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Análise da estrutura e do conteúdo dos artigos do Top 25

No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 83-87)

6. Modelo conceptual de investigação

3.8 Análise da estrutura e do conteúdo dos artigos do Top 25

Na Tabela 5 podemos observar a estrutura/organização dos principais artigos da base de dados, sendo possível perceber a forma como foi realizado o estudo, objetivos inerentes, tipo de estudo e conclusões. Este resumo é muito útil pois permite compilar as informações principais dos artigos, sendo de leitura rápida e permitindo perceber o que foi feito e como foi feito.

A maioria dos artigos mais citados apresenta evidências empíricas obtidas por intermédio de três tipos de metodologia: quantitativa (8), qualitativa e quantitativa em simultâneo (7) e revisões de literatura (7). Os estudos de caso (metodologia qualitativa) apresentam apenas 3 artigos no Top 25. O enquadramento teórico que foi mais utilizado foram a Self-Determination Theory de Ryan & Deci (2000) e a Flow Theory de Csíkszentmihályi (1990). Relativamente às unidades de análise, os alunos dominam a esmagadora maioria dos estudos, dividindo-se esta unidade de análise essencialmente em alunos de ensino superior (36%) e ensino médio (20%), sendo também importante referir que as revisões de literatura correspondem a artigos em que não se aplica a unidade de análise alunos e cuja

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percentagem foi de 28%. Os restantes estudos foram aplicados ao ensino primário (12%) e público em geral (4%). No que diz respeito à recolha de dados estes foram maioritariamente obtidos através de questionário, entrevista e através de dados resultantes da utilização da ferramenta gamificada totalizando estas formas de recolha de dados 68% dos artigos, sendo que nas revisões de literatura deste Top 25, que totalizam 24% do total, tais métodos não se aplicam.

As amostras que foram alvo dos estudos nem sempre foram as mais robustas, sendo referido isso nas limitações, solicitando-se investigações futuras com amostras mais relevantes. Verifica-se alguma falta de robustez nos artigos empíricos, essencialmente na capacidade de a amostra ser representativa da população e por conseguinte não se poderem extrapolar as conclusões. As conclusões são normalmente bastante esclarecedoras e confirmatórias dos objetivos definidos, assim como as propostas de investigação futura que nos permitem saber qual o passo seguinte a dar para fazer avançar o conhecimento nesta área.

Em síntese, a presente análise descritiva evidencia as tendências dos 304 documentos selecionados em relação a vários tipos de informação bibliográfica e dos principais contributos dos autores mais citados.

Tabela 5 – Estrutura e conteúdo dos artigos (Top 25)

Artigo Objetivo(s) Tipo de estudo Conclusões

Domínguez et

al. (2013) Através da utilização de um jogo de ensino das TIC é avaliada a motivação e a aprendizagem entre o grupo gamificado e o grupo de controlo.

Empírico A criação de plataformas e- learning com jogos parece ter potencial para aumentar a motivação dos alunos. Simoes, Diaz

Redondo, & Fernandez Vilas (2013)

Utilizando uma plataforma de aprendizagem gamificada os autores pretenderam melhorar o interesse e a motivação dos alunos no sentido de incrementar a sua aprendizagem.

Empírico Os jogos de vídeo têm potencial para ensinar de forma válida.

Seaborn &

Fels (2015) É feita uma pesquisa/revisão sistemática da literatura sobre o uso da gamificação. Revisão de Literatura Os resultados da pesquisa mostram que existe um padrão que começa a ficar definido sobre a conceptualização da gamificação, no entanto, ainda existe alguma subjetividade da definição, fundamentos teóricos pouco robustos e incongruências entre as descobertas empíricas.

Koivisto &

Hamari (2014) Estuda a forma como os factores sociodemográficos influenciam a utilização da gamificação.

Empírico As mulheres revelaram mais motivação para usar o recurso gamificado do que os homens. Hanus & Fox

(2015) Avalia os impactos da utilização de um recurso gamificado, comparando um grupo que usa a ferramenta e outro grupo de controlo para perceber as diferenças.

Empírico Os alunos do curso gamificado tendem a ficar intrinsecamente menos motivados podendo os resultados de aprendizagem ser também inferiores. de-Marcos et

al. (2014) Compara a abordagem da gamificação à utilização das redes sociais num curso de introdução às tecnologias de informação. Foram criados e testados dois instrumentos tentando-se perceber qual o mais eficaz e/ou com melhores resultados.

Empírico Quer o uso de jogos quer as redes sociais melhoram o desempenho dos alunos na realização de tarefas práticas relacionadas com a aquisição de conhecimento.

Tabela 5 – Estrutura e conteúdo dos artigos (Top 25)

Artigo Objetivo(s) Tipo de estudo Conclusões

Dicheva et al.

(2015) Apresenta os resultados de um estudo dos trabalhos publicados sobre a aplicação da gamificação à educação

que visa lançar luz sobre as tendências e práticas emergentes nesta área.

Revisão de

Literatura O estudo revelou que há muitas publicações sobre o uso da gamificação na educação, mas a maioria apenas descreve alguns mecanismos e dinâmicas de jogo. A verdadeira pesquisa empírica sobre a efetividade da incorporação de elementos do jogo em ambientes de aprendizagem ainda é escassa. Hamari et al.

(2016b) Investiga o impacto do fluxo no interesse e imersão na aprendizagem em ambientes de aprendizagem baseados em jogos.

Empírico Os resultados mostraram especificamente que o interesse pelo jogo teve um efeito positivo na aprendizagem e que a imersão não teve um relacionamento significativo com aprendizagem percebida. Filsecker &

Hickey (2014) Abordou os efeitos que as recompensas externas têm na motivação e interesse manifestados pelos alunos que aprendem através de um jogo educativo.

