• Nenhum resultado encontrado

Wykorzystanie gier i ich elementów w edukacji

2.3. Grywalizacja

Grywalizację (ang.gamification) zazwyczaj definiuje się jako wykorzystanie mechanik znanych z gier do modyfikowania zachowań lub zwiększania zaangażowania w sytuacjach, które grami nie są (Zichermann i Cunningham, 2011). Termin gamification został ukuty w 2002 r. przez Nicka Pellinga (Pelling, 2011a) i nawiązywał do takiego zaprojektowania interfejsu użytkownika w urządzeniach elektronicznych, aby wykonywane na nich trans- akcje trwały szybko, a sam proces był przyjemny (Pelling, 2011b)46. Termin ten jednak

46Geneza ukucia angielskiego pojęciagamification nie jest do końca jasna. W 2011 r. Nick Pelling sam ogłosił się twórcą tego terminu opisując swoje prace (z 2002 r.) nad interfejsem gry, którego celem było

nie zdobył wówczas popularności i dopiero w 2010 roku zaczęto szeroko wykorzystywać potencjał grwalizacji – od zastosowań biznesowych po edukacyjne (Jakubowski, 2014).

Obecnie grywalizacja może być i jest stosowana w prawie wszystkich obszarach życia, a do najpopularniejszych z nich należą:

– biznes i marketing, np. My Starbucks Rewards47;

– edukacja, np. Hackerrank48,Duolingo49,Khan Academy;

– zdrowie i opieka zdrowotna, np. Mango Health50,Samsung Health51; – praca, np. LinkedIn52,Chore Wars53;

– wspieranie społecznościonline, np.Stack Overflow54,ReserchGate55; – dobro społeczne i dbanie o środowisko, np. Recyclebank56;

– wspieranie samorozwoju i dobrych nawyków, np. Habitica57; – wspieranie kreatywności, np.Tongal58.

Powyższa lista przykładów wykorzystania grywalizacji nie jest oczywiście kompletna, a edukacja to tylko jeden z wielu obszarów, do których się ją stosuje. Nauczanie z wyko- rzystaniem grywalizacji różni się od uczenia opartego na grach, ponieważ w grywalizacji wykorzystuje się tylko elementy gier, podczas gdy w drugim opisywanym podejściu budu- je się wirtualne światy i/lub dodaje do nich rozgrywkę (zob. Tabela 2.1, str. 69). Druga różnica pomiędzy tymi podejściami związana jest z tym, że w grywalizacji elementy gier dołączane są do całego procesu nauczania, a w uczeniu opartym na grach gra stanowi tylko część procesu nauczania (Al-Azawi i inni, 2016). Zgodnie z opracowaniem Nah i inni (2014) najczęściej dołączanymi do procesu uczenia się elementami gier są:

– punkty (ang.points) – systemy punktowe spełniające rolę nagrody, formy inwestycji w możliwość realizacji dalszych celów, wskaźnika pozycji czy miary sukcesu lub osiągnięcia (ang.achievement),

– poziomy/etapy (ang. levels/stages) – nagrody za ukończenie danego zadania dające poczucie postępu,

– odznaki (ang. badges) – forma doceniania osoby uczącej się, która zrealizowała jakiś konkretny cel,

– rankingi (ang. leaderboards) – wykorzystywane w celu wytworzenia rywalizacji po- między osobami uczącymi się,

wspieranie transakcji i działań wykonywanych na komercyjnych urządzeniach elektronicznych takich jak:

ekrany na pokładach samolotów (ang. in-flight videos), bankomaty, automaty (ang. vending machines) i telefony komórkowe (zob. Pelling, 2011b). Jest to często cytowane źródło pochodzenia tego słowa (zob.

np. Buckley i inni, 2018; Jakubowski, 2014).

47https://www.starbucks.com/card/rewards; dostęp: 12.08.2020 r.

48https://www.hackerrank.com/; dostęp: 12.08.2020 r.

49https://pl.duolingo.com/; dostęp: 12.08.2020 r.

50https://www.mangohealth.com/; dostęp: 12.08.2020 r.

