est a é considerada com problem a de usabilidade se um det erminado usuário ou um grupo de usuários encont rarem dificuldades para realizar um a t arefa com ela. Tais dificuldades podem t er origens variadas e ocasionar perda de dados, diminuição da produt ividade e at é m esm o a t ot al rejeição do soft w are por part e dos usuários. Port ant o, é essencial conhecer bem os usuários da aplicação (WINCKLER et al., 2001). Por out ro lado, as m et as decorrent es da experiência do usuário não são t ão claram ent e definidas, pois são qualit at ivas, onde deseja-se que a int erface seja: sat isfat ória; agradável; divert ida; int eressant e; út il; m ot ivadora; est et icam ent e apreciável; incent ivadora de criat ividade; com pensadora e em ocionalm ent e adequada.
dependerá de quem são os usuários pret endidos, do cont ext o de uso, da capacidade e dos objet ivos do soft w are.
Com isso, pode-se not ar que, para a criação de int erfaces que est ejam dent ro dos requisit os de usabilidade, é necessário conhecer os elem ent os que podem ser considerados no design de int erfaces. Nest a pesquisa são consideradas as cores com o elem ent os visuais que influenciam diret am ent e na qualidade da apresent ação das inform ações t ransm it idas, além de serem responsáveis t am bém pela qualidade na usabilidade de uma int erface com put acional de usuário.
4 CORES
Conform e m encionado ant eriorment e, para a criação de int erfaces que est ejam dent ro dos requisit os de usabilidade é necessário conhecer os elem ent os que podem ser considerados no design de int erfaces. A cor é considerada o elem ent o visual da int erface que influencia diret am ent e na qualidade da apresent ação das inform ações t ransm itidas, dest a form a, evidencia-se sua cont ribuição na usabilidade de um a int erface com put acional de usuário.
De acordo com Barros (2006), a cor é m anipulada pelo ser hum ano desde as prim eiras m anifest ações da at ividade humana sendo ut ilizada com o canal de com unicação e de projeção dos conhecim ent os e sent im ent os, represent ando sem pre um a ferram ent a que t ransm it e idéias, prom ove a at enção e dem onst ra em oções.
A cor é ent endida com o um dos m ediadores sígnicos de recepção m ais inst ant ânea na com unicação, escolhida a part ir da cont ext ualização da inform ação e da est rut ura dos códigos cult urais. Para Guim arães (2003), as cores desem penham funções específicas que podem ser separadas em dois grupos:
com preende as sint axes e as relações t axionôm icas, com o: organizar, cham ar a at enção, dest acar, criar planos de percepção, hierarquizar inform ações, direcionar a leit ura, et c.
com preende as relações sem ânt icas, com o: am bient ar , sim bolizar, conot ar e denot ar.Est a divisão ocorre apenas superficialm ent e, pois a m esm a cor que organiza um a inform ação pode conferir significados e valores para o am bient e onde a inform ação est á.
A prim eira experiência que o ser hum ano vivencia com o m eio am bient e ocorre at ravés da consciência t át il, do olfat o, da audição e do paladar. Est es reconhecim ent os são rapidam ent e superados pela capacidade de ver, perceber e com preender os am bient es e em oções at ravés da visão, com o se observa no Gr áfico 1 que apresent a o percent ual de part icipação de cada sent ido do ser hum ano na capt ação de inform ações do m eio:
O sent ido da visão recebe e conserva um núm ero infinit o de unidades de informação em um a fração de segundos at ravés de pouca energia, funcionando ao est ím ulo da luz. Os m ecanism os fisiológicos são aut om át icos no sist em a nervoso do hom em que passa a ent ender suas necessidades, preferências, prazeres e t em ores com base no que vê ou no que quer ver. Tam bém se percebe na Figura 1, que a cor é o elem ent o ou inform ação do m eio que m ais rápido é capt ada pelo indivíduo quando com parado a form a de um objet o (DONDIS, 2007; EYSENCK; KEANE, 2007).