Empírico As recompensas externas não alteraram as motivações dos alunos nem interferiram na aprendizagem, havendo alguns efeitos positivos, mas apenas parcialmente confirmados. Ibanez et al.

(2014) Avaliou a eficácia da aprendizagem e o envolvimento em uma atividade de aprendizagem gamificada.

Empírico A maioria dos alunos continuou a trabalhar mesmo depois de ganhar a quantidade máxima de pontos, mostrando comprometimento com a aprendizagem. (Attali & Arieli-Attali (2015)

Foi examinado o efeito de introduzir um elemento de gamificação em forma de pontos (premiados por respostas precisas e rápidas) na avaliação da matemática.

Empírico A manipulação pontual não afetou o resultado principal do desempenho. Também não foram encontradas interações entre a manipulação pontual e o género.

Su & Cheng

(2015) Aborda a forma como a aprendizagem gamificada influencia a aprendizagem da ciência, interesse e motivação, através de um ambiente de aprendizagem móvel sensível ao contexto.

Empírico Os estudantes apontaram que usar o recurso proporcionou novas oportunidades de aprendizagem envolvendo-os em experiências agradáveis, auxiliando o estudo.

Christy & Fox

(2014) Investiga o impacto das classificações sobre o desempenho acadêmico das mulheres. Empírico As mulheres, quando sujeitas a uma tabela de classificação com condição de líder dominado por mulheres, apresentam um desempenho mais fraco.

Clark et al.

(2016) Nesta meta-análise, é feita uma revisão sistemática da literatura sobre a aplicação jogos digitais gamificados no processo de ensino/aprendizagem.

Revisão de

Literatura O uso dos jogos digitais é, em média, mais efetivo na aprendizagem proporcionada do que a não utilização destes recursos gamificados. Hamari &

Koivisto (2014)

Examina as propriedades psicométricas dos instrumentos de medição do fluxo obtido com a utilização de recursos gamificados através de uma escala que modificou e melhorou outra previamente existente.

Empírico Nem todas as 9 dimensões da Teoria do Fluxo se relacionam da mesma forma, dependendo do tipo de gamificação que é aplicada e das características da ferramenta utilizada.

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Tabela 5 – Estrutura e conteúdo dos artigos (Top 25)

Artigo Objetivo(s) Tipo de estudo Conclusões

Nevin et al.

(2014) Avalia o nível de aceitação, em alunos de medicina, da utilização de um software que visa o ensino de temáticas do curso sendo um complemento à educação tradicional.

Empírico A utilização do software permitiu aumentar a motivação dos estudantes e incrementou a retenção de conhecimento devido ao aumento do número de respostas certas por cada temática.

Gibson et al.

(2015) Descreve distintivos/crachás podem ser importantes de que forma os como elemento motivacional resultante da utilização da gamificação.

Revisão de

Literatura Os parecem mostrar evidencias crachás/distintivos de motivar os alunos para a utilização da gamificação. Landers (2014) Explicar de que forma a gamificação afeta a

aprendizagem. Revisão de Literatura São identificados os caminhos preditores da aprendizagem por intermédio das características dos jogos e dos conteúdos instrucionais. de-Marcos et

al. (2016) Estudou o efeito que um jogo educacional, gamificação, redes sociais e gamificação social têm no desempenho dos alunos.

Empírico Todas as formas experimentais de ensino tiverem impactos na aprendizagem, no entanto o grupo de controlo teve melhores resultados do que os grupos que aplicaram a gamificação.

Kuo & Chuang

(2016) Aplicar um recurso gamificado cujo objetivo é a promoção e divulgação de conteúdos educacionais.

Empírico Houve um impacto positivo da implementação do recurso atingindo-se incrementos na divulgação e promoção dos conteúdos educacionais. Davis & Singh

(2015) Perceber a forma como os incentivos através de crachás ou distintivos para quem usa um recurso gamificado pode promover a participação e motivação dos utilizadores.

Empírico Os participantes admitiram diversos aspetos motivacionais no uso dos distintivos/crachás.

Schoech et al.

(2013) São abordados os conceitos e princípios da gamificação e é criado um sistema de múltiplos utilizadores online para a prevenção de violência no relacionamento entre os jovens e abuso de substâncias psicotrópicas.

Empírico Os alunos sentiram-se mais motivados para a adoção de comportamentos adequados que visem afastarem-se desta problemática social.

Nolan & McBride (2014)

Baseando-se nas teorias pedagógicas de Jackson (1990) e Eisner (1985) o artigo identifica quais são as prioridades, identidades e culturas que são promovidas ou negligenciadas na aplicação do DGBL.

Revisão de Literatura

A utilização da tecnologia em geral e de jogos digitais em particular continua a ser fundamental no ensino, seja de que nível for.

Dale (2014) Procura definir gamificação e a sua forma

utilização ao longo do tempo. Revisão de Literatura Qualquer organização que considere a introdução de uma estratégia de gamificação deve escolher o público-alvo que pretende que adira, deve conhecer que tipos de comportamentos se pretende alterar, compreender o que motiva o seu público alvo, o que o mantém envolvido e finalmente definir como o sucesso será medido.

Landers & Landers (2014)

Fornece um quadro teórico para testar o impacto dos esforços de gamificação sobre os comportamentos e atitudes dos alunos e seu efeito na aprendizagem.

Empírico A atribuição de tabelas de classificação pode ser utilizada como forma de melhorar o desempenho e interação do aluno com o recurso gamificado e por consequência a melhoria do desempenho académico.

No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 83-87)