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O desenvolvimento de objetos de aprendizagem

3.2 Objetos de aprendizagem

3.2.1 O desenvolvimento de objetos de aprendizagem

Um objeto de aprendizagem é um arquivo de computador que pode ser utilizado isoladamente ou ser combinado com outros objetos de aprendizagem e compor um novo recurso. Embora possa ser compreendido como um software educacional, o modelo de estruturação de um objeto de aprendizagem representa uma evolução do software educacional.

Um software educacional representa um programa de computador que visa atender a necessidades e objetivos pedagógicos, podendo ser considerado educacional desde que sua utilização esteja inserida numa situação de ensino-aprendizagem. O software educacional é considerado um dos elementos do uso das TICs no ambiente educacional; o computador e o professor preparado para o uso do computador na sala de aula seriam os outros elementos. Nesta visão, o software seria tão importante quanto os outros elementos, pois sem ele o computador não pode ser utilizado como ferramenta educacional.

Há vários tipos de software educacional, cada qual com as suas características e com determinado enfoque educacional: software de apresentação, o qual funciona como um “livro-eletrônico”, apresentando ao estudante o conteúdo educacional a ser ministrado;

tutorial1, que aborda o conteúdo educacional utilizando-se de recursos audiovisuais e realizando perguntas a respeito do assunto que está sendo abordado; software de exercício e

prática, que atua como tutorial para revisão e memorização de algum assunto já visto pelo

estudante; simulações, como o próprio nome já diz, que simulam o mundo real de forma simples, levando o estudante a colocar-se diante de várias situações, diante das quais pode desenvolver hipóteses, testá-las e analisar os resultados; jogos educativos; tutores inteligentes, que controlam a seleção e a sequência de informação que é passada pelo estudante, identificando as sua características e adaptando a tutoria de acordo com elas; hipermídia

interativa, que promove a própria construção do software educacional.

O software educacional normalmente necessita ser instalado no computador, ou que um outro componente seja nele instalado para funcionar corretamente. Sua estrutura se apresenta mais complexa, com muitos conteúdos e atividades, características que acabam dificultando a sua utilização em dado momento do processo de ensino-aprendizagem, ou seja, quando o professor deseja apenas fazer uso de uma parte do conteúdo que este recurso apresenta. Também ocorre a situação de o professor não encontrar no software educacional a necessidade de conhecimento que identifica nos seus estudantes. Embora existam softwares educacionais ricos em conteúdo, em criatividade e em possibilidades de interação, os objetos de aprendizagem apresentam-se com uma concepção mais simples, porém não são destituídos de propósitos pedagógicos.

O modelo de estruturação de um objeto de aprendizagem apresenta novas características em relação ao modelo de estruturação do software educacional, as quais propõem: a divisão do conteúdo educacional em pequenas partes, cada uma articulada em um

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Um tutorial é um programa ou um documento, com imagens ou não, que ensina passo a passo, de forma didática, como algo funciona.

ou mais objetos de aprendizagem independentes, de modo que possam ser reaproveitados em diferentes momentos e/ou contextos do processo de ensino-aprendizagem sem a necessidade de adequações; que o funcionamento de um objeto de aprendizagem deve ocorrer de modo independente da plataforma computacional, sem a necessidade de instalação e possível de ser utilizado por meio da internet; que um objeto de aprendizagem possa ser descrito em vários itens (título, autor, ciência, conteúdo, palavras-chave, objetivos, entre outros), com o propósito de armazená-lo em um banco de dados e de facilitar a sua localização e divulgação.

Cabe ressaltar que, embora uma das características dos objetos de aprendizagem seja a divisão do conteúdo educacional em pequenas partes e cada parte articulada num objeto de aprendizagem, não significa que o professor, ao fazer uso deste recurso educacional, pode ignorar o sentido do todo, da relação existente entre conceitos que podem ser abordados em objetos de aprendizagem diferentes, mas que pertencem ao mesmo sistema de conceitos. Segundo Vigotski,

nos conceitos científicos que a criança adquire na escola, a relação com um objeto é mediada, desde o início, por algum outro conceito. Assim, a própria noção de conceito científico implica uma certa posição em relação a outros conceitos, isto é, um lugar dentro de um sistema de conceitos. (2008, p. 116).

