• Nenhum resultado encontrado

Wykorzystanie gier i ich elementów w edukacji

2.4. Zjawisko zaangażowania w grach

2.4.1. Immersja i doświadczenie zaangażowania

Immersja (ang. immersion) jest procesem, który można określić jako „zanurzenie”

w rozgrywce, które często postrzegane jest jako konieczne dla osiągnięcia przyjemności z gry (Jennett i inni, 2008). Pomimo tego, że w społeczności graczy istnienie immersji jest niezaprzeczalnym faktem, nie jest dokładne wiadome, co kryje się pod tym pojęciem i co wywołuje immersję (Jennett i inni, 2008). Badania pokazują jednak, że konsekwencjami im- mersji są m.in. utrata poczucia upływu czasy, brak świadomości otaczającego świata oraz uczucie zaangażowania i przebywania w środowisku skupionym na zadaniach, które należy wykonać (Jennett i inni, 2008). Badania nad procesem powstawania oraz kształtowania się immersji wskazują, że doświadczenie to jest stopniowalne – zaczyna się od zaangażowania (ang. engagement), następnie może osiągnąć poziom zaabsorbowania (ang.engrossment), by na końcu umożliwić odczucie pełnej immersji (ang. total immersion) (Brown i Cairns, 2004). Immersja zmienia się więc wraz z upływem czasu, pogłębiając się. Wejście w kolej- ne etapy immersji jest jednak kontrolowane przez bariery, które należny usunąć (Brown i Cairns, 2004). Gracz może wejść na pierwszy poziom immersji, gdy jest gotów poświęcić czas, wysiłek i uwagę, aby poznać grę i nauczyć się jej obsługi. Gracz oczekuje również, że jego inwestycja w poznanie gry zostanie doceniona podczas rozgrywki. Zaangażowa- ny gracz jest zainteresowany grą i chce w nią grać dalej. W tym doświadczeniu brakuje jednak emocjonalnego poziomu przywiązania do gry ujawniającego się na późniejszych etapach zanurzenia. Kolejny poziom immersji, zaabsorbowanie, występuje, gdy treść oraz konstrukcja gry wpływa na emocje gracza, a czynniki takie jak sterowanie czy zrozumia- łość struktury schodzą na dalszy plan. Wpływ na osiągnięcie tego etapu immersji mogą mieć cechy gry takie jak jakość grafiki, ciekawa fabuła i zadania. Zaabsorbowany gracz jest mniej świadomy swojego otocznia i jest o krok od osiągnięcia pełnej immersji. Ta z kolei zachodzi, gdy gracz ma poczucie obecności w grze oraz bycia odizolowanym od rzeczywistości. Czynniki takie jak przywiązanie do głównego bohatera i empatyzowanie z jego sytuacją umożliwiają osiągnięcie pełnej immersji.

Uczucie bycia pochłoniętym czy mocno zaangażowanym przez grę nie jest nową kon- cepcją. Istnieje kilka pojęć i teorii podobnych do immersji. Trzy najczęściej wymieniane w kontekście dyskusji o grach to: koncepcja przepływu (ang. flow), absorpcji poznawczej (ang.cognitive absorption) oraz obecności (ang.presence) (Jennett i inni, 2008). Immersja ma jednak odmienne znaczenie od powyżej wymienionych pojęć, a ponieważ nie posiada powszechnie przyjętej definicji, warto omówić ją w zestawieniu z innymi koncepcjami, z których również korzysta się opisując zjawisko angażowania przez gry.

Teoria flow

Teoriaflow jest często przywoływana w kontekście opisu motywacji użytkownika gier poważnych i grywalizacji (zob. np. Silic i Back 2017; AlMarshedi i inni 2015; Bellotti i inni 2013). Teoria ta opisuje stan możliwy do osiągnięcia przez osobę, która wykonu- je jakąś czynność (np. gra) dla czystej przyjemności. Pojęcie flow zostało wprowadzone przez Cs´ıkszentmih´alyi i opisuje ono stan odczuwany przez ludzi, którzy wykonują pewną

