• Nenhum resultado encontrado

Wykorzystanie gier i ich elementów w edukacji

2.2. Uczenie oparte na grach

2.2.1. Gry poważne

Fenomen gier poważnych sięga lat 60-tych XX wieku, choć sam termin został po raz pierwszy użyty w 1970 r. (zob. Smith, 2008). Wówczas zdefiniowano gry poważne jako gry, które posiadają jasny i przemyślany cel edukacyjny, a ich głównym zadaniem nie jest rozrywka (zob. Abt, 1987). Sama definicja odnosiła się natomiast do gier analogowych (np.

planszowych czy karcianych).

Pomysł wykorzystania gier w innych celach niż rozrywkowe nie jest jednak współcze- snym pomysłem. Jego korzenie sięgają co najmniej VII wieku, kiedy to rozgrywano partie czaturangy (ang.chaturanga), gry uważanej przez historyków za prekursora szachów, która stanowi jednocześnie pierwszą opisaną grę będącą połączeniem militarystycznej metafory oraz gry planszowej (Wilkinson, 2015). Od wspomnianych czasów można śledzić wojskowe zainteresowanie grami tworzonymi w celu m.in. doskonalenia taktyki.

Choć tematyka wojenna zdaje się być najczęściej wykorzystywana w grach i symula- cjach, które powstawały na przestrzeni wieków, można również doszukać się prekursorów

1Obecnie na jednej z najpopularniejszych platform dystrybucji gier komputerowych,Steam, gry symu- lacyjne stanowią ok. 10% najpopularniejszych gier dorównując takim tytułom jak Fallout 4, czyGTA V (zob.https://store.steampowered.com/search/?term=simulation; dostęp: 10.05.2020 r.).

2https://eurotrucksimulator2.com/; dostęp: 10.05.2020 r.

3https://farming-simulator.com/; dostęp: 10.05.2020 r.

gier poważnych o innej tematyce. Kriz (2017) opisuje gry planszowe, które powstawały od XVII wieku, a ich celem była nie tylko rozrywka, ale również edukacja. Autor prezen- tuje przykłady o bardzo różnej tematyce – podróżniczej (np. Grand jeu de la tour eiffel z 1889 r.), związanej z historycznymi wydarzeniami (np. The new game of human life from z 1790 r.) czy ekonomią (np. The landlord game z 1904 r.) (Kriz, 2017). Ostatnia z wymienionych gier związana z nieruchomościami i podatkami stanowiła bezpośrednią inspirację popularnej gry Monopoly.

Lata 60-te oraz 70-te XX-go wieku to czas, w którym wykorzystanie gier oraz symu- lacji w celach innych niż rozrywkowe stawało się coraz bardziej popularne (Kriz, 2017).

Wówczas nie tylko ukuto termin „gry poważnej”, ale również powstały stowarzyszenia skupione wokół gier i symulacji (np. International Simulation and Gaming Association, ISAGA; Association for Business Simulation and Experiential Learning, ABSEL;Society for the Advancement of Games and Simulations in Education and Training, SAGSET) (Kriz, 2017). Gry zaczęły być wykorzystywane w różnych celach (np. edukacyjnych, szko- leniowych, politycznych, związanych z podejmowaniem decyzji czy strategicznym myśle- niem) i dzięki nim można było przybliżyć działanie złożonych systemów lub procesów. Pod koniec lat 70-tych gry edukacyjne stały się bardziej ugruntowane jako dziedzina praktyki i badań, na co miało wpływ m.in. rozpowszechnienie użycia komputerów w domach oraz salach lekcyjnych (Marklund, 2015).

Początek lat 80-tych to czas, w którym określenie „edurozrywka” zostało po raz pierwszy skojarzone również z grami (Marklund, 2015). Lata te charakteryzowały się optymizmem i entuzjazmem w kontekście wykorzystania gier w edukacji. Jednak w połowie lat 90-tych uległo to zmianie. Przyczyn tego stanu rzeczy było kilka – gry edukacyjne często obiecywały wiele, ale rzadko oferowały coś więcej niż ćwiczenia polegające na powtarzaniu i utrwalaniu (ang.drill-and-practice games) (Marklund, 2015). Edurozrywka ucierpiała również z powodu komercjalizacji i potrzeby obniżki cen (Marklund, 2015).