O significado da cor depende de qual área da ciência se quer saber. Na física, a luz branca é um feixe de ondas elet rom agnét icas, com com prim ent o de ondas que vão de 780 a 380 nanôm et ros (nm = 1/ 1.000.000 de m ilím et ros de com prim ent o) e com freqüências de 400 a 800 bilhões de pulsações por segundo, conf orm e Figura 1. Cabe salient ar que o sist em a visual hum ano é capaz de capt ar freqüência de ondas elet rom agnéticas apenas dent ro da faixa de 380 a 780 nm , m as consegue diferenciar aproxim adam ent e 10.000 cores apenas nest a faixa de luz visível. Se as ondas reflet idas at ingem o olho hum ano, enxerga-se a cor.
Figura 1 - Ondas Eletrom agnét icas e Faixa de Luz Visível. Font e: Fraser (2005, p.7)
4.1 Contraste das cores
Os cont rast es de cores ocorrem quando diferenças dist int as podem ser percebidas ent re dois efeit os com parados, pois os órgãos sensit ivos do ser hum ano só funcionam por com parações. O cont rast e t onal, ou seja, o cont rast e ent re o claro e o escuro é considerado o m ais efet ivo de t odos os t ipos de cont rast e. Dondis (2007) afirm a que os cont rast es podem afet ar a posição espacial de um objet o, sugerindo proxim idade ou dist ância, por exem plo.
Para aut ores com o It t en (2006), Dondis (2007) e Goet he (1993), o t om é a caract eríst ica que m ais predom ina de t odos os t rês parâm et ros básicos da cor. Os efeit os crom át icos são sim ilarm ent e int ensificados ou enfraquecidos pelo cont rast e t onal das cores.
Um a m esma cor pode apresent ar variações ao cont rast ar com out ras cores, m udando a sua percepção. Um quadrado cinza-claro parece m ais escuro em um fundo branco do que em um fundo pret o e m aior no fundo pret o do que no fundo branco, conf orm e na Figura 2 (PEDROSA, 2008).
Figura 2 - Cont rast e de Tons. Font e: Pedrosa (2003, p.175)
Pedrosa (2003) afirm a que t odas as cores puras t ornam-se m ais brilhosas em cont rast e com o cinza-m édio. M esm o a cor cinza sobre fundo br anco parece m ais escuro do que quando sobre o fundo cinza-m édio. Os cont rast es, de acordo com Da Vinci (apud PEDROSA, 2008) são t rat ados pela reciprocidade e reversibilidade, afirm ando t am bém que t oda a cor se dest aca m ais ao lado da sua cor com plem ent ar.
O cont rast e ent re as cores vivas, puras e sat uradas, conform e Figura 3, dest aca-se m ais quando o branco e o pret o part icipam dest a com posição. O cont rast e claro-escuro explora o valor t onal das cores e o uso da lum inosidade (PEDROSA, 2008).
O cont rast e sim ult âneo, conf orm e na Erro! Fonte de referência não encontrada., se dá quando a percepção da cor de um objet o varia em função da cor dos dem ais objet os da cena e da cor de fundo. Com o result ado, objet os da mesm a cor podem parecer de cores diferent es ou vice-versa, pela influência de out ros objet os devido à necessidade do olho hum ano em form ar, em t orno da cor observada, sua cor com plem ent ar at ravés de um fenôm eno de ilusão ópt ica. O cont rast e ent re cores com plem ent ares faz com que as cores intensifiquem -se ao m áxim o, aum ent ando a lum inosidade um a da out ra (BARROS, 2006).
Figura 4 - Exem plos de Contrast es Sim ult âneos. Font e: Kulpa (2009)
De acordo com Pedrosa (2008), o fenôm eno de ilusão ót ica causado pelo aparelho visual onde apenas um dos t rês t ipos de cones do olho hum ano é est im ulado quando se observa um a cor por det erm inado t em po, ocorrendo um a sat uração e levando a enxergar a cor com plem ent ar àquela cor observada, denom ina-se cont rast e sucessivo ou pós-im agem .
Com base nas inform ações apresent adas acim a, pode-se afirm ar que o cont rast e t onal de cores é fundam ent al para a m elhor visualização das inform ações cont idas em um a int erface, devido à possibilidade em diferenciar planos, dest acar cont eúdos e caract erizar dim ensões.
