• Nenhum resultado encontrado

Efektywność technik opartych na grach w kontekście wspomagania edukacji na odległość

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Share "Efektywność technik opartych na grach w kontekście wspomagania edukacji na odległość"

Copied!
474
0
0

Texto

The educational course included in the experiment had a high dropout rate regardless of study condition. However, none of the educational tools taught better than the others – the increase in knowledge and skills was similar in each study condition.

Wprowadzenie

Jak wspomniano wcześniej, uczący się nie jest jedyną osobą zaangażowaną w proces nauczania-uczenia się. Szczegółowo opisałem zawartość poszczególnych zasobów edukacyjnych (e-learning, grywalizacja, gra poważna) oraz sposób ich przygotowania.

Nauczanie na odległość

Początki nauczania na odległość

Tym samym rozpoczęła się era komputerowego uczenia się (CBL) (Bezhovski i Poorani, 2016). Na przełomie wieków dostęp do Internetu stał się popularny, a komputery osobiste stawały się coraz tańsze.

Pojęcia wokół nauczania na odległość

  • Podsumowanie

Każda kolejna generacja kształcenia na odległość sprawiała, że ​​nauka była wygodniejsza, a komunikacja między uczniem a nauczycielem szybsza i sprawniejsza. Ze względu na fakt, że e-learning jest rodzajem nauczania na odległość (patrz rysunek 1.1), wszystkie działania e-learningowe są nauczaniem na odległość, ale nie odwrotnie.

Rysunek 1.1: Rodzaje nauczania na odległość oraz ich stosunek do tradycyjnych metod nauczania
Rysunek 1.1: Rodzaje nauczania na odległość oraz ich stosunek do tradycyjnych metod nauczania

Znaczenie e-learningu

  • E-learning w procesie uczenia się przez całe życie
  • MOOC jako przykład otwartego i zdalnego nauczania

Koncepcja uczenia się przez całe życie zwraca szczególną uwagę na perspektywę osoby uczącej się. Uczenie się nieformalne (zwane także pozaformalnym) podkreśla spontaniczny i niezamierzony charakter uczenia się.

Tabela 1.1: Porównawcza charakterystyka formalnego, nieformalnego i incydentalnego (w tym zdalnego) uczenia się
Tabela 1.1: Porównawcza charakterystyka formalnego, nieformalnego i incydentalnego (w tym zdalnego) uczenia się

Uczenie się osób dorosłych w kontekście edukacji zdalnejzdalnej

  • Uczenie się osób dorosłych w kontekście edukacyjnym
  • Edukacja zdalna w kontekście teorii uczenia się
  • Rola nauczyciela w edukacji zdalnej
  • Powody porzucania kursów edukacji zdalnej
  • Powody porzucania kursów MOOC
  • Charakterystyka uczestników edukacji zdalnej
  • Przygotowanie do samodzielnego uczenia się
  • Podsumowanie

Podczas pracy z dorosłymi w różnych środowiskach uczenia się (zarówno na poziomie organizacyjnym, jak i podczas bezpośredniej pracy z uczniami) instruktorzy wykorzystują wiedzę teoretyczną do poprawy efektywności uczenia się (Arghode i in., 2017). Głównym założeniem większości teorii uczenia się jest to, że uczenie się jest procesem wewnętrznym.

Rysunek 1.2: Kontinuum PAH przedstawiające progresję od pedagogiki przez andragogikę po heutagogikę
Rysunek 1.2: Kontinuum PAH przedstawiające progresję od pedagogiki przez andragogikę po heutagogikę

Wykorzystanie gier i ich elementów w edukacji

Gry a edukacja – wprowadzenie

Ze względu na szybki rozwój komputerów osobistych korzystanie z rozrywki edukacyjnej było szczególnie popularne w latach 90., kiedy rozwijały się gry edukacyjne (Michael i Chen, 2006). Główną grupą docelową takich zabaw były dzieci, a ich tematyka związana była z czytaniem lub rozwiązywaniem działań matematycznych (Susi i in., 2007). Według źródeł pierwsze próby stworzenia gier edukacyjnych nie zawsze kończyły się sukcesem – wskazuje się, że były to gry nudne i nie miały większego celu, a ich tworzeniem zajmowali się naukowcy nie znający się na projektowaniu gier. mieć (Van Eck, 2006).