Oprogramowanie edukacyjne musiało zacząć konkurować z grami rozrywkowymi.

Początek XX-go wieku to czas, w którym nieużywane od dekad określenie „gra po- ważna” zaczęło się popularyzować. Stało się to m.in za sprawą uruchomienia w 2002 r.

Inicjatywy Gier Poważnych (ang. Serious Games Initiative), która wskrzesiła powstały w 1970 r. termin (Marklund, 2015). Z uwagi na czasy, w których ta inicjatywa powstała, dotyczyła ona już głównie gier cyfrowych. W przeciwieństwie do gier kojarzonych z eduro- zrywką, współczesne gry poważne są głęboko zakorzenione w praktyce edukacyjnej i reali- zują szeroki zakres celów. Rewolucję w myśleniu o potencjale wykorzystania gier do celów nie tylko rozrywkowych rozpoczęła również publikacja w 2002 roku gry America’s Army4 (Zyda, 2005). Jest to gra stworzona na zlecenie amerykańskiej armii, która poprzez poka- zanie tajników bycia żołnierzem ma zachęcać potencjalnych rekrutów do wstąpienia w jej szeregi. Powstanie tak zaprojektowanej gry zapoczątkowało myślenie o tym, jak można wy- korzystać zaawansowaną technologię gier, aby nie tylko dostarczać rozrywki, ale również edukować, uświadamiać i pomagać. To z kolei przyczyniło się do pogłębiania tematu gier od strony teoretycznej (a nawet naukowej) oraz do tworzenia programów edukacyjnych, które korzystałyby z gier poważnych.

W literaturze istnieje wiele definicji gier poważnych (zob. Wilkinson, 2015), jednak współczesne ujęcia stanowią często po prostu kolejną interpretację definicji mówiącej, że gry poważne to (cyfrowe) gry, które stworzone zostały w celu innym niż rozrywkowy (Wilkinson, 2015 oraz Susi i inni, 2007). Obecnie gry poważne używane są do realizacji wielu rozmaitych celów oraz kierowane są do różnych grup odbiorców. Djaouti i inni (2011) stworzyli model klasyfikacji gier poważnych G/P/S, oparty na:

– rozgrywce (ang.gameplay), czyli strukturze gry opisującej jak się w nią gra,

4https://www.americasarmy.com/; dostęp: 06.05.2020 r.

– celu (ang. purpose), który opisuje główne zamierzenia gry (inne niż rozrywka), – zasięgu (ang. scope), który określa odbiorców gry.

Bardziej szczegółowe kryteria modelu G/P/S, które pozwalają sklasyfikować każdą grę poważną przedstawiają się następująco (Djaouti i inni, 2011):

1. Rozgrywka:

(a) Oparta na zabawie (ang. play-based) – to rozgrywka, która sama w sobie nie ma celu, a w tak skonstruowanej grze nie można ani przegrać, ani wygrać.

Przykłady gier:TheVoter Suppression Trail5.

(b) Oparta na grze (ang. game-based) – rozgrywka, która zawiera cele i dostarcza graczowi pozytywnej (jeśli wygrał) lub negatywnej (jeśli przegrał) informacji zwrotnej. Przykłady gier: America’s Army.

2. Cel:

(a) Przekazywanie informacji (ang. message broadcasting) za pomocą gry. Gry przekazujące informacje mogą mieć charakter:

– edukacyjny (ang.educative) np.ReMission 26, – informacyjny (ang. informative) np.Stop Disasters!7, – perswazyjny (ang.persuasive) np.Presidential Pong8, – tematyczny (ang.subjective) np.FatWorld9,

(b) Trening (ang.training) związany z nabyciem lub udoskonalaniem umiejętności (poznawczych lub motorycznych) dzieli się na:

– umysłowy (ang. mental) np.Memory Match10, – fizyczny (ang.physical) np.Zombies, Run!11,

(c) Wymiana informacji (ang.data exchange) wspierana przez grę. Gra jest narzę- dziem, które gromadzi informacje wytwarzane przez graczy i zawiera mechani- zmy zachęcające do ich wytwarzania. Przykład gry:Foldit12.