4.2 Características das cores
Conform e Pedrosa (2008) e Farina, Perez e Bast os (2006), sabe-se que a cor branca é a adição de t odos os com prim ent os de ondas, t ornando-se a m ais int ensa e irrit ant e cor do espect ro. Porém o branco não é considerado cor devido à reflexão t ot al das freqüências incident es na superfície do m esm o, por ist o é cham ado acrom át ico.
Goet he (1832) afirm a que a cor pret a t am bém é acrom át ica, causa cont ração da ret ina devido a pouca luz que em it e, ocupando um lugar m enor do que no est ado at ivo causado pelo est ím ulo da luz em it ida pela cor branca. Quando est á em um a superfície, absorve t odas as freqüências que incidem sobre a m esm a. É im port ant e observar que um a inform ação na cor pret a parecerá m enor que em um a cor clar a de igual t am anho. A cor pret a com o inform ação, é condensada, lim it ant e e circunscrit a.
A cor cinza é a m ist ura dest es dois acolores, branco e pret o. Ela reduz as conot ações em ocionais e m uda seu carát er conform e a cor que a cerca, além de com binar bem com t odas as cores, as quais por sua vez apresent am seu colorido m áxim o quando cont rast ando com a cor cinza escuro. Um a cor com baixo brilho indica m enor int ensidade de luz e m aior exist ência de cinza na cor, pois brilho é o int ervalo do pret o ao br anco (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2006).
O laranja é a m ist ura de amarelo e verm elho de m aneira equilibrada, sendo considerado cor secundária quando pigm ent o, t endo o azul com o com plem ent ar. Quando luz, é considerado cor t erciária (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2006).
A cor verm elha é prim ária em luz. É a prim eira cor que o hom em vê devido às suas ondas elet rom agnét icas que são de baixa freqüência e m ais largas. Segundo Farina, Perez e Bast os (2006), além de Eysenck e Keane (2007), est a cor int erfere no sist em a nervoso sim pát ico que é responsável pelos est ados de alert a, at aque e defesa, aument ando a t ensão m uscular e a pressão sanguínea. Ent ret ant o, é m undialm ent e considerada a cor do perigo e de sinal fechado para o t rânsit o.
A cor verde é prim ária quando luz, sendo com plem ent ar do verm elho; e secundária quando pigm ent o, sendo com plem ent ar do m agent a. Est a cor t em o m ais largo espect ro, ist o é, a escala dos verdes que percebem os é a m aior escala de t odos os cam pos das cores. O verde não apaga as duas cores (cian e am arelo) que o form am (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2006).
A cor azul é cor prim ária t ant o em luz quant o em pigm ent o (t am bém cham ado de cian). Quando luz, sua com plem ent ar é o am arelo. Quando pigm ent o, sua com plem ent ar é a cor laranja. É a cor principal ent re as cores frias. De acordo com Past oureau (1997 apud FARINA; PEREZ; BASTOS, 2006) est a cor t em ondas curt as que relaxam a m usculat ura, acalm am a m ent e e dim inuem a ansiedade.
A cor violet a é cor secundária quando pigm ent o, sendo com plem ent ar da cor am arela. Quando luz, é com plem ent ar do verde e recebe o nom e de m agent a. É com post a por duas cores prim árias, sendo um a t ot alm ent e quent e e out ra t ot alm ent e fria (KULPA, 2009).
4.3 cores nas interfaces
Farina, Perez e Bast os (2006), afirm am que existem diversos est udos sobre a aplicação das cores nas int erfaces com put acionais. As recom endações m et odológicas indicam que se faça prim eiro o projet o da int erface em pret o& branco, para depois de pront o e t est ado, venha a colorir, além de para um a m elhor mem orização do usuário, devem -se ut ilizar no m áxim o set e cores ao m esm o t em po.
Segundo Nielsen e Loranger (2007), o verm elho m ost ra-se m uit o eficient e quando usado nas int erfaces para cham ar a at enção ou sinalizar algum perigo, porém seu uso deve ser evit ado em áreas am plas ou com o cor de fundo; pois se t rat a de um a cor dom inant e. Os aut ores acim a afirm am que o branco é usado pelo olho para det erm inar o cont eúdo espect ral de um ilum inant e, indicando assim , o fundo branco para um a int erface, pois fornece a m áxim a legibilidade para um t ext o escuro e, port ant o, é a cor m ais am plam ent e ut ilizada para o fundo dos sit es, apesar de seu int enso brilho causar problem as ao usuário que perm aneça m uit o t em po em cont at o visual com a m esm a.
