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A estrutura de um objeto de aprendizagem

3.2 Objetos de aprendizagem

3.2.2 A estrutura de um objeto de aprendizagem

Os objetos de aprendizagem constituem-se em objetivos pedagógicos, conteúdo educacional (instrucional) e prática e feedback4, elementos que se apresentam interligados.

Um objeto de aprendizagem precisa ter definidos os seus objetivos pedagógicos, os quais devem ser claros para o professor que irá aplicar o recurso e para os estudantes que irão utilizá-lo. Os objetivos pedagógicos visam demonstrar ao estudante o que esse poderá aprender com a utilização do objeto de aprendizagem; também podem indicar os conhecimentos prévios necessários para um bom aproveitamento de todo o conteúdo educacional disponível no recurso.

Os PCNs indicam que a intervenção do professor precisa garantir que o estudante conheça o objetivo da atividade que está sendo proposta, para que esse possa se situar em relação à tarefa, reconhecer os desafios que a situação apresenta e ser capaz de resolvê-los. Para tanto, “[...] é necessário que o professor proponha situações didáticas com objetivos e determinações claros, para que os alunos possam tomar decisões pensadas sobre o encaminhamento de seu trabalho, além de selecionar e tratar ajustadamente os conteúdos”. (BRASIL, 1997, p. 65).

O conteúdo educacional (instrucional) representa o tema de estudo abordado no objeto de aprendizagem, necessário para que, ao término da utilização do recurso, o estudante possa atingir os objetivos pedagógicos propostos. Deve também ser articulado de forma a provocar o envolvimento do estudante no processo de ensino-aprendizagem. Uma das estratégias pedagógicas utilizadas para o desenvolvimento de um recurso educacional digital é a incorporação de jogos, pois, segundo Rego, “[...] na brincadeira, a criança internaliza regras de conduta, valores, modos de agir e pensar de seu grupo social, que passam a orientar o seu próprio comportamento e desenvolvimento cognitivo”. (1996, p. 113).

As tecnologias interativas de multimídia e hipermídia dotaram a educação de ferramentas capazes de aprimorar o processo de ensino-aprendizagem em praticamente todas as áreas do conhecimento. Os recursos atualmente disponíveis para a estruturação das informações, por meio de textos, áudios, imagens, animações, vídeos, simulações e links, tornam a multimídia e a hipermídia um acervo tecnológico de formidável potencial didático.

4 Feedback é o processo pelo qual são adicionadas modificações a um sistema em uso com o objetivo de manutenção, a fim de adaptá-lo a novas condições. Este processo também é conhecido como “retroalimentação”.

A utilização dessas tecnologias interativas no desenvolvimento de objetos de aprendizagem reafirma a ideia de que diferentes linguagens podem ser utilizadas na comunicação didática, capazes de educar e, ao mesmo tempo, de divertir, motivar e orientar. Os próprios PCNs apontam para a necessidade de o professor fazer uso de diferentes materiais didáticos na sua prática pedagógica para que os conteúdos educacionais sejam abordados da forma mais ampla possível. (BRASIL, 1997, p. 67).

Por meio de sistemas de multimídia e hipermídia interativa, o estudante pode descobrir, criar e reinventar seu próprio mundo, desenvolvendo o raciocínio e organizando seu pensamento num ambiente lúdico e democrático. Conforme Brandão e Teixeira,

[...] na expectativa de tornar a informática útil ao desempenho na educação, pais e professores buscam nos programas didáticos estímulos para que as crianças possam desenvolver um interesse maior pelos estudos, proporcionando-lhes inúmeras oportunidades de contato com diversos softwares educacionais. (2002, p. 19–20).

Tarouco et al. também apresentam algumas metas a serem desejadas com a utilização da multimídia na educação, entre elas a efetividade, a eficiência e a atratividade:

A efetividade diz respeito a melhor forma de aprendizagem do sujeito, permitindo que ele tenha precisão ao relembrar, retenção e transferência do que está aprendendo e que consiga generalizar suas habilidades e esforços cognitivos. Eficiência corresponde a quantidade de aprendizagem do sujeito por curto período de tempo e a atratividade refere-se a devotar tempo e energia à atividade de aprendizagem, revendo e revisando conceitos. (2004, p. 2).