W rezultacie powstające gry (czasami) przypominały narzędzia edukacyjne, ale różniły się od tego, co można by nazwać grą (Van Eck, 2006). Nie porzucono jednak prób stworzenia gier, które spodobają się graczowi i mogą go czegoś nauczyć. Rezultatem tych postępów było przekształcenie rozrywki edu związanej z tworzeniem gier edukacyjnych w coś, co znamy dzisiaj jako: uczenie się oparte na grach (Van Eck, 2006), gry poważne (Susi i in., 2007), grywalizacja i symulacja .

W części 2.2 omówiłem najpopularniejsze podejścia wykorzystujące gry lub ich elementy do celów edukacyjnych – poważne gry i symulacje (jako podejścia stosowane w uczeniu się przez gry) oraz gamifikację.

Uczenie oparte na grach

  • Gry poważne
  • Gry symulacyjne
  • Efektywność uczenia opartego na grach

Ta moja wojna21, – reklama, m.in. Burger King: Angriest Game22, – badania naukowe m.in. EteRNA23, – rozrywka, m.in. Głupie sposoby na śmierć 24,. Symulacja lub gra symulacyjna to wirtualna reprezentacja czegoś w świecie rzeczywistym (np. lotu samolotem), która umożliwia testowanie różnych rzeczy. Obecnie gry symulacyjne28 wykorzystywane są w formie fizycznej (planszówki, role-playing), cyfrowej (symulatory lotu samolotem, symulacje biznesowe) lub mieszanej, odbywającej się w rozszerzonej rzeczywistości (Marczewski, 2015).

Clark i wsp. (2009) zidentyfikowali cztery wymiary gier symulacyjnych do nauki przedmiotów ścisłych. Reprezentacja informacji – określa, jak ważne informacje o symulacji są prezentowane. Aby opisać naturę modelowanego procesu, symulacje można podzielić na: a) behawioralne, tj. umożliwiające użytkownikowi manipulowanie zachowaniem obiektów (np.

Większość badań nad symulacją koncentruje się na zrozumieniu pojęciowym, demonstrując skuteczność jej wykorzystania.

Rysunek 2.1: Zależność pomiędzy popularnymi metodami uczenia przy pomocy gier (lub ich elementów)
Rysunek 2.1: Zależność pomiędzy popularnymi metodami uczenia przy pomocy gier (lub ich elementów)

Grywalizacja

  • Efektywność wykorzystania grywalizacji w edukacji

Na przykład wykorzystanie gier do nauczania uczniów o niższym poziomie wiedzy początkowej może być dla nich bardziej korzystne niż uczenie się za pomocą tego narzędzia od uczniów, którzy mają większą wiedzę na temat zjawiska objętego grą. Girard i wsp. (2013), analizując badania dostarczające danych na temat skuteczności edukacyjnej gier poważnych i gier wideo, również wskazują na słabości badań w tym zakresie. Nie można wyciągnąć ogólnych wniosków na temat skuteczności wykorzystania gier poważnych w edukacji, badając tylko jeden rodzaj gier.

Girard i wsp. (2013) podkreślają, że włączenie informacji o głównych parametrach badanej gry oraz kontekście jej wykorzystania powinno być ważnym elementem badań. Hamari i wsp. (2014), aby odpowiedzieć na pytanie: czy grywalizacja działa. Czy grywalizacja działa?) metaanaliza 24 badań (w tym 9 dotyczących wykorzystania grywalizacji w kontekstach edukacyjnych) na temat wykorzystania grywalizacji w edukacji62. Ocena wskazuje na szerokie wykorzystanie możliwości motywacyjnych63, czyli elementów gry takich jak: punkty, rankingi, osiągnięcia, odznaki, poziomy, fabuła, informacja zwrotna, nagrody, wyzwania czy.