51https://www.samsung.com/pl/apps/samsung-health/; dostęp: 12.08.2020 r.

52https://www.linkedin.com/; dostęp: 12.08.2020 r.

53http://www.chorewars.com/; dostęp: 12.08.2020 r.

54https://stackoverflow.com/; dostęp: 12.08.2020 r.

55https://www.researchgate.net; dostęp: 12.08.2020 r.

56https://www.recyclebank.com/dostęp: 12.08.2020 r.

57https://habitica.com/dostęp: 12.08.2020 r.

58https://tongal.com/dostęp: 12.08.2020 r.

– nagrody (ang. prizes and rewards) – używane, aby zwiększyć motywacje osób uczą- cych się,

– paski postępu (ang. progress bars) – pomagające określić i śledzić aktualny postęp danego zadania lub całego procesu uczenia się,

– fabuła (ang. storyline) – związana ze stosowaniem narracji i dodaniem historii do grywalizacji pomaga utrzymać odpowiedni poziom zainteresowania podczas całego procesu uczenia się, dostarcza kontekstu uczenia się i pomaga zastosować poznane zjawiska w codziennym życiu,

– informacja zwrotna (ang.feedback) – im częściej się pojawia, tym osoby uczące się są bardziej zaangażowane, a proces uczenia się efektywny.

Grywalizację stosuje się również w wielu kontekstach uczenia się. Można ją także wy- korzystać w klasie dzięki aplikacjom takim jakClasscraft59czyKahoot60. UżywającClas- scraft do klasy można wprowadzić warstwę gry – każdy z uczniów posiada swojego awatara, którego może rozwijać przy pomocy punktów zdobytych podczas różnych aktywności, a na- uczyciel na bieżąco może obserwować postęp swoich uczniów. Aplikacja Kahoot pozwala natomiast na tworzenie angażującychquizów (zawierających filmy, obrazy czy diagramy), które mogą zostać wykorzystane podczas pracy w grupach albo służyć jako prace domowe.

Wykorzystanie grywalizacji wspiera również samodzielną naukę. Dzięki aplikacji Duolin- go można uczyć się różnych języków w angażujący sposób – zbierając punkty, ustawiając dzienne cele, zdobywając nowe poziomy nauki języka oraz otrzymując ciągłą informację zwrotną dotyczącą prawidłowości wykonania zadań lub postępu lekcji. Istnieje wiele plat- form zawierających kursy online (np. Khan Academy, Coursera), które wykorzystując elementy gier wspierają zaangażowanie osób uczących się i dostarczają im informacji o ich aktualnym postępie w nauce. Grywalizację można odnaleźć również w aplikacjach, które pomagają powtarzać przyswojoną wiedzę przy pomocy tzw. fiszek – przykładowo plat- forma Brainscape61 pozwala na dopasowania tempa nauki i powtórek do indywidualnych oczekiwań oraz dostarcza informacji zwrotnej na temat poczynionego postępu w nauce.

Grywalizacja pomaga również tworzyć i wspierać dobre nawyki. Dzięki aplikacjom jak Habitica można zgrywalizować wybrane elementy swojego życia i zacząć efektywnie wy- pełniać swoje obowiązki takie jak systematyczne uczenie się. Aplikacja przedstawia je jako małe potwory, które należy pokonać, dzięki czemu rozwijamy swoją wirtualną postać, zdobywamy nagrody, ale przede wszystkim poprawiamy nawyki.

2.3.1. Efektywność wykorzystania grywalizacji w edukacji

Podobnie jak w przypadku uczenia się opartego na grach wyniki badań empirycznych dotyczących wykorzystania grywalizacji w kontekstach edukacyjnych nie są jednoznaczne.

Hamari i inni (2014) w celu znalezienia odpowiedzi na pytanie: Czy grywalizacja działa?

