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O conceito de «fluxo» aplicado ao Design

tecnologicamente mediada

D ESIGN G LOBAL : O DESIGN É TUDO

3.2. Trabalho relacionado

3.2.4. O conceito de «fluxo» aplicado ao Design

A noção de «experiência óptima» e o conceito de «fluxo», ambos cunhados por Csikszentmihalyi, têm vindo a ser trabalhados no âmbito do Design de Interação e da HCI por um número crescente de investigadores. Christina Finneran e Ping Zhang (2002)

enfatizam a promessa que este conceito representa para a investigação da disciplina real- çando que:

«Vários investigadores tiveram a clarividência de usar a teoria do fluxo como uma forma de compreender a interação humana com os computadores. Os seus estudos têm demons- trado que o fluxo pode, entre outras coisas, levar a uma aprendizagem aumentada, atitu- des melhoradas e experiências positivas no contexto de um ambiente mediado por com- putador.»viii (Finneran & Zhang, 2002)

Podemos também encontrar abundante literatura científica, sobretudo a partir da Psicologia, sobre a abordagem da teoria do fluxo de Csikszentmihalyi a diversas áreas, nomeadamente, na educação, nas artes ou no desporto onde estado de fluxo é reco- nhecido pela expressão “be in the the zone” (que se poderia traduzir por um menos expressivo “estar na zona”).

No Design de Interação, para além dos estudos do fluxo aplicado à teoria dos jogos de computador, parte substancial da investigação da HCI sobre esse fenómeno incide em questões de marketing e comércio on-line no âmbito do Web Design. Hoffman e Novak definem o fluxo como «o estado que ocorre durante a navegação de rede,

caracterizado por: 1) uma sequência continuada de respostas facilitadas pela interatividade da máquina; 2) intrinsecamente agradável, 3) acompanhado por uma perda da autoconsciência, e 4) caracteriza-se pelo autorreforço. De acordo com os

autores, «o fluxo possui uma série de consequências positivas na perspectiva do marke- ting, que incluem um aumento da aprendizagem do consumidor, do seu comportamento exploratório e do afecto positivo.» (Novak, Hoffman, & Yung, 1997)

No entanto, a nossa investigação não se centra na análise da aplicação do fluxo à HCI ou ao Design de Interação, nem ao marketing. Dessa forma, não nos compete fazer a revisão literária exaustiva dessa matéria, mas sim referenciar metodologias que podem ser exploradas em projetos futuros, aproveitando para demonstrar que o interesse teórico e prático sobre o conceito de fluxo já se encontra estabelecido e inicialmente explorado na comunidade científica do Design de Interação e na HCI.

uma relação de apropriação óptima que nos pode fazer refletir sobre o poder dos objetos pessoas facilitar a experiência óptima.

«No estado de fluxo, a pessoa torna-se tão absorvida e capturada pela atividade que executa que é como se a atividade e a pessoa fossem um: a pessoa está num transe em que o mundo desaparece da consciência. O tempo pára. Só a pessoa é consciente da atividade em si própria. O Fluxo é um estado motivador, cativante e viciante. Pode surgir de transações com coisas valorizadas. “Os objetos domésticos”, dizem Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton, “facilitam o fluxo de experiências de duas maneiras diferentes. Por um lado, fornecendo um contexto simbólico familiar que reafirma a identidade do pro- prietário. Por outro lado, os objetos na casa podem providenciar oportunidades para o fluxo diretamente, ao envolver a atenção das pessoas”.»ix (Norman, 2004, p. 48)

Com efeito, a questão identificada por Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton, e salientada por Norman, é pertinente e torna-se aqui também uma questão importante: como potenciar o sentimento de fluxo entre as pessoas e os objetos? E que dizer neste contexto da sua relação de apropriação com os artefactos?

Podemos encontrar hoje muitos trabalhos sobre o fluxo e o Design de Interação. No entanto, alguns desses estudos limitam-se a reiterar pareceres já estabelecidos pela Usabilidade com o acento tónico em aspectos comerciais. Um exemplo disso é o livro

Speed Up Your Site: Web Site Optimization de Andrew B. King (2002), obra recomen- dada por Jakob Nielsene que inclui um capítulo designado “Flow with Web Design” e uma entrevista com Csikszentmihalyi. Para King, os utilizadores experienciam o fluxo quando as suas viagens pelo ciberespaço são sentidas de forma integrada, «sem costuras, com resposta rápida, feedback imediato, e poucas distrações». O Andrew King adverte

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Csikszentmihalyi 1990; Ghani, Supnick e Rooney 1991; Trevino e Webster 1992; Webster, Trevino e Ryan 1993 (Novak, Hoffman, & Yung, 1997)

que, para permitir ou facilitar o acesso por parte do utilizador ao canal de fluxo, um

Web site deverá possuir as seguintes características:

«Velocidade. A velocidade interativa é um fator significativo em todas os modelos de

satisfação do utilizador. Faça com que as suas páginas carregam rapidamente e mini- mizem a variabilidade de atraso. Ter um cuidado especial para evitar uma resposta lenta após as suas páginas terem sido carregadas.