Część z nich została przeprowadzona na zbyt małej liczbie osób, nie dawała informacji o wynikach lub nie pozwalała na wyciągnięcie wniosków na temat długofalowych skutków wykorzystania grywalizacji w edukacji.

Zjawisko zaangażowania w grach

  • Immersja i doświadczenie zaangażowania
  • Zagadnienie motywacji w uczeniu opartym na grach

Dwanaście z cytowanych przez Listera (2015) badań wykazało pozytywny wpływ wykorzystania grywalizacji na zwiększenie motywacji uczniów. Autor przeglądu literatury (podobnie jak Hamari i in., 2014) zwraca uwagę na kontekst wykorzystania grywalizacji, który wydaje się wpływać na jej efektywność. Na osiągnięcie tego poziomu immersji mogą mieć wpływ cechy gry, takie jak jakość grafiki, ciekawa fabuła i zadania.

Grywalizacja może zatem pozytywnie wpływać na motywację wewnętrzną jej uczestników, jeśli wspiera ich podstawowe potrzeby psychologiczne. Jednak wpływ wykorzystania elementów gry na motywację nadal nie jest dobrze poznany, a badania w tym zakresie są ograniczone. Wydaje się, że wpływ gamifikacji zależy w dużym stopniu od czynników kontekstowych i osobowości jej uczestników (Dahlstrøm, 2017).

Jako narzędzie edukacyjne, poważne gry wydają się mieć największy potencjał wpływania na zaangażowanie.

Rysunek 2.5: Zależność pomiędzy umiejętnościami, a wyzwaniem opisywana przez teorię flow
Rysunek 2.5: Zależność pomiędzy umiejętnościami, a wyzwaniem opisywana przez teorię flow

Badanie własne

Problematyka badania

  • Hipotezy badawcze
  • Tematyka kursu edukacyjnego
  • Plan badania
  • Opis narzędzi badawczych
  • Zmienne i ich wskaźniki
  • Dobór osób badanych

Jedną z głównych potrzeb badania było zapewnienie tych samych treści edukacyjnych dla wszystkich trzech narzędzi edukacyjnych (kursu e-learningowego, grywalizacji i poważnej gry). Wspomniane wcześniej trzy wersje arkusza kalkulacyjnego były w pełni autorskimi narzędziami edukacyjnymi przygotowanymi w całości na potrzeby niniejszej pracy. Celem pretestu było sprawdzenie poziomu znajomości obsługi arkuszy kalkulacyjnych za pomocą autorskiego testu Microsoft Excel.

Po kursie uczestnicy brali udział w post-teście, którego celem było sprawdzenie, czy poziom ich wiedzy i umiejętności zmienił się w trakcie trwania kursu. Realizacja badania eksperymentalnego wiązała się z zaprojektowaniem i wdrożeniem narzędzi edukacyjnych oraz doborem lub samodzielnym opracowaniem narzędzi badawczych. Ten opis rozpocznę od naszkicowania obrazu tego, do czego służyło dane narzędzie badawcze iz jakimi zmiennymi było ono powiązane z pomiarem.

Wyniki tego kwestionariusza pozwalają zrozumieć, które czynniki w największym stopniu przyczyniły się do decyzji o zaprzestaniu szkolenia.

Rysunek 3.1: Sc hemat pl an u badania eksp erymen talnego
Rysunek 3.1: Sc hemat pl an u badania eksp erymen talnego

Narzędzia edukacyjne

  • Struktura platformy edukacyjnej
  • Struktura kursu
  • Struktura zadania edukacyjnego
  • Struktura zadania testowego
  • Kurs SpaceCalc w kontekście teorii uczenia się
  • Przydzielanie do grupy badanych
  • Autorskie narzędzie edukacyjne: grywalizacja
  • Autorskie narzędzie edukacyjne: gra poważna

Wybierając konkretny obszar, respondent przechodził do kolejnej podstrony, która zawierała listę zadań dla danego obszaru (zob. rysunek 3.12). Wybierając konkretny obszar, respondent przechodził do kolejnej podstrony, na której znajdowała się lista zadań dla danego obszaru (zob. rysunek 3.15). Budynki, które gracz musiał dalej budować, aby ukończyć grę, to: Mieszkania, Tartaki, Kopalnie, Szklarnie, Koszary, Drugi magazyn, Radar, Strażnicy i Koszary (patrz Rysunek 3.27).