De acordo com Cybis, Bet iol e Faust (2007), é necessário cuidar para que as cores não t enham igual luminância a fim de evit ar problem as para usuários com deficiência crom át ica, recom endando que se ut ilize o brilho com caut ela. Já Pedrosa (2008) afirm a que as cores com plem ent ares junt as podem t ornar-se difíceis para o olho focalizar, pois geram um efeit o de “ salt ar aos olhos” , devido ao fenôm eno das cores escuras que t endem a diminuir, em purrando para t rás o espaço visual enquant o as cores claras fazem o inverso.
A ut ilização das cores nas int erfaces permit e chamar e direcionar a at enção do usuário, enfat izar aspect os da int erface, auxiliar na ident ificação de est rut uras e processos, dim inuir a ocorrência de erros, t ornar um a int erface m ais fácil de m em orizar e represent ar associações sim bólicas (JACKSON; M ACDONALD; FREEM AN, 1994, p.46), porém const at a-se a necessidade em ent ender t am bém com o funciona a percepção visual dos elem ent os form ais junt os às cores, podendo int erferir na usabilidade de um a int erface. Para t ant o, a seguir será apresent ada a relação ent re as cores e form as de acor do com a percepção visual.
4.4 Cores e formas
A com provação da percepção visual rem et e a um processo int eligent e, podendo ser dividido em t rês fases de acordo com as capacidades e processos envolvidos, conform e apresent ado no Quadro :
Quadro 1- Percepção Visual com o Processo Cognitivo Font e: Villafane e M ínguez (2000).
Um sist em a bem planejado, que usa bem a cor acent ua o ent endim ent o do sist em a, realçando as mensagens m ais im port ant es e est im ulando o usuário a ut ilizar as ferram ent as de form a m ais int uit iva. A cor exerce um a ação t ríplice: a de im pressionar a ret ina onde é vist a, a de expressar provocando em oção e a de const r uir, pois t endo um significado próprio, possui valor de sím bolo, podendo assim , const ruir um a linguagem que com unique um a idéia (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2006).
Guim arães (2000) afirm a que as cores com m aior iluminação exigem m enor esforço da visão do que as cores com baixa ilum inação, devido ao cont role que a íris faz cont raindo ou dist endendo seus m úsculos, variando seu diâm et ro e a ent rada de luz em 30 vezes, em busca por m ais ou m enos luminosidade, at ravés dos est ím ulos enviados pelo sist em a nervoso parassint om át ico. Assim , conclui-se que das cores prim árias, o am arelo que é a cor de m aior lum inosidade, é facilm ent e absorvido pela íris, indicando m aior ret enção m nem ônica, ou seja, a cor que m ais cont ribui para a fixação de inform ações na m em ória.
É at ravés da cor que se pode acrescent ar inform ações det erm inando um est ado de espírit o, represent ando associações sim bólicas e auxiliando na ident ificação de est rut uras e processos. Toda a m anifest ação visual, ou criação, se dá at ravés da com binação de cores, form as, t ext uras, t ons e proporções, t endo em vist a um significado. M as Dondis (2007) enfat iza t am bém o mecanism o percept ivo do organism o hum ano com o out ro passo dist int o nest a com unicação, at ravés da visão e do processo de absorver a inform ação pelo sist em a nervoso. Conclui-se, com isso, que o usuário é o fat or decisivo na percepção dest as m anifest ações, onde t oda a com unicação é efet iva se ant es de qualquer coisa houver a preocupação em ent ender o usuário que se quer com unicar, o cont ext o em que est e usuário se encont ra e o seu com port am ent o cult ural, pois o am bient e cult ural no qual o usuário se encont ra irá det erm inar suas at it udes, ações, escolhas, ent endim ent os e percepções.
5 COM PORTAM ENTO CULTURAL DO USUÁRIO
Um a das dificuldades em se ut ilizar conhecim ent os baseados na cult ura do usuário quando se est á projet ando um a int erface é a complexidade de sua form at ação, seja est a dificuldade do pont o de vist a de avaliação ou no que concerne aos objet ivos a serem atingidos. De um pont o de vist a m ais prát ico, em um cont ext o diário ou no am bient e ao qual se desenvolvem projet os que levam em cont a a nat ur eza da cult ura, t orna-se necessário um ent endim ent o do que exat am ent e é cult ura e com o est e conceit o pode ajudar a operacionalizar a sua ut ilização.
