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Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem (Top 25)

No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 87-91)

6. Modelo conceptual de investigação

3.9 Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem (Top 25)

A análise acima realizada deve ser complementada com a identificação ainda mais pormenorizada dos documentos (artigos) com maior número de citações na base final selecionada, pelo que se irá proceder a uma análise mais intensiva da forma como foi aplicada a gamificação essencialmente no que diz respeito ao tipo de jogo aplicado, à sua mecânica e princípios, área em que foi aplicado e respetivos resultados obtidos na aprendizagem em geral e na melhoria das capacidades dos alunos em particular.

Pela análise da Tabela 6 verificamos que dos 25 artigos mais citados da nossa base de dados de 304 existem 17 onde foi aplicado um recurso gamificado em forma de jogo, o que demonstra que a gamificação em geral e a aplicação de jogos ao ensino em particular é uma vertente cada vez mais utilizada e estudada pela comunidade científica, sendo este tipo de estudos aqueles cuja relevância académica é maior (Dicheva et al., 2015).

No que concerne às áreas do conhecimento que os artigos abordaram utilizando uma ferramenta gamificada aferimos que as áreas da Informática (16%), Medicina (12%), Desporto (8%), Matemática (8%) e Ciências (8%) são o objeto de estudo mais utilizado, não esquecendo, novamente, que estes resultados não são superiores porque as revisões de literatura não abordam uma área específica do conhecimento nem aplicam a gamificação tendo neste caso totalizado 36% dos estudos do Top 25. No que diz respeito aos resultados de aprendizagem obtidos verifica-se também, em grande maioria dos estudos melhorias no processo de ensino aprendizagem proporcionadas pela gamificação (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014; Looyestyn et al., 2017; Sardi, Idri, & Fernández-Alemán, 2017).

Há ainda a destacar um factor importante, inerente aos jogos aplicados, relativo às características que tornam um recurso gamificado mais eficaz (DuBravac, 2012). Pela análise realizada aos artigos em que foram aplicados jogos verificámos a existência de um conjunto de 8 caraterísticas que se vão repetindo ao longo da literatura e que demonstram a qualidade de um recurso destes tais como: (1) Regras; (2) Metas e resultados claros, (3) Feedback e recompensas, (4) Resolução de problemas, (5) História, (6) Jogadores, (7) Conteúdo preciso e relevante e (8) O desafio. Na verdade um jogo que inclua objetivos educacionais e resultados de aprendizagem claros, que identifique habilidades e conhecimentos, que seja desafiante, que permita aprender com os erros, com cores e layouts agradáveis, com regras claras, precisas e fáceis de entender, que possa dar feedback imediato aos jogadores sobre o seu progresso e cujo conteúdo seja relevante é claramente uma mais valia a ser aproveitada no processo de ensino-aprendizagem (Ibrahim, Yusoff, Omar, & Jaafar, 2010).

Tabela 6 – Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem (Top 25)

Artigos Tipo de jogo Mecânica do jogo Princípios do jogo Área em que foi aplicado

Nível de

ensino Resultados na Aprendizagem

Domínguez et al.

(2013) Jogo para ensinar as TIC: Microsoft Word, Excel e Power Point.

O nível de participação é registado assim como a resolução de exercícios e atividades aos quais são atribuídos pontos para uma classificação final.

O jogador progride e ganha mais pontos de acordo com a quantidade de atividades completadas.

Informática Superior O impacto da utilização do recurso gamificado não foi muito significativo e em alguns casos foi menor no grupo gamificado quando em comparação com o grupo de controlo.

Simoes et al. (2013) Plataforma de ensino e- learning que os alunos usam para melhorarem as suas capacidades através de aprendizagem colaborativa.

Plataforma de interação entre professores, alunos e pais, sendo possível realizar diversas atividades como ler, escrever, pintar, desenhar, jogar, cocriar novos meios digitais (jornais, rádio,

TV), comunicar, colaborar, compartilhar e socializar.

Os alunos podem utilizar a plataforma desde que registados praticando essencialmente as suas capacidades informáticas.

Diversas

áreas. Básico Aumento da participação dos professores, alunos e pais no processo de ensino aprendizagem.

Seaborn & Fels (2015) N/A N/A N/A N/A N/A N/A

Koivisto & Hamari

(2014) Jogo de promoção e controlo do exercício físico. O nível de participação é registado e são atribuídas pontuações de acordo com a utilização e consoante os utilizadores vão completando novos exercícios.