Gracz został poinformowany o ilości posiadanych zasobów w panelu u góry ekranu (patrz Rysunek 3.25, ikona drewna, ziemniaków i kamieni). Gracz został poinformowany o liczbie mieszkańców w panelu u góry ekranu (patrz rysunek 3.25, ikona człowieka). O liczbie pracowników (przydzielonych do konkretnego budynku lub „wolnych”, czyli oczekujących na pracę) gracz informowany był w panelu w górnej części ekranu (patrz rysunek 3.25, ikona hełmu).

Gracz jest informowany o poziomie bezpieczeństwa w panelu znajdującym się w górnej części ekranu (patrz rysunek 3.25, ikona tarczy).

Rysunek 3.2: Zrzut ekranu z platformy SpaceCalc przedstawiający strukturę przykłado- przykłado-wego zadania edukacyjnego
Rysunek 3.2: Zrzut ekranu z platformy SpaceCalc przedstawiający strukturę przykłado- przykłado-wego zadania edukacyjnego

Opracowanie narzędzi badawczych

  • Metryczka
  • Kwestionariusz IMUW – zmodyfikowany kwestionariusz immersji
  • Kwestionariusz satysfakcji

Testowaliśmy hipotezę o istnieniu skal w kwestionariuszu metodą analizy głównych składowych (patrz dalej w tym rozdziale). W celu sprawdzenia założenia o istnieniu skal w kwestionariuszu oraz zmniejszenia liczby pytań wybrałam metodę analizy głównych składowych. Nawet przy drugiej składowej, składającej się z 8 pozycji, wynik wskaźnika świadczy o wysokiej rzetelności skali, α= 0,8 (zob. tabela 3.20).

Przy liczeniu rzetelności dla składowej trzeciej rekodowano zmienną 32, ponieważ to pytanie wskazywało na przeciwny „kierunek” postawy niż pozostałe pozycje skali (zob. tab. 3.10 i tab. 3.20). Zastosowanie analizy głównych składowych umożliwiło wyodrębnienie 5 skal w Kwestionariuszu uczenia się oraz zmniejszenie liczby pytań. Wszystkie pytania składowe 4 należały do ​​jednej skali oryginalnego kwestionariusza, skali akademickiej.

Ankieta składała się z trzech modułów – oceny satysfakcji z kursu, oceny przydatności materiałów dydaktycznych oraz oceny funkcjonowania platformy e-learningowej (patrz tabela 3.23).

Rysunek 3.1, str. 98). Wykorzystanie metryczki w badaniu pozwoliło na realizację dwóch celów
Rysunek 3.1, str. 98). Wykorzystanie metryczki w badaniu pozwoliło na realizację dwóch celów

Opracowanie zadań edukacyjnych

  • Ocena trudności zadań dotyczących znajomości i umiejętności obsługi arkuszy kalkulacyjnych

Jak wspomniano wcześniej, sędziowie określili również, na którym z czterech obszarów wiedzy i umiejętności skupiało się każde zadanie (patrz Tabela 3.35). Sędziowie byli zgodni – wartość współczynnika zgodności wynosi 0,38 i jest istotna statystycznie: p < 0,05 (por. tab. 3.36). Sędziowie decydowali również, na którym z dwóch obszarów wiedzy i umiejętności skupić się w każdym zadaniu (patrz Tabela 3.41).

Sędziowie nie byli ze sobą zgodni – wartość współczynnika zgodności wynosi 0,321, ale nie jest istotna statystycznie: p > 0,05 (por. tab. 3.42). Sędziowie decydowali również, na którym z trzech obszarów wiedzy i umiejętności skupi się każde zadanie (zob. tabela 3.46). Sędziowie byli zgodni – wartość współczynnika zgodności wynosi 0,62 i jest istotna statystycznie: p < 0,05 (por. tab. 3.47).