(ang.Does gamification work?) przeprowadzili metaanalizę 24 badań (w tym 9 związanych z wykorzystaniem grywalizacji w kontekstach edukacyjnych) dotyczących zastosowania grywalizacji w edukacji62. Przegląd wskazuje na dużą różnorodność użycia motywacyjnych afordancji63 (ang.motivational affordances), czyli elementów gier takich jak: punkty, ran- kingi, osiągnięcia, odznaki, poziomy, fabuła, informacja zwrotnia, nagrody, wyzwania czy

59https://www.classcraft.com/dostęp: 12.08.2020 r.

60https://getkahoot.com/dostęp: 12.08.2020 r.

61https://www.brainscape.com/dostęp: 12.08.2020 r.

62Pozostałe z analizowanych przez Hamari i inni (2014) badań dotyczyły: handlu, zdrowia lub ćwiczeń, systemów wewnątrzorganizacyjnych, dzielenia się, zrównoważonej konsumpcji, pracy, innowacji lub ideacji, zbierania danych.

63Użycie przez autorów pojęcia afordancji nie jest przypadkowe. Koncepcja afordancji została opisana w (Gibson, 1977) i dotyczy ona relacji poznawczych organizmu z otoczeniem. Sama afordancja stanowi

informacje o postępie. Ponadto niektóre z badań dostarczają wyników psychologicznych związanych z motywacją i zaangażowaniem, inne – wyników dotyczących zachowania (np.

poziomu uczestnictwa czy poziomu wykonania zadania). Większość przywołanych przez Hamari i inni (2014) badań (dokładnie 15, w tym 5 dotyczących kontekstów edukacyj- nych) wskazuje na pozytywne (lub częściowo pozytywne) wyniki wykorzystania grywali- zacji, jednakże w dużej mierze zależą one od kontekstu jej wykorzystania i osób, które jej używają. Hamari i inni (2014) wskazują również na pewne ograniczenia badań, które napotkali podczas przeglądu literatury, a mianowicie: niewielką liczebność badanych grup, brak użycia właściwych testów psychometrycznych podczas wywiadów, brak grup kontro- lnych, brak klarowności prezentowanych wyników, zbyt krótki czas, w jakim prowadzone były badania.

Kolejnej analizy wpływu grywalizacji na motywację i poziom wykonania zadań do- starczyła Lister (2015). Wspomniany przegląd obejmuje 19 badań i dotyczy edukacji na poziomie ponadgimnazjalnym (ang.post-secondary). Dwanaście z przywołanych przez Li- ster (2015) badań wskazało pozytywny wpływ zastosowania grywalizacji na zwiększenie motywacji uczniów. Dwa badania – brak wpływu lub negatywy wpływ. Wyniki pozosta- łych trzech były niekonkluzywne. Zwiększenie motywacji do nauki najczęściej przypisywa- ne jest zastosowaniu takich elementów grywalizacji jak punkty, osiągnięcia, rankingi czy informacje zwrotne (Lister, 2015). Wpływ grywalizacji na poprawę wykonania zadań jest natomiast trudny do ustalenia. Niektóre z badań pokazują jednak, że grywalizacja może mieć związek ze zwiększeniem obecności uczniów na lekcjach, co przekłada się bezpośred- nio na lepsze wyniki w nauce (Lister, 2015). Autorka przeglądu literatury (podobnie jak Hamari i inni, 2014) wskazuje na kontekst użycia grywalizacji, który zdaje się wpływać na jej skuteczność. Niektórzy uczestnicy grywalizacji mogą czuć się zniechęceni rywalizacją czy zdobywaniem odznaczeń (Lister, 2015). Dodatkowo osoby, które grają w gry wideo na co dzień mogą czuć się bardziej zmotywowane przez elementy gier wideo niż osoby, które nie grają. To samo tyczy się lepszych i słabszych uczniów – tych drugich zastosowanie grywalizacji może bardziej zmotywować. Lister (2015) wskazuje również na ograniczenia prowadzonych nad grywalizacją badań. Niektóre z nich przeprowadzane były na zbyt małej liczbie osób, nie dostarczały informacji na temat wyników lub nie pozwalały na wyciągnię- cie wniosków na temat długoterminowych efektów wykorzystania grywalizacji w edukacji.