3. Zasięg:

(a) Rynek (ang.market) odzwierciedla potencjalne grupy docelowe tworzonej gry.

Odbiorcami gier poważnych mogą być:

– państwo i rząd (ang.state & government) np.The Fiscal Ship13, – wojsko i obrona (ang.military & defense) np.Arma 314,

– opieka zdrowotna (ang. healthcare) np.ReMission 2, – korporacja (ang.corporate) np.Competence Game15,

5https://www.nytimes.com/interactive/2016/11/01/opinion/voting-suppression-videogame .html/; dostęp: 06.05.2020 r.

6http://www.re-mission.net/; dostęp: 06.05.2020 r.

7https://www.stopdisastersgame.org/; dostęp: 06.05.2020 r.

8http://persuasivegames.com/game/presidentialpong; dostęp: 06.05.2020 r.

9http://persuasivegames.com/game/fatworld; dostęp: 06.05.2020 r.

10https://www.lumosity.com/; dostęp: 06.05.2020 r.

11https://zombiesrungame.com/; dostęp: 06.05.2020 r.

12https://fold.it; dostęp: 06.05.2020 r.

13http://fiscalship.org; dostęp: 06.05.2020 r.

14https://arma3.com/; dostęp: 06.05.2020 r.

15https://competencegame.com/; dostęp: 06.05.2020 r.

Ponadto gry poważne mogą być wykorzystywane w obszarach takich jak:

– edukacja (ang. education) np.Interland16, – religia (ang. religious) np.Run, Jesus Run!17,

– kultura i sztuka (ang. culture & art) np. Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt18,

– ekologia (ang. ecology) np.Stop Disasters!19, – polityka (ang. politics) np.People Power20,

– humanitaryzm (ang. humanitarian) np.This war of mine21, – reklama (ang. advertising) np.Burger King: Angriest Game22, – badania naukowe (ang. scientific research) np.EteRNA23, – rozrywka (ang. entertaiment) np.Dumb Ways to Die24,

(b) Publiczność (ang. public) określa typ osób, jaki będzie używał danej gry po- ważnej. Gra może być używana przez:

– wszystkich (ang. general public) np.Dumb Ways to Die, – profesjonalistów (ang. professionals) np.vHealthCare25, – uczniów (ang. students) np.Interland.

Pojedyncza gra poważna może realizować więcej niż jeden cel i być kierowana do róż- nych odbiorców. Edukacja to tylko jedno z wielu zadań, które stawia się przed grami poważnymi. Dodatkowo dzięki grom uczyć można wszystkie grupy wiekowe stosując je w szkole, na studiach, w pracy czy dla celów związanych z samorozwojem. Nie istnieje również ograniczenie co do tematu, który mogą podejmować gry poważne. Przykładowo DragonBox26to gra wprowadzająca dzieci w świat algebry. Dzięki niej dzieci od lat 5 an- gażowane są w rozwiązywanie podstawowych równań liniowych, a wszystko to dzieje się w kolorowym świecie gry, w którym można eksperymentować i wykazywać się kreatywno- ścią. Innym przykładem gry poważnej jest Interlandia, gra przygodowa stworzona przez Google, która dzieciom w wieku 6-12 lat przedstawia w formie mini-gier najważniejsze aspekty bezpieczeństwa cyfrowego. Każda z tych mini-gier zapoznaje gracza z zasadami bezpieczeństwa w Internecie oraz odpowiedzialnego uczestnictwa w cyfrowej społeczności.

W mini-grach dzieci zmagają się z hakerami, wyłudzaczami danych i hejterami, dzięki cze- mu uczą się, jak sobie z nimi radzić w prawdziwym świecie. CodeCombat27 z kolei to gra poważna, dzięki której można nauczyć się programowania. Jest to gra strategiczna (ang.

role-playng game) kierowana głównie do uczniów szkoły średniej (ang. secondary school), w której, aby odkryć następne poziomy i obszary średniowiecznego świata fantasy, należy wciąż ćwiczyć i ulepszać umiejętności programowania.