De acordo com Sw idler (1986), a cult ura de um povo est á ligada aos sim bolism os carregados de significado que incluem crenças, prát icas rit uais, form as de art e, cerim ônias, além de prát icas inform ais, t ais com o a linguagem , a fofoca, hist órias e rit uais da vida diária. A part ir dest a concepção, pode-se concluir que t odos os grupos de pessoas que caract erizam um povo possuem um a base de ideias, pensam ent os, sent im ent os e principalment e prát icas com uns, passando ent re as gerações com o um legado de elem ent os cult urais, conhecidos com o padrões cult urais.
Quando se afirm a que os padrões cult urais podem auxiliar na const rução da ident idade individual e colet iva, ent ende-se que o indivíduo, provável usuário do projet o, norm alm ent e segue um padrão que o localiza inserido em um grupo cult ural específico, auxiliando na const rução do padrão cult ural dest e povo em um a escala am pliada. Part indo dest e pressupost o, observa-se o com port am ent o dest e grupo em específico e a par t ir da análise dest a colet ividade surgem padrões que podem servir para o est udo m ais aprofundado de caract eríst icas que diferenciam um a cult ura de out r a.
Toda a adapt ação cult ural depende de est udos em píricos, assim com o t am bém aprofundados, relat ivos aos int eresses do designer em relação ao result ado do projet o. Faz-se necessária um a análise de cont ext o, assim com o de valores da cult ura que serão at endidos no projet o, além do est udo do com port am ent o dos indivíduos que com põem est a cult ura que será cont em plada no projet o. É im port ant e que os pesquisadores com preendam os t ipos de erros de int erpret ação que possam ocorrer, assim com o a falt a de percepção em relação a im port ant es referenciais cult urais do público-alvo do projet o.
De t odo est e arranjo conceit ual de cult ura, é im portant e frisar que cada cult ura vai influenciar seus indivíduos para que eles t enham uma experiência diferenciada em relação a projet os de design. Quant o m ais am plo for o projet o, no sent ido de grupo focal que envolva pessoas de m uit as cult uras, m ais o designer vai ter que se preocupar no m oment o da const rução do seu projet o, em com o o usuário vai usar dest a int erface, além das int erpret ações possíveis em diferent es cult uras de form as, conceit os, cores e padrões escolhidos para o desenvolviment o do referido projet o.
Sendo assim , pode-se concluir que a cult ura é um fenôm eno que auxilia nos est udos objet ivos e t am bém nas análises que podem proporcionar a form ulação de norm as ou diret rizes que influem sobre o processo cult ural e a evolução do t rabalho do designer. Quando se observa a part ir de um projet o de int erfaces gráficas de soft w are ou qualquer que seja a int erface que est á sendo projet ada, est a adapt ação do produt o a diversos públicos pode se dar ou por um viés relat ivo a sua int ernacionalização ou ainda pode-se levar em consideração a sua localização geográfica, sendo a cult ura é um elem ent o essencial nesses processos.
