• Nenhum resultado encontrado

Wykorzystanie gier i ich elementów w edukacji

2.2. Uczenie oparte na grach

2.2.2. Gry symulacyjne

Ponadto gry poważne mogą być wykorzystywane w obszarach takich jak:

– edukacja (ang. education) np.Interland16, – religia (ang. religious) np.Run, Jesus Run!17,

– kultura i sztuka (ang. culture & art) np. Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt18,

– ekologia (ang. ecology) np.Stop Disasters!19, – polityka (ang. politics) np.People Power20,

– humanitaryzm (ang. humanitarian) np.This war of mine21, – reklama (ang. advertising) np.Burger King: Angriest Game22, – badania naukowe (ang. scientific research) np.EteRNA23, – rozrywka (ang. entertaiment) np.Dumb Ways to Die24,

(b) Publiczność (ang. public) określa typ osób, jaki będzie używał danej gry po- ważnej. Gra może być używana przez:

– wszystkich (ang. general public) np.Dumb Ways to Die, – profesjonalistów (ang. professionals) np.vHealthCare25, – uczniów (ang. students) np.Interland.

Pojedyncza gra poważna może realizować więcej niż jeden cel i być kierowana do róż- nych odbiorców. Edukacja to tylko jedno z wielu zadań, które stawia się przed grami poważnymi. Dodatkowo dzięki grom uczyć można wszystkie grupy wiekowe stosując je w szkole, na studiach, w pracy czy dla celów związanych z samorozwojem. Nie istnieje również ograniczenie co do tematu, który mogą podejmować gry poważne. Przykładowo DragonBox26to gra wprowadzająca dzieci w świat algebry. Dzięki niej dzieci od lat 5 an- gażowane są w rozwiązywanie podstawowych równań liniowych, a wszystko to dzieje się w kolorowym świecie gry, w którym można eksperymentować i wykazywać się kreatywno- ścią. Innym przykładem gry poważnej jest Interlandia, gra przygodowa stworzona przez Google, która dzieciom w wieku 6-12 lat przedstawia w formie mini-gier najważniejsze aspekty bezpieczeństwa cyfrowego. Każda z tych mini-gier zapoznaje gracza z zasadami bezpieczeństwa w Internecie oraz odpowiedzialnego uczestnictwa w cyfrowej społeczności.

W mini-grach dzieci zmagają się z hakerami, wyłudzaczami danych i hejterami, dzięki cze- mu uczą się, jak sobie z nimi radzić w prawdziwym świecie. CodeCombat27 z kolei to gra poważna, dzięki której można nauczyć się programowania. Jest to gra strategiczna (ang.

role-playng game) kierowana głównie do uczniów szkoły średniej (ang. secondary school), w której, aby odkryć następne poziomy i obszary średniowiecznego świata fantasy, należy wciąż ćwiczyć i ulepszać umiejętności programowania.

zachowań w bezpiecznym środowisku (Marczewski, 2015). Początków nowoczesnych gier symulacyjnych można doszukiwać się już w 1812 roku, kiedy to powstała graKriegsspiel, która pozwalała na przetestowanie taktyki wojennej bez ponoszenia strat w liczebności wojska (Marczewski, 2015). Symulacje były również często używane do celów badawczych i w inżynierii, gdzie modelowano zachowania pewnych rzeczywistych obiektów, maszyn czy systemów opartych na modelach matematycznych (Tang i inni, 2009). Symulacje od gier wideo i gier poważnych odróżnia to, że nie zawierają one w sobie elementu rozgryw- ki (Marczewski, 2015). Z drugiej strony symulacja różni się tym od statycznego obrazu (wizualizacji) lub animacji, że pozwala użytkownikowi na interakcję (Plass i inni, 2009).

Symulacje umożliwiają zatem obserwowanie i interakcję z reprezentacją złożonego proce- su, do którego nie ma dostępu w innych warunkach (National Research Council, 2011).

Dzięki nim można zrozumieć i przewidywać zachowania różnych zjawisk począwszy od rynków finansowych przez wzrost populacji po produkcję żywności. Obecnie gry symula- cyjne28wykorzystywane są pod fizyczną postacią (gry planszowe, odgrywanie ról), cyfrową (symulator lotu samolotem, symulacje biznesowe) albo mieszaną, odbywającą się w rze- czywistości rozszerzonej (ang.augmented reality) (Marczewski, 2015).

Clark i inni (2009) wyróżnili cztery wymiary gier symulacyjnych służących do nauki przedmiotów ścisłych (ang. science learning). Wymiary te pokazują, w jakich aspektach można rozpatrywać symulacje i dają możliwość ich porównywania. Wymiary te są nastę- pujące (Clark i inni, 2009):

1. Stopień kontroli użytkownika (ang. the degree of user control) – stopień interak- cji użytkownika z symulacją może być ograniczony do zestawu opcji opisujących kluczowe jej aspekty (np.PhET29), pozwalać na swobodne manipulowanie środowi- skiem symulacji (jak w grach typusandbox, np.SimCity30) lub pozwalać na wysoki stopień interakcji związany z edytowaniem kodu generującego symulacje (np.NetLo- go31). Dodatkowo niektóre symulacje mogą być rozgrywane jednocześnie przez wielu graczy, przez co ich wynik uzależniony jest od decyzji każdego z nich (np.NetLogo).