Rysunek 2.5: Zależność pomiędzy umiejętnościami, a wyzwaniem opisywana przez teorię flow. Na podstawie (Chen, 2007)

czynność z całkowitym zaangażowaniem (Cs´ıkszentmih´alyi, 1975, s. 36). Stan ten został opisany na podstawie badań wewnętrznie motywowanych zachowań artystów, muzyków, szachistów oraz sportowców, którzy zatracali się w wykonywanych przez nich aktywno- ściach. Podobnie jak w przypadku immersji będąc w stanie przepływu, ludzie są tak po- chłonięci wykonywaną czynnością, że odsuwają na bok nieistotne myśli czy spostrzeżenia (Jennett i inni, 2008). Stanflow może być również z powodzeniem odczuwany przez graczy, jednakże aby go osiągnąć, powinny być spełnione następujące warunki (Nacke, 2012):

– gracz powinien odczuwać, że realizowane przez niego wyzwanie wymaga ulepszania swoich umiejętności,

– wykonywana przez gracza aktywność powinna mieć jasno określone cele (poziomy, misje) i dostarczać informacji na temat ich postępu,

– rezultat wykonywanej przez gracza aktywności powinien charakteryzować się nie- pewnością, a jednocześnie gracz powinien czuć, że ma na niego bezpośredni wpływ.

Gracze odczuwając flow tracą poczucie czasu, zapominają o swoich zmartwieniach i obowiązkach, mają poczucie kontroli oraz czerpią czystą satysfakcję z wykonywania czynności grania. Jednym z najważniejszych warunków doświadczeniaflowjest odpowiedni poziom wyzwania, który powinien odpowiadać umiejętnościom gracza (zob. Rysunek 2.5).

Jeżeli rozgrywka będzie zawierała wyzwania, których trudność wzrośnie za szybko – gracz może odczuć niepokój (Cs´ıkszentmih´alyi, 1975), a w przypadku gier bardziej – frustrację (Falstein, 2005). Jeśli trudność wyzwania nie zmieni się, a umiejętności gracza wzrosną, jest prawdopodobne, że doświadczy on nudy. Ścieżka pomiędzy tymi dwoma ekstremami to obszarflow (ang.flow zone), w którym gracz nie odczuwa ani nudy, ani frustracji, tylko satysfakcję.

Odczucie przepływu ma wiele wspólnego z odczuciem immersji – oba te doświadczenia związane są z zniekształceniem odczucia upływającego czasu oraz zapewniają angażujące wyzwania (Jennett i inni, 2008). Stan immersji może być swoistym prekursorem stanu flow, jednakże oba te zjawiska nie są tożsame. Odczucie przepływu jest szczególnym, eks- tremalnym doświadczeniem. Immersja nie zawsze musi być tak ekstremalnym odczuciem

(Jennett i inni, 2008). Brown i Cairns (2004) wykazali, że immersja jest stopniowym do- świadczeniem, które rozwija się w zależności od stopnia zaangażowania. Osoba może być bardzo zaangażowana w grę wideo i jednocześnie być świadoma otoczenia (konieczności szybkiego opuszczenia gry, aby złapać autobus albo pójść na wykład). Gracz do pewnego stopnia nadal odczuwa immersję, ale nie całkowicie zanurzony w grze i nie odczuwa tzw.

flow (Brown i Cairns, 2004). Istnieją również gry, które nie spełniają podstawowych kry- teriów osiągnięcia stanu flow, ponieważ np. nie posiadają jasno określonych celów (zob.

Paragraf 2.2.1, str. 71), a mimo to gracz czerpie przyjemność z grania w nie. Stan flow zdaje się mieć również bardziej ulotną naturę – jakiekolwiek odwrócenie uwagi od zada- nia powoduje utratę stanuflow (Brown i Cairns, 2004). Immersję od stanu flow odróżnia również to, w jakim celu podejmowana jest dana aktywność. Flow jest odczuwane pod- czas zatracania się w swoich ulubionych aktywnościach, które związane są z wyznaczaniem własnych celów, radością ze spełniania ich oraz dumą z własnych sukcesów. Flow może być więc stanem, który prowadzi do poczucia dobrostanu i ogólnej szczęśliwości jednost- ki. Natomiast gra może być podejmowana tylko i wyłącznie w celach rozrywkowych czy dla tak zwanego zabicia czasu. I o ile przy odpowiednich warunkach stan flow może być odczuwalny również w grze, to immersja jest pojęciem skrojonym pod tę formę aktywności.

