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3 O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO

3.2 A APRENDIZAGEM DE COMPUTAÇÃO NA MATEMÁTICA

Pesquisas evidenciam que vivemos numa era digital (BATTRO; PERCIVAL, 2007; MITRA; RANA, 2001; NEGROPONTE, 1995) e seria impossível contestar que a humanidade vem se modificando desde a invenção dos computadores e internet. Há pessoas, principalmente crianças e adolescentes, de diversas culturas e classes sociais, que detêm a facilidade de utilizar os equipamentos tecnológicos. Nesse cenário, D’Ambrósio (2011) diz que a educação deve ser ressignificada, a partir de dois propósitos maiores: dar oportunidade para que todos possam desenvolver seu potencial criativo e preparar as novas gerações para o exercício pleno da cidadania. D’Ambrósio (2011) adiciona ainda que nenhum desses propósitos pode ser atingido sem a plena inclusão digital.

Contudo, Bona (2010), Hoffmann e Fagundes (2008), Morais e Fagundes (2011) mostram uma variante dessa questão, defendendo o conceito de que há a necessidade de uma inclusão da escola na cultura digital e não o contrário, entendendo que a cultura digital é uma abreviação da relação da sociedade com as tecnologias digitais. A sociedade necessita de usuários de tecnologia capazes de desenvolver tecnologias, ou seja, programar, criar. Assim, nos últimos tempos, tem-se notado uma procura maior por profissionais de programação no mercado de trabalho. Sob esse aspecto, nos últimos anos, surgiu uma cadeia de grupos de programação no mundo inteiro, como: Code.org, Programaê (da Fundação Lemann), Code Adademy, Code Club, Community for Learning With Bits (CLWB) etc, com objetivo de disseminar o ensino de Computação para crianças e adolescentes.

Tal demanda não é apenas proveniente do mercado de trabalho. O surgimento de novas linguagens de programação voltadas para crianças e adolescentes foram motivadoras para essa movimentação quanto à programação nas escolas, com o uso, por exemplo, do Scratch e Squeak Etoys13, linguagens que são disseminadas por meio de

13 Etoys é um ambiente computacional para crianças e uma linguagem de programação orientada a objetos para uso na educação. Proporciona autoria de mídia com um modelo de objeto suportado por uma

programas como One Laptop per Children (OLPC)14 e no Brasil, pelo projeto “Um Computador por Aluno” (UCA)15. Conforme Papert (1986), o aparecimento de novas e poderosas linguagens, capazes de descrever o pensamento, se dá na medida em que se passa a existir computadores em fartura. O autor dizia ainda que essas novas linguagens teriam uma importante consequência na maneira como nos descreveríamos e aprenderíamos, utilizando a programação como uma maneira de ampliar nossas possibilidades de aprendizado.

Ao propor o primeiro computador com peculiaridades portáteis, em 1968, o Dynabook, Kay (2002) pensou na ferramenta não apenas como hardware e software, mas como um objeto que poderia comunicar coisas importantes e ideias vigorosas, tornando-se uma extensão do meio impresso, podendo ser usado como uma forma de expressão, pois “o computador permite capturar ideias importantes, qualquer que seja a forma de sua expressão, e transmiti-los de uma maneira que irá ajudar outras pessoas a entendê-los, e talvez até mesmo adicionar a eles” (KAY, 2002, p. 6). Kay (2002), conclui que são diferentes as relações entre usuário e computador, assim como de usuário e livro, por exemplo, ou pelo menos, possui essa possibilidade.

Resnick (2013) aborda a mesma ideia. Para exibir a reflexão sobre a importância de aprender a programar, o autor apresenta alguns questionamentos, como por exemplo: é importante que todas as crianças aprendam a escrever? Por que todos devem aprender a escrever se poucos serão jornalistas ou escritores profissionais? Conforme Resnick (2013), da mesma forma que o ato de escrever envolve novas formas de pensamento, pois ao escrever as pessoas aprendem a organizar e aperfeiçoar suas ideias, refletindo sobre elas, “a programação é uma extensão da escrita, saber programar permite “escrever” novos tipos de coisas – contos interativos, jogos, animações e simulações” (RESNICK, 2013, p. 1). Para Kay (2002), a sociedade democrática necessita de pessoas que conversem com relevantes ideias do passado e presente, sendo capazes de ler, escrever e falar sobre ideias. Isso também envolve aprender a programar, aprendizagem que abrange o desenvolvimento do pensamento computacional.

linguagem de script para muitos objetos diferentes que podem rodar em plataformas diferentes. Outras informações consultar:http://www.squeakland.org/.

14 One Laptop per Children (OLPC) é uma iniciativa sem fins lucrativos, estabelecida com o objetivo de transformar a educação, permitindo que crianças de países de baixa renda tenham acesso a ambientes de conteúdo, mídia e programação de computadores. Outras informações, consultar:http://one.laptop.org/. 15 O projeto Um Computador por Aluno foi implantado, com o objetivo de intensificar as tecnologias da informação e da comunicação (TIC) nas escolas, por meio da distribuição de computadores portáteis aos alunos da rede pública de ensino. Outras informações, consultar: https://www.fnde.gov.br.

