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A Hedonomia como complemento à Ergonomia

tecnologicamente mediada

D ESIGN G LOBAL : O DESIGN É TUDO

3.2. Trabalho relacionado

3.2.6. A Hedonomia como complemento à Ergonomia

Para além da questão matriz fenomenológica em Design e na HCI, interessa-nos destacar as abordagens que se relacionam o desenvolvimento humano através do princí-

pio do prazer. Dessa forma, a hedonomia como complemento à ergonomia surge como

uma referência necessária para o nosso estudo. A ergonomia é, há décadas, uma discipli- na consolidada na esfera do Design. Em 2000 foi definida pela IEA – International

Ergonomics Association (San Diego, EUA) como sendo a

«Disciplina científica que tem por objectivo as interações entre os homens e os outros elementos de um sistema e a profissão que aplica a teoria, os princípios, os dados e os métodos na concepção, de modo a optimizar o bem-estar humano e o desempenho geral do sistema».xiii (IEA2000,p. 102)

Por sua vez, Peter Hancock, Aaron Pepe e Lauren Murphy referem-se à

hedonomia (hedonomics) como o ramo da ciência e Design dedicado à promoção da

interação com enfoque nos aspectos do prazer:

«Definimos a hedonomia como o campo da ciência e do design devotado à promoção do prazer na interação humano-tecnologia. Ao advogar a hedonomia, procuramos aumentar

prazer pela hedonomia. Segundo os autores, a hedonomia e a ergonomia são perspectivas sinergéticas direcionadas para um objectivo comum e central aos objectivos da humani- dade – a otimização da interação entre o ser humano e a tecnologia.

Fig. 21 Modelo Hedonómico – a relação da Ergonomia e da Hedonomia

Modelo hedonómico baseado na Pirâmide das Necessidades de Abraham Maslow. (Hancock, Pepe, & Murphy, 2005, p. 11)

A abordagem hedonómica pretende ser interdisciplinar, híbrida e a sua prática e tem como base um conhecimento de múltiplos campos das ciências e humanidades, pro- pondo-se como um campo de estudos que se apresenta como complementar à Ergono-

mia, disciplina que centra nos aspectos funcionais no sentido de como evitar a dor e au- mentar a eficiência. Como contraponto, a hedonomia debruça-se sobre os aspetos rela-

cionados com a promoção da felicidade, do prazer da experiência e da perfeição pessoal (personal perfection). De acordo com os autores as questões como motivação, qualidade de vida, divertimento e prazer, apesar de terem não raras vezes sido negligenciados, fa- zem parte das necessidades dos utilizadores e nesse sentido devem ser explicitamente reconhecidas como recomendações para o Design. (Hancock, Pepe, & Murphy, 2005)

Com apoio do gráfico da Fig. 21 podemos constatar que estes autores entendem que a Usabilidade fica a meio termo entre o que se pode considerar a ergonomia (as dimensões necessárias e relativas à dimensão funcional) e a hedonomia, que se foca precisamente nos aspectos mais negligenciados por uma cultura da eficácia devotada sobretudo a resolver questões funcionais. Hancock, Pepe e Murphy recuperam o modelo da Pirâmide das Necessidades do psicólogo Abraham Maslow que representa o “cami- nho” para a perfeição pessoal e autorrealização, temas que recuperaremos mais à frente, designadamente com a análise de alguns conceitos de Maslow, bem como o aprofun- damento do trabalho de Csikszentmihalyi sobre a questão da experiência óptima.

Se projetamos para as pessoas, por que não chamá-las assim: pessoas, uma pessoa, ou talvez humanos. Mas não; distanciamo-nos das pessoas para quem projetamos dando-lhes nomes descritivos de alguma forma degradantes tais como: cliente, consumidor ou utilizador. Cliente – como se sabe, o que paga as contas. Consumidor – o que consome. Utilizador, ou, pior ainda, utilizador final – a pessoa que empurra os botões, clica no rato e continua confusa. (...) Todos eles são pessoas. Todos merecem a sua quota de dignidade. Os seus papéis podem designar-se noutros termos. É tempo de apagar palavras como consumidor, cliente e utilizador do nosso vocabulário. Tempo de falar das pessoas. Poder para as pessoas.»xv

DONALD NORMAN,Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users.

Apesar da raiz tecnocrática e materialista da nossa cultura são, em última análise, experiências e não coisas o que desenhamos. (...) Obviamente, a estética e a funcionalidade jogam um papel importante, já que atraem e veiculam a capacidade para essa experiência. Mas a experiência é a última – demasiadas vezes negligenciada – meta do exercício.xvi

Interação

Duas grandes tradições, uma mais recente, a HCI, e a disciplina do Design, têm vindo a denotar possuírem, para os mesmos objetos ou problemas, duas abordagens em alguns aspectos antagónicas. No entanto, começam hoje a focar-se em temas comuns, designadamente com um foco mais orientado para a investigação da dimensão estética, tendo em conta o problema das emoções e da qualidade da experiência.

Porém, tanto no ensino como na praxis do Design de Interação, tornou-se tentadora uma abordagem que “curte-circuite” a questão da estética no contexto do projeto, colocando-a num plano inferior ou à parte, ou seja, pensando nela à margem ou eventualmente surgindo no momento da “finalização formal”. Poderíamos recordar que, enquanto a missão do Design se foca prioritariamente na eficácia da pessoa perante o sistema que a serve, a missão da engenharia é zelar pela eficiência do sistema. Dessa forma, a parceria entre o Design e a Engenharia deve ser concebida de forma transdisci- plinar, como uma forma de coautoria em Design e o Design tem nesse relação de produção uma responsabilidade acrescida: de ser o advogado do ser humano e das suas aspirações legitimas face ao artefacto, sistema, ou dispositivo que está a engendrar. Será para tal necessário gerar um entendimento comum em torno um conceito contemporâneo de Design, não apenas por parte dos designers, como por parte dos outros parceiros, designadamente, os tecnólogos e engenheiros.

4.1.1. O Design de Interação é uma disciplina do Design ou uma extensão