A prática e o feedback apresentam-se ao final do estudo do objeto de aprendizagem, momento no qual o estudante verifica se as expectativas foram atingidas e retorne ao estudo quantas vezes julgar necessário. Durante a prática ou utilização de um objeto de aprendizagem, conforme a sua estruturação, as atividades propostas poderão estar sujeitas a mais de uma interpretação e resposta. Isso ocorre porque cada estudante interage com o objeto de aprendizagem conforme as suas experiências anteriores, a cultura do ambiente onde está inserido e os seus critérios ou hipóteses de solução do problema. Neste caso, seria apropriado dizer que as respostas apresentadas pelos estudantes não estão corretas, uma vez que o objeto de aprendizagem permite interpretações variadas? Cabe ao professor enfatizar aos seus

estudantes as múltiplas interpretações e, em conjunto, estabelecerem os principais conceitos presentes no objeto de aprendizagem, os quais estão relacionados ao contexto de sua aplicação. Inclusive, os PCNs indicam que o professor deve esperar respostas criativas e originais dos estudantes, e não a mesma resposta de todos. (BRASIL, 1997, p. 65).

Um objeto de aprendizagem também pode permitir que o professor faça a introdução de outras classificações ou conceitos não explícitos no recurso. Até mesmo, o próprio estudante pode ser instigado a questionar outras classificações ou conceitos em sala de aula. A formação de um conceito pode ser desenvolvida por meio de várias dinâmicas num objeto de aprendizagem, contudo é preciso considerar alguns elementos, tais como a interação entre o estudante e o objeto de aprendizagem, entre o professor e o estudante e entre os estudantes; que o estudante possa repetir a dinâmica quantas vezes julgar necessário, segundo diferentes percepções e refletindo sobre elas, e que, além de acertar as respostas, ele possa também errar e, com o erro, aprender. Assim orientam os PCNs:

Dependendo da diversidade presente nas atividades realizadas, os alunos buscam informações (fatos), notam regularidades, realizam produtos e generalizações que, mesmo sendo sínteses ou análises parciais, permitem verificar se o conceito está sendo aprendido. (BRASIL, 1997, p. 51–52).

Dessa forma, ao desenvolver um objeto de aprendizagem, o autor precisa ser criativo na forma como irá abordar o conteúdo educacional (PRATA, 2007, p. 110), pois, para que seja interessante, atrativo e proporcione a apropriação de novos significados, precisa envolver o estudante, permitindo a sua reflexão e criação. Um objeto de aprendizagem não pode ser considerado como uma simples apresentação ou exposição de informações, ou seja,

Eles não devem, simplesmente, transmitir conteúdos, mas ser planejados de maneira tal que oportunizem ao aluno o desenvolvimento da capacidade de pensar e construir o seu conhecimento, formulando suas hipóteses e chegando a conclusões através do próprio raciocínio. (DALL’ASTA, 2004, p. 81).

A criatividade já se faz necessária na divisão do conteúdo educacional e escolha do tema que será abordado por meio de um objeto de aprendizagem, sendo que esta divisão do

conteúdo irá determinar o tamanho5 do referido recurso. Consequentemente, os objetos de aprendizagem não apresentam um tamanho padrão. Conforme Tarouco (2004, apud COSCARELLI, 2004), ainda não há um consenso em relação ao tamanho dos objetos de aprendizagem, tendo-se convencionado que o ideal são 15 minutos de utilização, porém não há argumentos que justifiquem essa escolha. Entretanto, há dois limites quanto à dimensão de um objeto de aprendizagem: primeiro, o recurso deve ter, ao menos, um objetivo pedagógico claramente definido; segundo, ele não pode ser tão grande que sua aplicação se restrinja a um único contexto, desconsiderando a possibilidade de reutilização. Para Tarouco, Fabre e Tamusiunas,

o tamanho/granulidade dos objetos educacionais deve ser escolhido de modo a maximizar seu reuso. [...] objetos educacionais maiores [...] são menos fáceis de recontextualizar para outros cenários de aprendizagem diferentes daqueles para os quais foram inicialmente previstos. Objetos educacionais menores podem ser mais precisamente definidos, são mais fáceis de recontextualizar [...]. (2003, p. 3).

Muzio ([2001?], p. 15) também assinala que sua experiência no desenvolvimento de objetos de aprendizagem mostrou que para uma maior reutilização desses recursos, sem alterações significativas, devem ser tão pequenos quanto possível, o que aumenta a sua eficiência e favorece a flexibilidade.