O jogador ganha pontos de acordo com o nível de intensidade da atividade do usuário, assim como com o nível de participação na rede.

Desporto e

Saúde N/A Os utilizadores conseguem perceber o seu nível de aplicação nos exercícios físicos no sentido de melhorarem a sua saúde física e mental. Houve resultados positivos com a utilização do recurso, apesar de diferentes entre os sexos e as idades dos participantes. Hanus & Fox (2015) Vários tipos de jogos com

atividades a cumprir dentro e fora das aulas.

Quanto mais atividades o jogador completasse melhor ranking obteria, podendo ser Ouro, Prata ou Bronze de acordo com o seu progresso.

O jogador ganha pontos de acordo com o nível de intensidade da atividade do usuário, ou seja, conforme for completando as atividades que lhe são atribuídas.

Comunicaçã

o Superior Verificou-se motivação na utilização do recurso, no entanto os resultados de aprendizagem no grupo gamificado foram inferiores ao do grupo de controlo.

de-Marcos et al.

(2014) Jogo sobre o ensino da informática. Existência classificação que apresentam os de tabelas de resultados por aluno criando competitividade.

Completando diversas atividades relacionadas com programas como Word, Excel, Power Point e bases dados os alunos vão acumulando pontos que demonstram quantitativamente o seu progresso.

Informática Superior Quer o uso de jogos quer as redes sociais melhoram o desempenho dos alunos na realização de tarefas práticas relacionadas com a aquisição de conhecimentos.

Dicheva et al. (2015) N/A N/A N/A N/A N/A N/A

Hamari et al. (2016b) Jogo de enigmas e estratégia para resolver problemas relacionados com a engenharia.

O jogador tem de resolver enigmas e problemas aplicando os seus conhecimentos de engenharia, matemática e física aprendidos ao longo do curso.

O jogador passa de nível de acordo

com as suas habilidades no jogo. Engenharia Superior Verificou-se um aumento dos níveis de envolvimento (concentração, interesse e prazer) que foram possibilitados através do aumento dos desafios e habilidades exigidas durante o jogo.

Filsecker & Hickey

(2014) Jogo sobre conceitos da biologia e ecologia. Os alunos terão de investigar a causa de problemas na água de um rio que está a afetar os peixes.

Os jogadores vão completando atividades/missões relacionadas com a resolução de problemas do parque em que estão a trabalhar.

Tabela 6 – Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem (Top 25)

Artigos Tipo de jogo Mecânica do jogo Princípios do jogo Área em que foi aplicado

Nível de

ensino Resultados na Aprendizagem

Ibanez et al. (2014) Jogo sobre Linguagem de

Programação C. O jogador, à medida que ia respondendo a questões sobre 10 tópicos importantes da Linguagem C, ia ganhando pontos e evoluindo no jogo.

O objetivo é chegar aos 100 pontos através de várias atividades a realizar ao longo do jogo.

Informática Superior De acordo com a comparação entre os resultados pré e pós-teste, os alunos melhoraram seu conhecimento sobre o Linguagem de programação C.

Attali & Arieli-Attali

(2015) Jogo com perguntas sobre as diversas temáticas da matemática.

O jogador à medida que ia respondendo certo às questões ia ganhando pontos.

Para além da questão à qual eram atribuídos pontos num estudo e no outro não, foi também introduzido um tempo limite para responder ao teste.

Matemática Secundário e

Superior A manipulação pontual não afetou o resultado principal do desempenho e precisão de resposta em qualquer população.

Su & Cheng (2015) Aplicação para utilizar em telemóvel que visa o ensino da botânica, através da identificação de insetos.

Os alunos aprendiam conceitos

relacionados com os insetos. Aprender através da utilização da aplicação e interagindo com a natureza enquanto aprendem.

Botânica Primário Houve uma relação positiva entre motivação e a aprendizagem proporcionada.

Christy & Fox (2014) Jogo com questões sobre

matemática. O jogador entra numa sala virtual onde está plasmada uma tabela de classificação e tem de responder a 20 perguntas de matemática tendo à sua frente três cenários diferente: uma tabela com mulheres na liderança num cenário, com homens na liderança em outro e ainda um terceiro cenário sem qualquer tabela de classificação.