5.1 Cultura no contexto de design
De acordo com Souza (2008), para se ent ender um m odelo de análise sist êm ica de projet o e cult ura, é necessário ent ender que o objet o de est udo dest e m odelo é o elem ent o cham ado “ cont ext o” . Toda a at ividade hum ana, incluindo aqui seu cont ext o cult ural, est á envolvida por um det erm inado cont ext o, que influencia t odo o seu processo de int eração com os diversos m eios de com unicação, art efat os, espaços físicos e virt uais, ent re out ros. Am st el (2006 apud SOUZA, 2008) afirma na sua definição de cont ext os de uso, que no processo de desenvolvim ent o de um produt o int erat ivo, t am bém se projet am relações sim bólicas, sociais e cult urais. De acordo com est e aut or, t odos os elem ent os rest ant es podem ser definidos do seguint e m odo:
Cont ext o sim bólico: refere-se à linguagem da int erface com o ut ilizador, ou seja, com o ela conversa com o usuário. A int erface explica ao usuário com o funciona o sist ema e o usuário age sobre ele at ravés de um a linguagem de int eracção;
Cont ext o social: abrange o cont ext o sim bólico de um usuário em part icular e dos dem ais com os quais ele se conect a at ravés do sist em a, sendo que o foco não é nas caract eríst icas da linguagem de int eração em si, mas sim em com o ela é usada para m ediar as relações sociais;
Cont ext o cult ural: é o cont ext o sim bólico do cont ext o social. O im aginário colet ivo, os t abus, os padrões com port am ent ais generalizados, os est ereót ipos, as crenças e os rit uais de um a det erm inada população são apenas alguns dos aspect os de um a cult ura.com o as pessoas se com port am , pensam , assimilam valores e se envolvem com out ras pessoas. Ent ender cult ura é im port ant e na pesquisa de Com unicação M ediada por Com put ador (CM C), onde as limit ações das diferenças cult urais, nos processos de inform ação e int eração, precisam ser respeit adas e evidenciadas a fim de apresent ar-se um a int erface com caract eríst icas próprias de det erminado t ipo de cult ura. Com isso, os aut ores acim a afirm am que para explorar os est ilos cognit ivos cult urais a fim de desenvolver um a int erface na w eb, se faz necessário salient ar a influência do desenvolvim ent o dest a, pelos fat ores cult urais, considerando os hábit os represent at ivos de cada m odo individual de perceber, pensar, lem brar e solucionar problem as. Com isso, percebe-se que os est ilos cognit ivos cult urais podem im pact ar diret am ent e nest a int erface, no design de cont eúdo e na int eração do usuário; especialm ent e em t erm os holíst icos e orient ações analít icas além de suas conseqüências para o com port am ent o do usuário na int eração.
Dray e Siegel (2005) e Cyr et al. (2005) unificam seus conceit os relat ivos a design cent rado na experiência do usuário, levando em cont a est udos de cont eúdos que envolvem diversas cult uras, avaliando e com ent ando sobre os problem as encont rados por quem projet a para est es públicos diversas cult uras, pois se t orna com plexo selecionar um a am ost ra que valide o est udo, se não for levada m consideração um a equipe de t rabalho que t enha o feeling do local assim com o out ras caract eríst icas de ordem t écnica, com o a det erm inação da leit ura, pont os de int eresse do usuário, ent re out ras.
De acordo com Dray e Siegel (2005), sugere-se que t odas as pessoas envolvidas est ejam inseridas em um a det erminada cult ura, ent ret ant o que est as pessoas consigam se dist anciar suficient em ent e dela a fim de se t ornarem suficient em ent e dist ant es de conceit os pré-est abelecidos ou de est ereót ipos que fujam da cult ura que se busca ident ificar, a fim de perceberem os elem ent os cult urais que realm ent e interfiram na usabilidade da int erface.
5.2 Cores no comportamento cultural do usuário
Cada usuário t em sua Preferência Subjetiva com relação às cores, que é a escala própria de preferências de cores, ou seja, a cor que m ais gost a, a qual det erm ina os t raços de t em peram ent o e carát er do indivíduo. Além dest a preferência, o usuário possui a Preferência Objet iva, que são associações sensit ivas e em geral colet ivas, pois são com binações de cores da preferência do usuário e seu colet ivo, para det erm inados objet os ou funções, sendo est a preferência de grande im port ância para a definição das cores na const rução das int erfaces do soft w are.
Algum as com unidades podem apresent ar reações negat ivas diant e de cert as cores, devido aos aspect os cult urais de cada região, da faixa et ária dest es usuários e de suas preferências objet ivas. De acordo com Ware (2008), as cores são ut ilizadas sim bolicam ent e, m uit as vezes. Por exem plo, na cult ura ocident al, o verm elho represent a o perigo, calor, a ação de parar, enquant o o verde represent a segurança, renovação e a ação de ir. Já o azul represent a o frio e o branco represent a pureza. Alguns dest es significados são bem arraigados em suas origens, dest a form a, se forem ut ilizadas out ras cores para as m esmas funções e represent ações, as conseqüências seriam desast rosas, pois os significados das cores podem t er significados diferent es det erminados pelas cult uras nas quais est ão inseridas. Por exem plo, na China, a cor vermelha é ut ilizada para sim bolizar a boa sort e e a renovação, enquant o na m aior part e da Ásia, o branco é a cor que sim boliza o lut o, da m esm a form a que no oest e é o pret o.
escuras enquant o os europeus e os nort e-am ericanos preferem cores m ais lum inosas e claras com m ais im agens para um visual m oderno de seus sites.