Papert (1986) aponta que a presença dos computadores contribui com a mobilização dos processos mentais, de forma conceitual. Sua proposta aborda o fim da cultura que torna a ciência e as tecnologias desfavoráveis aos seres humanos, pois os computadores podem ser condutores de ideias e mudanças culturais, auxiliando na formação de novas relações com o conhecimento, ultrapassando barreiras que tradicionalmente separavam os seres humanos da ciência. Dessa maneira, as crianças e adolescentes podem desenvolver, conforme Papert (1986), o pensamento computacional, a capacidade de promover o processo de formulação de soluções para os problemas do mundo real. Sendo assim, além de desenvolverem seus próprios sistemas também desenvolvem:

[...] o pensamento abstrato (utilização de diferentes níveis de abstração para perceber os problemas e, passo a passo, soluciona-los), o pensamento algorítmico (expressão de soluções em diferentes passos de forma a encontrar a forma mais eficaz e eficiente de resolver um problema), o pensamento lógico (formulação e exclusão de hipóteses) e o pensamento dimensionável (decomposição de um grande problema em pequenas partes ou composição de pequenas partes para formular uma solução mais complexa). (SOUZA; LENCASTRE, 2014, p. 257). Tais capacidades podem ser transportadas para qualquer área do conhecimento. Resnick (2013) afirma que nesse processo não se aprende somente a programar, mas programa-se para aprender. Compreendem conceitos matemáticos e informáticos, como variáveis, condicionais, estratégias de resolução de problemas, design de projetos e comunicação de ideias, habilidades importantes para o desenvolvimento e aprendizagem das crianças e adolescentes.

Uma circunstância fundamental sobre a aprendizagem, segundo Papert (1986, p. 13), é que “qualquer coisa é simples, se a pessoa consegue incorporá-la ao seu arsenal de modelos; caso contrário tudo pode ser extremamente difícil”, ou seja, o que um indivíduo pode aprender e como ele aprende depende dos padrões disponíveis. Para o autor, isso determina a questão de como ele aprendeu tais padrões. Sua concepção de aprendizagem reconhece uma compreensão genética, referindo-se à gênese do conhecimento.

Conforme Papert (1986), a natureza do computador é sua universalidade, seu poder de simulação. A partir disso, pode assumir, atrair e servir infinitas formas e finalidades diferentes. Por isso, o computador pode ser considerado uma ferramenta flexível, para que crianças e adolescentes possam criar modelos de representações. De

acordo com Valente (1986), os princípios de Papert consideram ao aluno uma posição ativa na construção de seu próprio conhecimento e aprendizagem: “Segundo a filosofia Logo, o aprendizado acontece através do processo de uma criança inteligente ‘ensinar’ o computador burro, ao invés de o computador inteligente ensinar a criança burra”. (VALENTE, 1986, p. 9).

Por meio desse argumento, Papert inverteu o cenário de uso do computador na escola, o qual deixa de ser o instrumento usado para se transferir informações, passando a ser o meio com o qual a criança pode formalizar os seus conhecimentos intuitivos. Nesse viés, o programa, caracterizado pela sequência de ações emitidas ao computador, favorece para que o estudante reflita sobre o reflexo de seu conhecimento sobre determinado assunto e a maneira de expressar o seu pensamento. Sendo assim, é usado como objeto de expressão do pensamento e observação, tornando-se uma fonte de aprendizagem.

Dessa maneira, a aprendizagem de linguagens de programação visual como por exemplo o Scratch é importante para o desenvolvimento dos estudantes, porque potencializa o que Piaget (1972) denominava de experiências físicas e lógico matemáticas, sendo as primeiras, enquanto os alunos criam os seus projetos, como animações e simulações, e as segundas, ao passo que os algoritmos envolvidos são produzidos.

Conforme Fioreze et al. (2013, p. 268), “o uso dos recursos digitais para a aprendizagem dos conceitos de Matemática abre um leque de possibilidades para o planejamento das atividades do professor”. Assim, é importante que o professor de Matemática evidencie a possibilidade de proporcionar a aprendizagem Matemática aos seus estudantes, quando lhes instiga a programar, e que isso aconteça de forma articulada aos conteúdos curriculares.

O professor de Matemática pode ser o profissional responsável pela introdução e disseminação da Ciência da Computação na escola básica, pois a aprendizagem de Matemática e Lógica, pela criança e adolescente, está intimamente relacionada a ela, uma vez que a Matemática e a Ciência da Computação apresentam relações e proximidades. Dalla Vecchia (2012) trabalhou a modelagem Matemática em ambientes produzidos com as tecnologias digitais e analisou, por meio da lógica proposicional, os algoritmos de programação, criados para fazer com que objetos se movimentassem na tela, utilizando coordenadas cartesianas e polares, indicando que a linguagem está

associada a conceitos matemáticos, concluindo que a linguagem de programação Scratch possui base notadamente Matemática. Por fim, reconhecer padrões e desenvolver técnicas e procedimentos de representação e abstração são intervenções fundamentais do fazer e do aprender Matemática.

3.3 O PENSAMENTO COMPUTACIONAL DESPLUGADO E PLUGADO E O