Muitos recursos educacionais digitais têm sido desenvolvidos e disponibilizados para uso público na internet. Alguns desses têm uma estrutura monolítica, ou seja, abordam todo o conteúdo educacional proposto para uma disciplina de uma só vez, o que impossibilita a atualização rápida de parte do conteúdo e dificulta a sua reutilização como um todo ou em partes.

Atualmente, o desafio imposto àqueles que de uma forma ou outra estão ligados ao desenvolvimento de objetos de aprendizagem é estabelecer padrões para que haja reutilização de todo o conteúdo educacional abordado em um objeto de aprendizagem, ou, pelo menos, de parte dele. O ponto de partida é dividir o conteúdo educacional em pequenas partes, blocos ou módulos, os quais possam ser facilmente atualizados e reaproveitados em diferentes momentos do processo de ensino-aprendizagem.

O desenvolvimento de um objeto de aprendizagem também deve levar em conta a interoperabilidade, ou seja, a capacidade de ser utilizado em qualquer tipo de plataforma

computacional2, de não estar condicionado a um tipo específico de computador e/ou sistema operacional3. Assim, com o desenvolvimento de objetos de aprendizagem surge uma nova estrutura de organização e disponibilização dos conteúdos educacionais, a qual possibilita que esses recursos educacionais digitais possam ser incorporados à prática pedagógica, tanto no ensino presencial quanto no ensino a distância, de acordo com as necessidades de conhecimento de cada estudante, no momento e local mais adequados para isso.

Os objetos de aprendizagem possibilitam a abordagem de um conteúdo educacional, permitindo que esse conteúdo seja pensado como um conjunto de blocos educacionais menores, projetados individualmente, mas que, juntos, formam um bloco maior. Essa ideia se origina da teoria de orientação a objetos, a qual está relacionada à ciência da computação e refere-se à modularização e reutilização no processo de desenvolvimento de software.

A teoria de orientação a objetos prioriza o desenvolvimento de componentes (chamados de objetos) que podem ser utilizados isoladamente, combinados a outros e reutilizados em diferentes contextos. Segundo Pfaffenberger, “nos programas baseados em objetos, cada objeto tem seus próprios dados e instruções de programação, sendo internamente auto-suficiente. Os programas tornam os objetos parte de um conjunto maior incorporando-os a uma hierarquia de camadas”. (1992, p. 293). Também o princípio da reutilização de componentes, em diferentes situações, é fundamental no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, pois confere a esses recursos educacionais digitais a possibilidade se serem reaproveitados em outro momento do processo de ensino-aprendizagem, por outro professor ou com outros estudantes.

O desenvolvimento de objetos de aprendizagem caracteriza-se pelo desenvolvimento de componentes didáticos digitais independentes, os quais podem ser utilizados isoladamente, fazendo referência ou combinando-se a outros componentes, de modo a permitir a interação do estudante com seu tema de estudo. Desse modo, para atender a uma das principais características dos objetos de aprendizagem, a reutilização, é preciso que o conteúdo seja projetado segundo uma estrutura modular e obedecendo a alguns dos conceitos que norteiam a teoria de orientação a objetos. Estes conceitos são:

2 Plataforma computacional representa um padrão de hardware (computador) e software (sistema operacional), no qual seja possível planejar, implementar e desenvolver aplicações (PFAFFENBERGER, 1992, p. 386). A interoperabilidade prevê que um objeto de aprendizagem possa ser executado em qualquer tipo de computador e com qualquer tipo de sistema operacional.

3 Sistema operacional é “um conjunto de programas que gerenciam as funções internas do computador e permitem que o usuário controle a sua operação”. (PFAFFENBERGER, 1992, p. 461). Atualmente, os mais conhecidos são os da família Windows e o Linux.

a) abstração: é o princípio de ignorar os aspectos não relevantes para o propósito que

se quer abordar, concentrando uma maior atenção nos aspectos principais do assunto. Ao usar a abstração, admite-se que o tema considerado é complexo. Ao invés de tentar compreender o todo, seleciona-se parte dele. Explicam Rumbaugh et al.: “no desenvolvimento de sistemas, isso significa concentrar-se no que um objeto é e faz, antes de decidir como ele deve ser implementado. O uso da abstração preserva a liberdade de se tomar decisões evitando, tanto quanto possível, comprometimentos prematuros com detalhes”. (1994, p. 9);

b) encapsulamento: representa o ocultamento de informações, ou seja, a interface de

um objeto é definida de forma a revelar o menos possível sobre o seu funcionamento interno. Para Coad e Yourdon, “o encapsulamento diminui o trabalho no desenvolvimento de um novo sistema, e esta é a sua maior vantagem”. (1992, p. 13). Assim, é possível modificar a implementação de um objeto para melhorar o seu desempenho ou eliminar erros, sem afetar as aplicações que o utilizam.

