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3. Revisão da Literatura

3.2 Gamificação

A partir de 2010 surgiu uma nova tendência, designada de gamificação cujo objetivo era, através do uso de jogos em contextos não jogo, aumentar o envolvimento, motivação e atitude (Deterding, Sicart, et al., 2011). A gamificação foi inicialmente explorada na área do marketing tendo posteriormente sido implementada em outras áreas. Por exemplo, na saúde (Schoech, Boyas, Black, & Elias-Lambert, 2013), meio ambiente (Filsecker & Hickey, 2014) , desporto (Koivisto & Hamari, 2014a) , engenharia (Huotari & Hamari, 2016), matemática (Attali & Arieli-Attali, 2015), informática (Domínguez et al., 2013), biologia (Su & Cheng, 2015) , comunicação (Hanus & Fox, 2015), psicologia (Landers & Landers, 2014) etc.

A gamificação é geralmente definida como o uso de elementos de design de jogo em contextos não jogo (Deterding, Dixon, et al., 2011; Koivisto & Hamari, 2014a; Werbach & Hunter, 2012). No entanto, é necessário continuar a investigar no sentido de se construir mais bases teóricas, objetivos abrangentes e práticas empíricas mais consistentes sobre esta temática (Deterding, Dixon, et al., 2011), assim como o estudo do seu impacto nas mais diversas áreas onde pode ser aplicada (Zichermann & Cunningham, 2011).

O objetivo da gamificação é apoiar e motivar usuários à realização de uma determinada tarefa (Deterding, Sicart, et al., 2011;Domínguez et al., 2013; Huotari & Hamari, 2012), sendo também responsável pelo envolvimento nas atividades (Csikszentmihalyi, 1990; Deci & Ryan, 1985; Deterding, Sicart, et al., 2011; Juho Hamari, 2013; Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006) e na promoção do interesse por uma determinada área que proporcione aprendizagem (Huotari & Hamari, 2012).

No que diz respeito ao ensino, a gamificação tem um grande potencial para motivar os alunos tornando o ambiente escolar mais atrativo (Lee & Hammer, 2011), sendo um processo que visa induzir melhorias nas atividades educativas (Gibson, Ostashewski, Flintoff, Grant, & Knight, 2015; Lee & Hammer, 2011; Werbach & Hunter, 2012). Nesse contexto, a ideia de que utilizar jogos no processo de aprendizagem significa brincar não faz qualquer sentido, pois aprender não deve ser uma atividade aborrecida, mas sim altamente motivadora e divertida (Wu, 2012). Para comprovar isso, vários autores referem que a gamificação aporta benefícios para o seu público-alvo (Stott & Neustaedter, 2013) pois os jogos permitem ao seu utilizador poder errar e tentar de novo, experimentando a aprendizagem sem medo, aumentando por consequência o envolvimento do aluno na aprendizagem (Lee & Hammer, 2011). O feedback dado no momento, pelos professores é benéfico para melhorar a progressão do aluno, elevando-o a um nível superior de aprendizagem (Kapp, 2012a), permitindo a oportunidade de passagem ao nível seguinte quando efetivamente dominar a matéria. Verifica-se, deste modo, que a gamificação promove a motivação e envolvimento do aluno (Clark & Rossiter, 2008), assim como o seu interesse e progresso (Camilleri, Busuttil, & Montebello, 2011; Kapp, 2012a). Dessa forma, a dimensão da rede de utilizadores de um determinado recurso gamificado pode interferir positivamente na motivação dos utilizadores, que dessa forma assumem uma atitude de continuidade de utilização (Lin & Bhattacherjee, 2008).De forma geral, as descobertas sobre os impactos da gamificação assumem diversas formas positivas, negativas, mistas ou mesmo nulas. Os motivos desta variedade de conclusões estão relacionados com o facto de a aplicação da gamificação não repercutir nos participantes do mesmo modo, todavia vários autores concluíram que a gamificação é benéfica (Brunsell & Horejsi, 2011;González & Area, 2013; Hellwege & Robertson, 2012; McGonigal, 2011; Muntean, 2011).