Absorpcja poznawcza

Absorpcja poznawcza (ang. cognitive absorption) odnosi się do głębokiego zaangażo- wania w oprogramowanie (Agarwal i Karahanna, 2000). Podobnie jak w przypadku stanu flow, absorpcja poznawcza przejawia się poprzez odczucie dysocjacji czasowej, zwiększoną przyjemności, posiadanie kontroli, bycie bardziej skupionym oraz zaciekawionym (Agarwal i Karahanna, 2000). Różnica pomiędzy absorpcją poznawczą a immersją polega na tym, że ta pierwsza dotyczy podejścia do technologii informatycznej, a ta druga odnosi się do doświadczeń odczuwanych podczas grania w konkretną grę wideo (Jennett i inni, 2008).

Immersja jako doświadczenie nie dotyczy również motywacji gracza (np. ciekawości), któ- re sprawiły, że zdecydował się zagrać w grę. Chociaż osoba może być bardzo podatna na absorbowanie przez technologie informatyczne (a zwłaszcza granie w gry), może zdarzyć się taka sytuacja, w której będzie odczuwała niewielką immersję podczas grania w grę.

Obecność w grze

Obecność (ang. presence) to psychologiczne, subiektywne odczucie znajdowania się w innym miejscu lub środowisku pomimo fizycznej obecności w rzeczywistości (Witmer i Singer, 1998). Można powiedzieć, że osoba doświadczająca obecności czuje, że faktycznie znajduje się w świecie wygenerowanym przez komputer, a nie tylko korzysta z komputera.

Zjawisko to stało się podmiotem badań wraz z rozwojem technologii wirtualnej rzeczywi- stości (czyli mniej więcej od lat 90-tych XX wieku). Zazwyczaj odnosi się więc do odczucia obecności w środowisku wirtualnym, w tym w grach. Obecność jest powszechnie wystę- pującym zjawiskiem świadomości, które wymaga ukierunkowania uwagi i opiera się na interakcji pomiędzy sensoryczną stymulacją, czynnikami środowiska (które zachęcają do angażowania się i umożliwiają odczucie immersji) oraz podatnością jednostki do bycia angażowanym (Witmer i Singer, 1998).

Odczucie obecności w grze jest jednak niewielkim fragmentem wrażeń odczuwanych podczas gry. Podczas gdy obecność jest postrzegana raczej jako stan umysłu, immersja jest doświadczeniem, procesem rozłożonym w czasie (Jennett i inni, 2008). Dla Brown i Cairns (2004) odczucie bycia w grze może wystąpić dopiero na poziomie odczuwania pełnej immersji. Z kolei zgodnie z Jennett i inni (2008) poczucie obecności jest możliwe bez odczucia immersji i odwrotnie. Można wyobrazić sobie grę, w której osoba czuje się obecna w środowisko wirtualnym, ale nie traci poczucia czasu (np. podczas wykonywania mało

ciekawego zadania w symulacji). Z drugiej strony istnieją gry posiadające abstrakcyjne środowiska (jak np.Tetris), które raczej nie będą wywoływać poczucia obecności w takim świecie (w przypadku gry Tetris, świecie spadających bloków), ale mogą być bardzo immersyjne.

Podsumowując immersja jest stanem, który ma wiele wspólnego zarówno z odczuciem przepływu, jak i poznawczej absorpcji. Wszystkie te trzy zjawiska związane są z dyso- cjacją czasową oraz używaniem stopnia świadomości otoczenia jako wskaźnika wysokiego zaangażowania. Obecność jako doświadczenie ma z kolei inny charakter niż immersja – jest stanem, a nie procesem. Immersja dotyczy doświadczeń związanych przede wszystkim z grami komputerowymi i (szczególnie porównując ze stanemflow) jest bardziej prozaiczna w swojej naturze.