Na podstawie odpowiedzi sędziów można zdecydować, na którym z obszarów skupia się każde zadanie (zob. Tabela 3.46, kolumna Decyzja).

Tabela 3.24: Płeć respondentów
Tabela 3.24: Płeć respondentów

Ocena realizacji obszarów wiedzy przez testy wiedzy

  • Opis procedury oceny zadań
  • Zgodność sędziów kompetentnych
  • Podsumowanie

Zgodność sędziów została obliczona za pomocą współczynnika Kappa Fleiss – wykorzystano do tego rozszerzenie IBM SPSS Statistics Stats Fleiss Kappa. Daną sprawę uznawano za wchodzącą w zakres określonego zadania, jeżeli co najmniej dwóch sędziów wskazało to w kwestionariuszu. Jest to problem w obszarze Funkcje — Zliczanie pustych i niepustych komórek i nie jest częścią zadań Testu 1.

Pytania opracowane w ramach zadania 5 każdego testu były tak skonstruowane, aby osoba je rozwiązująca zliczała komórki za pomocą odpowiedniej funkcji. W ramach tego samego obszaru specjalizacji (Reguły i funkcje: Reguły arytmetyczne) jest bardzo podobny temat (Liczenie komórek). W komórce E12 użyj funkcji, aby obliczyć, ilu uczniów było dzisiaj na zajęciach. Oczekiwana odpowiedź: =LICZ.(E2:E10).

Każdy z przygotowanych testów został zatem wykorzystany w badaniu do diagnozy i monitorowania poziomu wiedzy i umiejętności uczestników.

Tabela 3.50: Pokrycie obszarów wiedzy i umiejętności obsługi programu Microsoft Excel przez pytania Testu 1, 2 i 3
Tabela 3.50: Pokrycie obszarów wiedzy i umiejętności obsługi programu Microsoft Excel przez pytania Testu 1, 2 i 3

Pilotaż badania

  • Pilotaż gry poważnej

Osoby, które wzięły udział w pilotażu były w wieku od 20 do 28 lat, posiadały wykształcenie średnie lub wyższe i oceniały swoją umiejętność posługiwania się programem Microsoft Excel w zupełnie innej dziesięciostopniowej skali – od 3 do 8 punktów (zob. tabela 3.52). Jednak w fazie pilotażowej ta mechanika nie została jeszcze zaimplementowana i ujawniłem zamiar dodania jej do obiektów testowych. Osoby testujące grę pozytywnie oceniły ideę gry (Hipoteza 1), a idea ta była dla nich zrozumiała (Hipoteza 2), która pojawiła się m.in.

Trudność zadań była odpowiednia dla badanych (Hipoteza 4), ponieważ zadania nie były dla nich ani zbyt łatwe, ani zbyt trudne. Osoby testujące grę bardzo pozytywnie zareagowały na warstwę graficzną gry (Hipoteza 7), były zdziwione, że tak może wyglądać badanie naukowe. Pilotaż na platformie SpaceCalc wykonano dla dwóch warunków studyjnych, ponieważ w tym czasie wykonywana była gra poważna (dalsza część gry oraz poprawki wynikające z pilotażu gry poważnej).

Po rejestracji na platformie osoby badane zostały przypisane do warunków badania tak, aby obejmowały podobną liczbę osób.

Tabela 3.52: Charakterystyka uczestników pilotażu gry poważnej
Tabela 3.52: Charakterystyka uczestników pilotażu gry poważnej

Wyniki i dyskusja

Osoby badane

Imagem

Rysunek 1.1: Rodzaje nauczania na odległość oraz ich stosunek do tradycyjnych metod nauczania
Rysunek 1.2: Kontinuum PAH przedstawiające progresję od pedagogiki przez andragogikę po heutagogikę
Rysunek 2.1: Zależność pomiędzy popularnymi metodami uczenia przy pomocy gier (lub ich elementów)
Rysunek 2.2: Zrzut ekranu przedstawiający symulację Waves Intro dostępną w serwisie PhET 37
+7

Referências

Documentos relacionados