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2 AS TECNOLOGIAS DIGITAIS E O PENSAMENTO

2.5 O PENSAMENTO COMPUTACIONAL E SUA INTEGRAÇÃO NO

Os processos de ensinar e aprender implicam o desenvolvimento e a avaliação da experiência vivida. É importante a participação ativa dos estudantes nessas atividades para que alcancem aprendizagens significativas.

O conhecimento é significativo por definição. É o produto significativo de um processo psicológico cognitivo (“saber”) que envolve a interação entre ideias “logicamente” (culturalmente) significativas, ideias anteriores (“ancoradas”) relevantes da estrutura cognitiva particular do aprendiz (ou estrutura dos conhecimentos deste) e o “mecanismo” mental do mesmo para aprender de forma significativa ou para adquirir e reter conhecimentos. (AUSUBEL, 2003, p. 4).

A aprendizagem pode ser significativa, quando o interesse dos alunos é considerado, compreendendo suas participações na definição dos objetivos e avaliações. Por isso, são importantes as atividades que possibilitem o desenvolvimento do pensamento computacional, alguns elementos sejam considerados, dentre eles o interesse do estudante.

A aplicabilidade de ideias com critérios computacionais facilita o aprendizado em outras áreas, uma vez que se torna possível associar atividades complexas com resolução de problemas e interpretação, por exemplo. Wing (2010) discorre sobre a utilização de procedimentos computacionais para auxiliar na melhora de processos de nossa vida cotidiana, como identificar informações em grandes quantidades de dados, ou até mesmo aquelas necessárias. Cabe salientar que o letramento digital nos proporciona novas formas de se expressar, pensar e compartilhar, promovendo avanços significativos, o que resulta no aumento da produtividade na resolução de problemas.

Guzdial (2016) sugere que a programação pode constituir um método para o ensino de Matemática e Ciências, e que, por meio dele, começa-se a correlacionar conceitos com temas trabalhados em outras disciplinas, contribuindo para que estudantes com dificuldades possam adquirir rendimento superior. A computação demonstra a capacidade de expansão de conhecimento pelos estudantes, facilitando a capacidade de abstração, criação e superação de problemas complexos, de maneira crítica. De acordo com Wing (2006), oportuniza o trabalho em equipe, a partir do qual os estudantes são estimulados a compartilhar com os demais seus erros e acertos e, dessa forma, trabalham juntos, colaborativamente.

De acordo com Ramos e Espadeiro (2014), a sociedade espera da escola propostas que proporcionem a todos uma educação moderna e atualizada, com a aprendizagem e possibilidades do uso das tecnologias, de forma inovadora e criativa, possibilitando a construção de novos conhecimentos, bem como a avaliação, de maneira crítica do papel de tais ferramentas na sociedade, economia, cultura etc.

Segundo Brackmann (2017), o pensamento computacional aplicado à educação baseia-se em quatro pilares, que orientam todo o processo de solução de problemas, como ilustra a figura 2.

Figura 2: Quatro Pilares do Pensamento Computacional.

Fonte: Elaborado pela pesquisadora.

O primeiro pilar, decomposição, caracteriza-se pela fragmentação de um problema complexo em partes menores e mais simples de resolver, proporcionando o aumento de atenção e detalhes. O segundo, reconhecimento de padrões, é caracterizado pela identificação de semelhanças em diferentes processos, para solucionar de maneira mais eficiente e rápida, em que a mesma solução encontrada na primeira vez, pode ser replicada em outras situações, facilitando o trabalho. O terceiro pilar é a abstração, que envolve o processo de análise dos elementos relevantes e dos que podem ser ignorados, sendo possível focar no necessário, sem distração com outras informações. O último pilar, os algoritmos, abrange os pilares anteriores, sendo o processo de criação de um conjunto de regras, para a resolução do problema.

Conforme Barcelos e Silveira (2012), uma estratégia para a integração do pensamento computacional no Ensino Básico pode ocorrer por meio de áreas específicas do conhecimento, como por exemplo: Matemática e Ciências, incentivando seu uso, de forma interdisciplinar, ou seja, integrada com outras disciplinas.

Valente (2016) também analisa a integração do pensamento computacional na Educação Básica, realizando um levantamento de distintos autores ao definir seis categorias de abordagens dos conceitos da computação, nesse segmento da educação, a saber:

1- Atividades sem a utilização das tecnologias, por meio de atividades lúdicas, mágicas e competições, para mostrar às crianças o pensamento que é esperado por um cientista de computação.

2- Programação em softwares, como Scratch, que utiliza uma linguagem de programação baseada em blocos visuais, projetados para facilitar a manipulação da mídia por programadores iniciantes.

3- Robótica pedagógica, utilizando abordagens da robótica industrial, no contexto de atividades de construção, automação e controle de dispositivos, propiciando a aplicação concreta dos conceitos, em ambiente de ensino e de aprendizagem. 4- Produções de narrativas digitais, com a utilização das TDIC, como histórias

digitais e interativas.

5- Criação de jogos com desenvolvimento de sistemas, considerando a estética visual e recursos de sons, narrativas com contação de histórias, mecanismos de regras, entre outros elementos comuns nos jogos.

6- Utilização de simulações com uso de softwares que criam mundos fictícios para observação de fenômenos que podem ser desenvolvidos, retratando o mundo real.

As abordagens mencionadas por Valente (2016) apresentam caminhos diferentes para atingir um mesmo objetivo, que é o desenvolvimento do pensamento computacional na escola. Todas as abordagens, com exceção da primeira, utilizam recursos tecnológicos e softwares específicos para o seu desenvolvimento.

As abordagens desenvolvidas sem o uso das tecnologias são conhecidas como um meio de oportunizar o “Pensamento Computacional Desplugado”, constituindo-se como uma metodologia interessante para a integração do pensamento computacional na Educação Básica, considerando as limitações de infraestrutura tecnológica. Vários tópicos importantes da computação podem ser ensinados sem o uso de computadores. Conforme Brackmann (2017), a abordagem desplugada introduz conceitos de hardware e software que impulsionam as tecnologias cotidianas a pessoas, pois em vez de participar de uma aula expositiva, as atividades desplugadas ocorrem por meio da

aprendizagem cinestésica7 e os estudantes trabalham entre si, para aprender conceitos da computação.

Podem-se exemplificar, conforme Bell (2015), atividades que envolvam o pensamento computacional desplugado, por meio de jogos, cujo objetivo pode ser caracterizado como um autômato finito8, uma vez que a atividade consiste em percorrer o campo do jogo, na tentativa de encontrar um caminho para sua resolução, ou seja, para a vitória.

O surgimento do Pensamento Computacional Desplugado não é muito claro, pois a necessidade de abstração para a criação de qualquer software e hardware são essenciais. Quando se fala em abordar o pensamento computacional com os alunos, deve-se fazer, inicialmente, o mesmo com os professores. É preciso levá-los a compreender como encontrar os processos envolvidos na formulação dos problemas e suas soluções, seja com a utilização das TDIC ou não, de forma que possam ser realizados, por qualquer equipamento, humano ou tecnológico (WING, 2010). Saber como usar os recursos computacionais, por meio das TDIC, requer competências a respeito do pensamento computacional.

7 Aprendizagem cinestésica: ocorre por meio do movimentar-se, usar cartões, recortar, dobrar, colar, desenhar, pintar, resolver enigmas etc.

8 Autômato finito é o modelo computacional mais simples e pode ser chamado, também de máquina de estados finitos. Eles são bons modelos para computadores com uma quantidade de memória extremamente limitada, como calculadoras. São importantes para reconhecer padrões em dados.