Est udos dem onst ram que as preferências variam m uit o ent re as cult uras, porém exist em algum as sem elhanças, onde um pouco m ais de 70% dos sit es ut ilizam o branco com o cor de fundo. Out ra cor proem inent e é o cinza. M ais de um t erço dos sit es ut ilizam a cor azul para seus links, seguidos de violet a e do pret o (CYR; TREVOR; SM ITH, 2004 apud WARE, 2008). Com isso, dem onst ra-se que m uit as int erfaces não são exat am ent e cult uralm ent e neut ras, sendo que exist em t ipos de cores que são quase um padrão para o w ebdesign. Tam bém ocorre cult uras que são dinâm icas, sendo que int eragem e influenciam um as as out ras.
Enquant o m uit os países são expost os a cult ura ocident al devido à língua inglesa, out ras cult uras t êm t ido m uit a visibilidade na arena global (CALLAHAN, 2005 apud WARE, 2008). Com a cont ínua m ist ura dest as cult uras, m esm o que lent am ent e, o m ovim ent o para um a padronização int ernacional nas cores e em out ros aspect os é cada vez m ais cont ínuo, nunca esquecendo os aspect os cult urais e de localização.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diversos est udos t êm sido realizados visando adequar os projet os de int erfaces às diferent es cult uras exist ent es, aplicando-se conceit os e t écnicas t radicionais em relação à usabilidade e à arquit et ura de inform ação. Est a pesquisa buscou apresent ar um referencial t eórico de com o as cores podem auxiliar nest a adequação, além das t écnicas e conceit os norm alm ent e ut ilizados, adot ando-se variáveis de estudo e pont os de observação orient ados para o aspect o cult ural, ou seja, design cent rado na cult ura do usuário.
Os designers t êm desenvolvido est udos de acordo com as diferent es cult uras em áreas t ais com o a Ant ropologia, a fim de ident ificar quais são as suas variáveis de est udo e com o observá-las e com o a Engenharia de Usabilidade, a fim de um a m elhor det erminação de crit érios para a const rução dest as int erfaces. Dest a form a, vindo de encont ro aos int eresses dos designers que projet am as int erfaces, corroborando com um m elhor uso da int erface, det erm inando o consenso de que exist em alguns aspect os objet ivos e subjet ivos da cult ura que influenciam no com port am ent o das pessoas.
Há um a concordância que as int erfaces não podem sim plesm ent e ser ut ilizadas sem t er passado por efet ivos est udos que envolvam a cult ura dest es usuários. Faz part e do t rabalho do designer, um bom ent endim ent o das diferenças e dem andas específicas da cada cult ura, e fazê-las int rínsecas no projet o. Um bom com eço para est es projet os é a análise do cont ext o de um a cult ura, os papéis no povo est udado, seus valores e com port am ent os. Para isso, é im port ant e que os est udos a est e respeit o não sofram um a influencia diret a do designer.
THE INFLUENCE OF COLORS TO THE USABILITY OF INTERFACES THROUGH DESIGN-CENTERED CULTURAL BEHAVIOR OF THE USER
Abstract
This art icle seeks a relationship bet w een t he influence of colors on t he usabilit y of int erfaces t hrough design-cent ered cult ural behavior of t he user. For t his, reference w as made in t he lit erature of user-cent ered design, t heir relat ionships w it h t heir int erfaces, human-comput er int eract ion, usabilit y and especially definit ions and charact erist ics of t he colors. It was necessary t o find informat ion about t he cult ural behavior of t he user and how t hese cult ural aspect s relat e t o t he colors on t he int erfaces show ing t hese relat ions in t he usability of an int erface.
Keyw ords: Colors. Usabilit y. User-Cent ered Design. Cult ure.
Art igo recebido em 20/ 08/ 2011 e aceit o para publicação em 30/ 09/ 2011
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