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Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem dos artigos aplicados à gestão

No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 93-96)

6. Modelo conceptual de investigação

3.11 Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem dos artigos aplicados à gestão

Pela análise da Tabela 8 verificamos que dos 14 artigos que abordam a aplicação da gamificação à área da gestão 10 artigos abordam a utilização de uma ferramenta gamificada já existente ou criada para o efeito. Estas ferramentas, sob a forma de plataformas digitais, softwares ou jogos foram testadas empiricamente no sentido de se perceber a sua utilidade no ensino (Korn & Schmidt, 2015). As áreas em que foram aplicadas as ferramentas gamificadas para serem utilizadas em processos de ensino e aprendizagem dos alunos do ensino superior foram a Gestão (3), Contabilidade (3), Turismo (1), Inovação (1), Produção Industrial (1) e Negócios (1). De destacar a aplicação de três estudos à área da contabilidade onde a aplicação da gamificação é muito rara e ainda sem grandes evidências empíricas (Moncada & Moncada, 2014). Os restantes 4 artigos não testaram qualquer ferramenta gamificada apesar de abordarem a sua aplicação ao ensino da gestão.

Todos os artigos em que se aplicaram jogos como metodologia de ensino incidiram sobre a unidade de análise alunos do ensino superior tendo como objetivo essencial testar a gamificação e perceber o seu impacto na aprendizagem. Dos 10 artigos onde foram aplicados jogos verificou-se que em 9 os alunos consideraram que a sua aprendizagem foi incrementada tendo-se refletido na sua performance final. Houve 1 artigo em que os recursos gamificados foram considerados por alunos e professores como relevantes no processo de ensino, mas não foram considerados superiores aos tradicionais relativamente aos incrementos proporcionados na aprendizagem (Carenys et al., 2016).

Tabela 8 – Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem dos artigos aplicados à área da gestão

Artigo Tipo de jogo Mecânica do jogo Princípios do jogo Área em que foi aplicado Nível de ensino Resultados na Aprendizagem

Guillén-Nieto & Aleson-Carbonell (2012)

Jogo cujo objetivo é fazer negócios, em que os utilizadores visualizam diferentes etapas relacionadas com vendas, realização de contratos, entrega de mercadorias e realização do respetivo pagamento.

Ao longo de diversos episódios os alunos vão completando missões que os levam ao episódio seguinte.

O jogo exige que os jogadores utilizem as suas habilidades cognitivas resolvendo problemas e aplicando diversas estratégias de comunicação.

Negócios Superior As competências comunicativas dos participantes melhoraram significativamente.

Ceschi et al. (2014) Jogo de simulação de negócios de compra e venda de ações nos mercados financeiros.

Os alunos iniciavam o jogo com um plafond e iam apostando na compra e venda de ativos. Há medida que as suas apostas iam tendo resultado o seu plafond ia aumentando ou diminuindo.

Os jogadores que façam os melhores investimentos, ganham mais dinheiro, sendo declarados os vencedores.

Gestão Superior O trabalho em equipa, usando simulações gamificadas, permite um incremento da aprendizagem.

Fitó-Bertran et al.

(2014) Jogo de gestão de negócios Os alunos têm de tomar decisões de gestão de negócio relacionadas com a rentabilidade.

A utilização do jogo e o cumprimento das atividades inerentes permitem avançar níveis cuja dificuldade vai aumentando e exigindo mais conhecimentos.

Gestão Superior Os resultados sugerem que o uso de jogos de negócios pode ser considerado uma ferramenta útil para melhorar a aprendizagem e promover uma melhoria do nível de competências dos alunos.

Yalabik et al. (2012) O objetivo do jogo é permitir que os participantes experimentem as escolhas estratégicas e operacionais feitas em relação à inovação.

No início do jogo, cada empresa possui o mesmo portfólio de produtos e o mesmo orçamento e, portanto, precisa definir as suas prioridades sobre investimentos a realizar, compras e desenvolvimento de novos produtos de acordo com a estratégia adotada.

A equipa que consiga ganhar mais dinheiro com as suas opções estratégicas é declarada a vencedora.

Inovação Superior Os alunos participantes aprenderam capacidades de gestão e decisão estratégica, formas de investimento adequadas que permitam combinar decisões de produção e capacidade de negociação com clientes e fornecedores.

Krom (2012) Usando o Farmville foi possível testar os conhecimentos de contabilidade dos alunos e comparar com grupo controlo.

Através do jogo os alunos são colocados em situações em que tem de gerir e rentabilizar o seu património agrícola, cultivando, construindo edifícios e tratando de animais.

As melhores decisões permitem obter melhores resultados e pontuações ao longo do jogo, demonstrando- se assim as capacidades de cada aluno.

Contabilidade Superior Melhoria da aprendizagem da contabilidade e redução da ansiedade relacionada com a unidade curricular.

Müller et al. (2015) Os alunos terão de produzir

um carro utilizando legos. Ao longo de vários níveis os alunos vão tomando decisões relacionadas com a gestão da empresa que vão desde a decisão de produção, decisões de investimento, métodos de montagem, segurança no trabalho, características especificas da produção e a cooperação.

O aluno, há medida que vai jogando, terá de ir completando as diversas atividades inerentes às diversas fases da produção.

Produção

Industrial Superior Houve relacionados com a produção e controlo da incrementos na aprendizagem produção, assim como melhorias da motivação proporcionada aos alunos com a utilização do recurso.

Tabela 8 – Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem dos artigos aplicados à área da gestão

Artigo Tipo de jogo Mecânica do jogo Princípios do jogo Área em que foi aplicado Nível de ensino Resultados na Aprendizagem

Carenys et al. (2016) Jogos sobre contabilidade e finanças onde o aluno tem de tomar decisões sobre a gestão económico-financeira de uma empresa.

Os jogos utilizados foram concebidos para facilitar a aprendizagem da contabilidade financeira. Abordam princípios de gestão associados a uma empresa virtual.

Os alunos atuam como CEO e decidem se devem ou não investir.

Contabilidade Superior Melhoria da aprendizagem resultante da combinação das aulas tradicionais com a utilização dos jogos.

Adukaite et al. (2017) Jogo de perguntas e respostas sobre os conteúdos das unidades curriculares de turismo.

Os professores podem usar o recurso nas suas aulas, onde os alunos que o usem terão de responder a questões relacionadas com o turismo Sul Africano.

Há medida que se vai jogando e respondendo a questões existem pontuações, feedback imediato e um certificado final de conclusão de cada atividade.

Turismo Superior Os docentes consideraram que a utilização do jogo pode fornecer requisitos/recursos que preparem melhor os alunos nas unidades curriculares de turismo.

Dias (2017) Jogo com diversas atividades

relacionadas com a gestão. Os alunos vão realizando diversas atividades dentro e fora da aula, em grupo e individuais, sendo expostas as classificações dos melhores.

O jogador ganha pontos de acordo com a realização das atividades que lhe são propostas.

Gestão Superior Houve incrementos na aprendizagem pois a percentagem de alunos aprovados no curso gamificado foi superior ao curso não gamificado.

Moncada & Moncada

(2014) São testados vários jogos relacionados com conceitos contabilísticos básicos.

Os alunos vão ganhando pontos e passando para níveis seguintes à medida que vão completando as atividades sugeridas.

O somatório de vitórias nos vários jogos permite a elaboração de uma classificação final.

Contabilidade Superior Os alunos revelaram maior motivação para iniciarem os seus estudos numa área complexa como a contabilidade.

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No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 93-96)