No desenvolvimento de objetos de aprendizagem, os conceitos de abstração e encapsulamento são identificados quando o conteúdo educacional é dividido em partes e cada parte é articulada em um ou mais objetos de aprendizagem de modo independente, ou seja, para utilizar um objeto de aprendizagem não deverá ser necessária a utilização de outro; caso um objeto de aprendizagem precise ser alterado/melhorado, essas alterações/melhorias realizadas não deverão afetar o funcionamento de outro objeto de aprendizagem.

A escolha de uma ferramenta de autoria também impactará no desenvolvimento de um objeto de aprendizagem, pois é preciso considerar o esforço que o autor empregará para utilizar a ferramenta, uma vez que há aquelas de fácil utilização e as que exigem um conhecimento técnico mais aprofundando, o que demanda tempo de desenvolvimento. É preciso também considerar as próprias limitações que cada tecnologia apresenta, como esclarecem Tarouco et al.:

Para a produção destes objetos de aprendizagem é necessária a escolha de ferramentas de autoria adequadas. Na escolha dessas ferramentas é preciso levar em conta sua produtividade e o grau de interatividade, pois a construção desses objetos exige elevado tempo no planejamento e elaboração, assim como nos recursos multimídia a serem utilizados. (2004, p. 3).

Cabe ressaltar que, além desses conceitos, de âmbito mais técnico, a serem observados no desenvolvimento de um objeto de aprendizagem, é preciso estabelecer quais serão os objetivos pedagógicos a serem alcançados em relação ao conteúdo educacional que será abordado no recurso; prever a valorização dos saberes anteriores dos estudantes, ou seja, os conceitos já formados, visando tornar o processo de ensino-aprendizagem mais significativo e encaminhando-o para etapas ainda consolidadas por eles (OLIVEIRA, 1999, p. 62); promover a interatividade, para que um recurso que é desenvolvido com uma proposta educacional não seja uma mera exposição de informações, e proporcionar aos estudantes a vivência de um processo de ensino-aprendizagem mediado pelas TICs. Estes podem ser considerados pontos- chave no desenvolvimento de material didático em mídia digital na forma de objetos de aprendizagem. Segundo Tarouco et al., “o projeto destes objetos educacionais deve priorizar o conteúdo educacional, interesse dos alunos e as teorias de aprendizagem [...]”. (2004, p. 3).

Conforme os PCNs, o professor precisa proporcionar um ambiente atrativo e aberto de aprendizagem, no qual os estudantes possam enfocar interesses pessoais e coletivos. (BRASIL, 1997, p. 62). Para tanto, deve ter propostas claras sobre o quê, quando e como ensinar e avaliar, para que, assim, possa planejar atividades adequadas e coerentes com seus objetivos para o processo de ensino-aprendizagem. É com base nesse planejamento que o professor organiza sua intervenção pedagógica, propondo situações de aprendizagem que estejam ajustadas às capacidades cognitivas dos estudantes. (BRASIL, 1997, p. 39). No mesmo documento orienta-se:

Cabe ao educador, por meio da intervenção pedagógica, promover a realização de aprendizagens com o maior grau de significado possível, uma vez que esta nunca é absoluta — sempre é possível estabelecer alguma relação entre o que se pretende conhecer e as possibilidades de observação, reflexão e informação que o sujeito já possui. (BRASIL, 1997, p. 35).

Estar ajustado às capacidades cognitivas dos estudantes significa respeitar os seus níveis de desenvolvimento real e potencial. No processo de desenvolvimento de objetos de aprendizagem este também é um aspecto a ser levado em consideração, uma vez que, segundo Oliveira (1999, p. 62), o ponto de partida para o processo de ensino-aprendizagem deve ser o nível de desenvolvimento real dos estudantes e o ponto de chegada, os objetivos pedagógicos definidos na atividade a ser realizada, sendo que o caminho a ser percorrido de um ponto até o outro será balizado pelo nível de desenvolvimento potencial dos estudantes.