2. Kontekst użycia symulacji (ang. surrounding framework) – odróżnia to, czy symu- lacja stanowi relatywnie niezależne narzędzie, z którego można korzystać posiadając minimalną wiedzę na temat symulowanego procesu (np. PhET), czy jest zintegro- wana z innymi edukacyjnymi aktywnościami i stanowi część ścieżki nauczania (np.

ThinkerTools32).

3. Sposób reprezentowania informacji (ang. representation of information) – określa, w jaki sposób przedstawiane są istotne informacje dotyczące symulacji. Mogą mieć one postać kodu alfanumerycznego, wykresów, symboli lub abstrakcyjnych ikon.

Pojedyncza symulacja korzysta zazwyczaj z więcej niż jednego typu reprezentacji informacji.

4. Natura modelowanego procesu (ang. nature of what is modeled) – określa podmiot i sposób symulacji. Opisując charakter modelowanego procesu symulacje można podzielić na:

(a) oparte na zachowaniach (ang.behavior-based), czyli pozwalające użytkownikowi na manipulowanie zachowaniem obiektów (np. Interactive Physics33);

28Symulacje mimo że najczęściej nie zawierają rozgrywki w popkulturze nazywane są również grami symulacyjnymi lub symulatorami.

29https://phet.colorado.edu/; dostęp: 06.05.2020 r.

30http://www.simcity.com/; dostęp: 06.05.2020 r.

31https://ccl.northwestern.edu/netlogo/; dostęp: 06.05.2020 r.

32http://thinkertools.org/Pages/curricula.html; dostęp: 06.05.2020 r.

33http://www.design-simulation.com; dostęp: 06.05.2020 r.

Rysunek 2.2: Zrzut ekranu przedstawiający symulacjęWaves Intro dostępną w serwisie PhET37

(b) emergentne (ang. emergent), czyli związane z modelowaniem złożonych syste- mów, w których dzięki manipulacji licznymi jednostkami (np. elektronami i ato- mami) można zrozumieć całościowe zachowanie złożonego zjawiska naukowego (np. elektryczności, np.NIELS34);

(c) modelujące systemy dynamiczne (ang. aggregate modeling, systems dynamics modeling), czyli symulujące zachowanie złożonych systemów, często przy po- mocy modeli uwzględniających przepływy (ang. stocks and flows) (np. STEL- LA35);

(d) stanowiące złożone modele procesów i umiejętności (ang. composite models of skills and processes), które pozwalają użytkownikom symulować złożone zadania w wirtualnych środowiskach (np. Froguts36).

Przywołane powyżej przykłady gier symulacyjnych w większości dotyczą nauczania przedmiotów ścisłych takich jak fizyka, biologia czy chemia. Przykładowo symulacja Wa- ves Intro pozwala na tworzenie fal za pomocą kranu, głośnika audio i lasera oraz dostoso- wywanie ich częstotliwości i amplitudy (zob. Rysunek 2.2). Symulacja Flocking dostarcza możliwości manipulacji modelem, który próbuje naśladować stada ptaków (zob. Rysunek 2.3). W tej symulacji można manipulować tendencją ptaka do obracania się w tym samym kierunku, w którym poruszają się pobliskie ptaki, przesuwania się w ich kierunku oraz obracania się, aby ominąć ptaki, które znajdują się w zbyt bliskiej odległości. Froguts to wirtualne narzędzie, które z kolei umożliwia wykonanie sekcji zwłok zwierząt (zob. Ry- sunek 2.4). Przy pomocy wirtualnych narzędzi do preparowania (np. nożyczek, skalpela)

34http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/SeriesCircuit; dostęp: 06.05.2020 r.

35https://www.iseesystems.com/store/products/stella-architect.aspx; dostęp: 06.05.2020 r.

36https://thesciencebank.org/index.php?route=information/information&information id=10;

dostęp: 06.05.2020 r.

37https://phet.colorado.edu/en/simulation/waves-intro; dostęp: 06.05.2020 r.

38http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Flocking; dostęp: 06.05.2020 r.

Rysunek 2.3: Zrzut ekranu przedstawiający symulacjęFlocking dostępną w serwisie Ne- tLogo38

Rysunek 2.4: Zrzut ekranu z aplikacji Froguts przedstawiający symulację sekcji żaby uczniowie mogą „rozciąć” i obserwować wnętrzności żaby, krowiego oka, rozgwiazdy, płodu świni oraz wypluwki sowy.

Granica pomiędzy grami poważnymi i symulacjami zaciera się w szczególności w przy- padku symulacji tworzonych dla szerszej publiczności. Wówczas zawierają one pewne ele-

menty rozgrywki, takie jak fabuła czy wyzwania, którym powinien podołać gracz. Przykła- dowo w Democracy 339gracz wciela się w przywódcę kraju i podejmuje decyzje związane z gospodarką, zatrudnieniem, edukacją czy zdrowiem, a każda jego decyzja ma wpływ na opinię publiczną. Wszystko to sprawia, że gra ta stanowi skomplikowaną, polityczną symu- lację. Z kolei HumanSim40 to gra symulacyjna, dzięki której można przejść przeszkolenie medyczne. Ogromną jej zaletą jest możliwość trenowania skomplikowanych i ryzykownych procedur bez narażania zdrowia pacjenta.Coffee Noir41to natomiast symulacja zarządza- nia przedsiębiorstwem, w której gracz kieruje zespołem pracownikow, decyduje o wydat- kach firmy i inwestycjach, a prowadząc rozmowy biznesowe ćwiczy sztukę negocjacji.