Todos os participantes tiveram 15 minutos para completar o questionário sendo permitido utilizar papel de rascunho, mas não sendo autorizado o uso de calculadora, para resolver os problemas.

Matemática Superior Este estudo fornece algumas das primeiras evidências empíricas do impacto que as tabelas de liderança podem ter no desempenho acadêmico dos alunos.

Clark et al. (2016) N/A N/A N/A N/A N/A N/A

Hamari & Koivisto

(2014) Jogo sobre controlo da atividade física diária. O jogador com maior pontuação ganhava uma oferta de 50 dólares.

O jogador ganha pontos de acordo com o nível de intensidade da atividade do usuário.

Desporto Todos Os utilizadores conseguem aferir o seu nível de exercício/forma física com a introdução da sua atividade física regular obtendo feedback do trabalho desenvolvido de acordo com exercícios/intensidades/duração. Nevin et al. (2014) Jogo com perguntas sobre as

diversas temáticas da medicina.

Os jogadores/alunos competem entre si para ver quem é o que consegue acertar em mais perguntas, havendo uma classificação permanente.

O jogador ganha 5 pontos por cada

resposta certa. Medicina Superior A utilização do software foi bem aceite pelos alunos considerando-se uma boa estratégia para melhorar a aprendizagem e a motivação dos futuros médicos.

Gibson et al. (2015) N/A N/A N/A N/A N/A N/A

Landers (2014) N/A N/A N/A N/A N/A N/A

de-Marcos et al.

(2016) Jogo que permite ensinar a utilizar e aprender o Microsoft Office.

Os jogadores recebem pontos por cada atividade completada com sucesso nos diversos softwares.

Os jogadores terão de cumprir atividades onde lhes é exigido conhecimentos sobre os programas do M. Office e ao completar corretamente essas atividades vão

Informática Superior Os resultados do grupo gamificado apresentaram-se menores do que o grupo não gamificado, apesar da interação social no grupo gamificado ter sido superior.

Tabela 6 – Tipos de jogo e contributos para a aprendizagem (Top 25)

Artigos Tipo de jogo Mecânica do jogo Princípios do jogo Área em que foi aplicado

Nível de

ensino Resultados na Aprendizagem

Kuo & Chuang (2016) Plataforma com diversos jogos cujo objetivo é ensinar diversas áreas temáticas lecionadas no ensino superior.

São atribuídos pontos em função do desempenho, traduzindo-se depois estes numa classificação que dá origem a recompensas.

O jogador à medida que tem sucesso ao longo do jogo vai ganhando pontos tentando subir no ranking classificativo.

Diversas

áreas. Superior Os utilizadores revelam interesse em participar nas atividades gamificadas, havendo uma taxa de reutilização da plataforma de cerca de 74%.

Davis & Singh (2015) N/A N/A N/A N/A N/A N/A

Schoech et al. (2013) Jogo online com diversos cenários que ocorrem no dia- a-dia e em que o jogador tem de tomar as melhores decisões relacionadas com a violência e o consumo de drogas.

Os alunos usam o jogo como forma de projetarem as suas atividades de fim de semana em cenários familiares, levando-os a escolher os melhores caminhos que os afastem das drogas e da violência.

Se as decisões tomadas estiverem de acordo com o que especialistas definem ser a ação correta esses jogadores ganham pontos, caso contrário perdem pontos.

Medicina Secundário Os alunos são consciencializados para a adoção de boas práticas e ações no seu dia-a-dia.

Nolan & McBride

(2014) N/A N/A N/A N/A N/A N/A

Dale (2014) N/A N/A N/A N/A N/A N/A

Landers & Landers

(2014) Os alunos navegavam numa biblioteca online e tinham de cumprir tarefas que lhes eram solicitadas através da utilização desta biblioteca digital.

Há medida que os alunos iam completando atividades estas eram convertidas em pontuações.

Os alunos iam sendo classificados numa escala de 1 a 10 de acordo com os trabalhos realizados.

Psicologia Superior As tabelas de classificação promoveram a melhoria dos resultados de aprendizagem através do aumento da utilização do recurso por parte dos utilizadores.

3.10 Análise da estrutura e do conteúdo dos artigos aplicados à

No documento Gamificação no Ensino da Gestão (páginas 87-91)