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Discussão e Conclusões

No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 96-98)

Esta investigação permitiu mapear e descrever a forma como a literatura se encontra organizada em termos de publicações, autores, revistas, sendo possível identificar e classificar os artigos cujo objeto de análise foi a adoção da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem em geral e no ensino superior em particular. Conclui-se que esta temática continua a motivar elevado interesse nos investigadores, tendo-se verificado nos últimos anos um aumento da investigação nesta área (Ahmed & Sutton, 2017; Gupta & Gomathi, 2017; Hernández et al., 2017; Surendeleg et al., 2014). Nesse sentido, o mapeamento da literatura realizado permite fornecer uma visão geral daquilo que foi investigado até ao momento atual no contexto da gamificação e sua aplicação à educação. Após a definição do protocolo de pesquisa e da adoção dos critérios de inclusão e exclusão, foram encontrados 304 artigos compreendidos no espaço temporal situado entre 2012 e 2018, procedendo- se à sua análise e mapeamento. O resultado dessa rigorosa análise foi a elaboração de um mapeamento dos principais estudos (Top 25) de acordo com o seu grau de importância académico resultante do somatório das citações na WOS e Scopus (de Sousa Borges, Durelli, Reis, & Isotani, 2014). Paralelamente, e porque a temática de investigação assim o exigia, também foi feito o mapeamento da gamificação aplicada à área específica da gestão independentemente do número de citações. Na base de dados final foram encontrados poucos estudos (N=14) onde a gamificação tivesse sido adaptada a esta área do conhecimento, verificando-se também escassas citações. Por esse motivo, definimos como critério de mapeamento explorar todos os artigos relacionados com o ensino da gestão independentemente do seu ranking de citações. Se tivesse sido mantido apenas o critério de mapeamento do Top 25 estes artigos, relacionados com a área de conhecimento da gestão, não teriam sido explorados dado a sua, ainda, escassa relevância nas bases de dados indexadas.

Da análise de conteúdo realizada aos 25 artigos mais citados das bases de dados verifica-se que as principais áreas em que a mesma tem sido aplicada são Informática, Medicina, Desporto, Matemática e Ciências (Faiella & Ricciardi, 2015). No que diz respeito aos resultados de aprendizagem obtidos verifica-se também, na grande maioria dos estudos, melhorias no processo de ensino-aprendizagem proporcionadas pela gamificação (Holmes & Gee, 2016; Wu, Zhu, & Luo, 2015). No entanto, há estudos que não demonstraram mais valias na aplicação da gamificação e há ainda outros que são inconclusivos devido à dimensão da amostra e à ausência de grupos de controlo (Erenli, 2013; Furdu, Tomozei, & Kose, 2017). Daqui se infere a necessidade de mais trabalhos de investigação que possam contribuir para a evolução deste campo de conhecimento e possam tornar a aplicação da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem mais eficaz (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014; Marin-Vega, Alor- Hernández, Zatarain-Cabada, Barron-Estrada, & García-Alcaraz, 2017).

Relativamente às características que tornam um recurso gamificado mais eficaz (Mekler et al., 2017) , pela análise realizada aos artigos em que foram aplicados jogos verificámos a existência de um conjunto de 8 caraterísticas principais que se vão repetindo ao longo da literatura e que demonstram a qualidade de um recurso deste género, tais como: Regras, Metas e resultados claros, Feedback e

recompensas, Resolução de problemas, História, Jogadores, Conteúdo preciso e relevante e o desafio (DuBravac, 2012;Kim & Lee, 2015). No que diz respeito à aplicação da gamificação à área da gestão verifica-se escassez de estudos científicos, com conclusões ainda pouco robustas e abrangentes, resultantes de estudos muito limitativos e também da existência de escassas ferramentas que permitam a realização de abordagens científicas mais abrangentes e cientificamente eficazes. Com o mapeamento da gamificação aplicada à gestão realizado concluímos que os estudos ainda são bastante raros pois só foram encontrados 14 artigos em que foram aplicadas as ferramentas gamificadas (Christo Dichev & Dicheva, 2017). As áreas eleitas para aplicação destes recursos foram a Gestão, Contabilidade, Turismo ,Inovação, Produção Industrial e Negócios (Harman, Koohang, & Paliszkiewicz, 2014).

É importante realçar que todos os artigos, em que se aplicaram jogos como metodologia de ensino, incidiram sobre a unidade de análise alunos do ensino superior tendo como objetivo essencial testar a gamificação e perceber o seu impacto na aprendizagem (Deif, 2017). Na grande maioria dos artigos os alunos consideraram que a sua aprendizagem foi incrementada tendo-se refletido na sua performance final (Attali & Arieli-Attali, 2015; Malas & Hamtini, 2016). Há ainda artigos em que os recursos gamificados foram considerados, por alunos e professores, relevantes para o processo de ensino, mas não foram considerados superiores aos tradicionais relativamente aos incrementos proporcionados na aprendizagem (de-Marcos et al., 2017; Dominguez et al., 2013). Verificámos ainda que, contrariamente a outras áreas já identificadas, na área da gestão há ainda um longo caminho a percorrer, no que diz respeito a evidências científicas resultantes da aplicação da gamificação (Dale, 2014).

No que concerne às conclusões gerais do mapeamento da literatura realizado pode-se dizer que a gamificação é cada vez mais objeto de estudo científico sendo uma área com grandes potencialidades de investigação, onde o conhecimento tem necessariamente de evoluir pois ainda há diversas limitações nos estudos existentes, muitos deles pouco robustos e sem capacidade de extrapolação para a realidade abrangente (Deif, 2017;Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). Vários autores referem a ausência de grupos de controlo como forma de verificar, dentro da mesma realidade, a eficácia da gamificação entre grupos que a aplicam e grupos que não a aplicam (Deif, 2017; Furdu, Tomozei, & Kose, 2017). Há também uma grande crítica relacionada com limitações da amostra e das áreas específicas em que a gamificação é aplicada e incapacidade de se extrapolar as conclusões para outros grupos amostrais de diferentes áreas do conhecimento (Surendeleg et al., 2014).

Relativamente às características dos recursos gamificados aplicados, essencialmente no que diz respeito aos jogos, há ainda um longo caminho a percorrer na tentativa de criar jogos com características, princípios e mecânicas mais eficazes, capazes de motivar os professores que os aplicam e criar imersão nos alunos que os experimentam no sentido de incrementar a motivação para a utilização e melhorias na performance e aprendizagem (Khaleel, Ashaari, Wook, & Ismail, 2016). Também se verificam escassas evidências científicas sobre quais são as características que os jogos devem possuir para serem eficazes em cada área específica, sendo necessário continuar a investigar

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e testar empiricamente novos recursos por forma a ser possível encontrar o que é mais eficaz em cada caso concreto. Até ao momento o que se sabe são as características gerais que os jogos devem ter para serem eficazes, sendo necessário descobrir o que é mais eficaz em cada área do conhecimento específicas (Deterding, Sicart, et al., 2011).

5. Contributos e agenda futura

No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 96-98)