Analisando os estudos mais referenciados na literatura aferimos que Domínguez et al. (2013) descobriram aumentos de motivação inicial mas má performance, Downes-Le Guin, Baker, Mechling e Ruyle (2012) relataram o aumento de interesse manifestado pelos usuários de um jogo de marketing, Gåsland (2011) e Witt (2011) revelaram efeitos diversos da utilização de recursos gamificados, outros estudos enunciaram diferenças demográficas nos impactos e eficácia da gamificação. Por exemplo Bagley (2012) concluiu que a idade e a familiaridade com os jogos incrementaram o interesse dos utilizadores no uso do recurso, já McDaniel & Fanfarelli (2016) concluíram não haver diferenças entre sexos nos impactos da gamificação. As diferenças demográficas são uma questão muito pertinente quando se investiga sobre a utilização de tecnologia gamificada (Venkatesh, Morris, & Ackerman, 2000), no entanto, verificam-se diferenças em relação à perceção e motivação para a utilização de tecnologia que revelam a intenção de uso que pode variar, ou não, de acordo com os factores demográficos (Venkatesh et al., 2000). Nessa medida, tanto a idade como o género não têm tido grandes atenções de investigadores como variáveis que podem moderar a utilização destes recursos mas sabe-se que estes factores podem gerar diferenças de utilização e de motivação para o uso (Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas, & Holmstrom, 2010; Griffiths, Davies, & Chappell, 2003; Williams, Yee, & Caplan, 2008). Alguns estudos demonstraram que o feedback obtido sobre o progresso,

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incrementou a aprendizagem e reduziu as taxas de falha (Bellotti et al., 2013).Charles, Charles, McNeill, Bustard, & Black (2011) aplicaram a gamificação a um curso de empreendedorismo, utilizando-se incentivos proporcionais às vitórias de cada jogador, permitiu que os alunos tivessem maior aprendizagem e motivação, no entanto levava-os a participar menos nas aulas tradicionais. Hamari & Koivisto (2014) concluíram que a utilização inicial da gamificação se deve ao efeito novidade que tende a diminuir ao longo do tempo. Deci, Koestner e Ryan (2001) referem que as recompensas pelo esforço e sucesso obtidos no jogos incrementam a motivação, por outro lado, há estudos que referem que dar recompensas pela execução de uma tarefa, que por si só já é interessante, acaba por prejudicar a motivação em executar essa mesma tarefa (Lepper, Greene, & Nisbett, 1973; Ryan & Deci, 2000a) pois os estudantes motivados intrinsecamente demonstram maior interesse na aprendizagem, sendo que a gamificação na sala de aula aumenta essa mesma motivação intrínseca (McGonigal, 2011) e por conseguinte deve continuar a ser utilizada sendo até aconselhável aumentar o seu uso. No entanto há que ter em conta que a utilização de recompensas, que normalmente são oferecidas para premiar as habilidades demonstradas e a demonstração de conhecimento, nem sempre tem efeito motivador sobre os alunos (Abramovich, Schunn, & Higashi, 2013; Hickey & Rehak, 2013;Landers & Callan, 2011; Lepper et al., 1973; Muntean, 2011).

Segundo Hamari, Koivisto e Sarsa (2014) são ainda escassos os estudos que comparem a utilização de gamificação com a não utilização (grupo de controlo), no sentido de se perceber o que acontece em cada grupo, pois, apesar das aplicações de gamificação serem bastante promissoras são necessárias mais evidências empíricas da sua real utilidade e capacidade de promover o interesse em quem as utiliza em contexto educacional.

A gamificação é assim um conceito em desenvolvimento cujo estado geral nos mostra que é possível fortalecer mais este campo de pesquisa que ainda necessita de maior consolidação pois verificam-se evidências mais do que suficientes que sustentam a necessidade de mais pesquisas sobre os reais efeitos da sua aplicação (Kapp, 2012a).

No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 44-46)