Feedback. Deve providenciar-se feedback rápido e inequívoco para as ações de entrada

(input) do utilizador e os seguintes elementos:

• hiperligações (incluir estilos roll hover, visitada, e ativado); • Navegação por widgets – (menus, etc.);

• Mostrar variáveis de desempenho (carregamento do servidor, estado da cache, tamanhos das página / arquivo, barras de progresso de download);

Navegação clara. Inclua sinalização – tal como mapas do site, trilhos de navegação, e

marcos “você está aqui” – no sentido de ajudar os visitantes a encontrarem o seu caminho e para que eles possam facilmente formar um modelo mental do site;

Equilíbrio entre desafios e perícias. Ofereça uma interface adaptável / ajustável que dê

aos utilizadores controle sobre seu ambiente de complexidade que é apropriado ao seu nível de habilidade. Encene a sua experiência. Torne mais fácil no início, mas ofereça de- safios mais complexos à medida que os utilizadores ganhem experiência;

Simplicidade. Um layout organizado e atualização mínima de recursos reduzem a carga

de atenção;

Importância. Faça a sua oferta parecer importante e credível por via de um design profis-

sional, clientes relevantes e reconhecimento exterior;

Desenhar para diversão e utilidade. Ofereça uma experiência rica e responsivo, para além

de ferramentas para ajudar os utilizadores alcançarem rápida e facilmente os seus objetivos;

Evitar a tecnologia de ponta. Tecnologia de ponta coloca-se, por vezes, como entrave aos

objectivos dos utilizadores. A pesquisa demonstra que os utilizadores não a querem; eles apenas pretendem obter a sua informação;

Minimizar a animação. Esta distrai os utilizadores, que muitas vezes têm uma atenção

limitada.»x (King, 2003, p. 36)

Com efeito, Andrew King esboça neste texto uma heurística para a construção de espaços Web comerciais eficientes e que permitam o acesso ao canal de fluxo por parte dos utilizadores. Todavia, esta síntese parece-nos apenas tratar-se de uma versão atuali- zada dos princípios básicos da usabilidade, pouco acrescentando a esses princípios ou à teoria do fluxo no contexto da Web e sobretudo da Interação; que é aqui a verdadeira

nesse domínio e a tendente sofisticação da animação como suporte de um discurso (audiovisual) próprio. A aposta na animação de qualidade se bem que exija um nível da produção artística e da autoria através do desenho dinâmico interativo, tecnicamente mais sofisticada e, consequentemente, mais dispendiosa. No entanto, poderão promover a qualidade da experiência estética e o fluxo com os conteúdos-da-ação. A este nível, tudo dependerá de outra questão e outra relação, não menos importante para o Design, a relação autoria-audiência, ou seja, do designer, enquanto autor, com o seu público. Tendo em conta a objectividade funcionalista que continua a ser a grande orientação de muitos autores na HCI, não é de estranhar que grande parte dos artigos sobre fluxo na HCI são fundamentalmente orientados para a tarefa, e impregnados da dimensão funcio- nal da “task”. É necessário passar a barreira dessa visão do exterior, no sentido para “dentro” da experiência da pessoa; essa é a meta do Design fenomenológico. De resto a combinação dos estudo sobre fluxo, a animação interativa (não linear), e a semiótica, parece-nos poder vir a constituir-se numa pertinente linha de investigação sobre as potencialidades fluxo no Design para a Web.

Por sua vez, Csikszentmihalyi dá-nos uma visão mais metafórica de como encarar o design de uma página Web. À pergunta de John Geirland da Wired «How can a Web

site be designed to stimulate and sustain a flow experience?» o psicólogo responde da

seguinte maneira:

«Um sítio Web que promove o fluxo é como uma refeição gourmet. Começamos pelos aperitivos, passamos para as saladas e entradas, e entramos no prato principal com vista a uma sobremesa. Infelizmente, a maioria dos sítios são construídos como uma cafetaria. Podemos pegar em tudo o que quisermos. À primeira vista parece-nos bem, mas rapida- mente já não interessa o que se escolhe para fazer. Tudo se torna insípido e semelhante. Os designers de sítios Web assumem que o visitante já sabe o que quer. Não é necessaria- mente verdade. As pessoas entram num sítio acreditando poderem ser orientadas para algum sítio, esperando que lhes seja dado algo em troca.»xi (MC, 1996)

3.2.5. Design e Emoções, a estética da interação e o respeito pelo