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aprendizagem significativa

O jogo é um recurso riquíssimo que podemos usar em benefício da criança em inúmeras situações que vão desde coisas simples como aprender a respeito da natureza, ou contextos diversificados como ló- gico-matemáticos, linguísticos, motores ou até mesmo os relaciona- mentos entre pessoas. Jogar também serve como recurso às situações frustrantes de vontades ou desejos insatisfeitos.

Se pararmos para pensar, refletir em nossa própria bagagem esco- lar, traremos ao longo de nossa memória algumas aulas mais marcan- tes e significativas. Certamente grande parte destas que nos marcaram, de uma forma ou outra, o lúdico se fez presente e, portanto despertou maior interesse e envolvimento, o que resultou em uma aprendizagem prazerosa e significativa, fazendo diferença em nossa trajetória escolar e, portanto, fato inesquecível. Para Santos (2009) existem sete atitudes que, se colocadas em prática, o professor estará promovendo a apren- dizagem significativa. São elas: dar sentido ao conteúdo, pois toda aprendizagem precisa ter significado; especificar, pois o educando pre- cisa perceber as características específicas do que está sendo estudado; compreender, para que o conhecimento possa ser utilizado em diversos conceitos; definir, no sentido de incentivar os alunos a definirem con- ceitos com suas próprias palavras; argumentar, para que o aluno faça relações entre os conceitos por meio de textos e outros métodos; discu- tir, proporcionando ao aluno raciocinar pela argumentação; e levar para a vida, permitindo que haja transformação pela aprendizagem, ou seja, a aprendizagem significativa fazendo intervenção na realidade. O estu-

dioso ainda afirma que o papel do professor é principalmente desafiar conceitos já aprendidos para que o aluno reconstrua tais conceitos de forma ampla e consistente. Para isso, o professor também é desafiado quanto ao planejamento, pois é preciso propor uma aula criativa, atra- ente e estimuladora. Enfim, uma aula significativa.

Obviamente, com tantos estímulos externos, o aluno de hoje não se contenta mais (nem deveria) com aulas tradicionais, sem atrativos nas quais ele deve reter o conhecimento transmitido pelo professor sem interagir com questionamentos próprios. Até porque, como res- salta Bossa (2000), a aprendizagem deve ser um processo natural, es- pontâneo e prazeroso.

O aluno atual cobra, questiona, indaga. Quer entender a impor- tância do conteúdo para a sua vida e, se não tiver, não vê motivos para aprender e não aprende. Já não basta “dar aula”. Santos (2009) enfatiza que o professor não dá aula nenhuma porque não há aula para dar. Isso não existe. A aula deve ser construída com o aluno. Ou seja, não há mais espaço para um ensino de reprodução de saberes e sim, a ree- laboração individual de cada ser.

Para Santos (2009, p. 73),

O modelo de aprendizagem que embasa as necessidades de nosso tempo não é mais o modelo tradicional que acredita que o aluno deve receber informações prontas e ter, como única tarefa, repeti-las na íntegra. A promoção da aprendi- zagem significativa se fundamenta num modelo dinâmico, no qual o aluno é levado em conta, com todos os seus saberes e interconexões mentais. A verdadeira aprendizagem se dá quando o aluno (re)constrói o conhecimento e forma con- ceitos sólidos sobre o mundo, o que vai possibilitar-lhe agir e reagir diante da realidade. Cremos, com convicção e com respaldo do mundo que nos cerca, que não há mais espaço para a repetição automática, para a falta de contextualiza- ção e para a aprendizagem que não seja significativa.

Então, o aluno aprende quando consegue ver sentido naquilo que está aprendendo. Quando consegue fazer relações, conexões com seus

próprios conhecimentos prévios anteriores. Aí, então a aprendizagem realmente acontece.

Fala-se tanto de aprendizagem, mas o que é mesmo aprender? Qual o significado disso? Quem aprende, aprende o quê? Para Santos (2009), aprender é o mais importante instrumento de sobrevivência, pois a aprendizagem é imposta desde os primeiros instantes de vida, uma vez que se precisa, inclusive, aprender a respirar. Aprender tam- bém é resultado de esforço, empenho, de busca de uma solução, de uma resposta que satisfaça e re-equilibre o ser. Se não for assim, será apenas uma aprendizagem superficial, e não significativa.

Conforme Santos (2009), a aprendizagem superficial ainda pre- valece em instituições que favorecem a dependência, excesso de tra- balho e falta de tempo. A aprendizagem se torna superficial quando se tem o objetivo de cumprir os requisitos da tarefa. Ocorre uma memo- rização de informações para serem utilizadas em provas. Os conheci- mentos são impostos e não há relação entre si.

A escola atual não pode ser um lugar cinzento, sombrio, apagado. É necessário ter coisas bonitas e atrativas para os alunos. A escola ide- al é aquela em que o aluno é atraído por ela não por receio e medo de ficar longe dela, mas por nela encontrar as mais fortes razões para se manter aprendendo, mesmo depois da aula.

Santos (2009, p.33) salienta que:

A aprendizagem somente ocorre se quatro condições básicas forem atendidas: a motivação, o interesse, a habilidade de compartilhar experiências e a habilidade de interagir com os diferentes contextos. Essas condições, uma vez atendidas, somadas ao funcionamento dos processos gerais de apren- dizagem (atenção, formação de conceito, memória, percep- ção, solução de problemas, raciocínio) tornam possível o ato de aprender de forma significativa.

Yus (2002) afirma que a educação de hoje deve buscar viver e par- ticipar da construção do futuro bem como nas mudanças dele, além de favorecer a formação de um indivíduo autônomo, crítico e solidário tan-

to com a humanidade quanto com o planeta. A escola do nosso tempo deve estar focada na formação de um cidadão capaz de protagonizar o seu tempo nas seguintes capacidades: autonomia, seletividade, planeja- mento, interação social, coletividade, flexibilidade e criatividade.

Há inúmeros autores que trazem discussões sobra aprendizagem, em relação a como se aprende, quanto se aprende... Haetinger (2005) traz uma valiosa reflexão que se refere à forma de aprendizagem, ati- tudes que podem favorecer a aprendizagem e ainda ações pedagógi- cas que possam facilitar a construção de conhecimentos.

A maioria dos autores aponta a metodologia, a maneira de ensi- nar, os recursos utilizados para ensinar como principais facilitadores ou não do aprender. Aqui, aparece o jogo. Citado por muitos estudio- sos como um riquíssimo recurso para a aprendizagem.

Acredita-se que o jogo sempre existiu, desde o início da vida, pois Haetinger (2005) afirma que o homem primitivo já tinha seus jogos e brincadeiras, o que reitera o lúdico como algo essencial e elementar para o ser humano. Para o estudioso, o jogo é, sem dúvida a atividade mais importante na educação. E isso sempre causou muita discussão tanto quanto a sua definição quanto a sua ação prática buscando con- templar toda a diversidade contida no ato de jogar.

Embora o jogo faça parte já há muito tempo em nossas vidas, os estudos sobre o mesmo, só deram início no século xiv, partindo das teorias evolucionistas e desenvolvimentistas que só então passaram a estudar o jogo infantil.

Parece unânime a ideia entre os autores da educação quando afir- ma que o jogo é indispensável na aprendizagem bem como de ensinar de forma vivencial. Para eles, o jogo é a base epistemológica da educação.

Haetinger (2005, p. 82) afirma:

Desde os primeiros anos de vida, os jogos e brincadeiras são nossos mediadores na relação com as coisas do mundo. Do chocalho ao videogame, aprendemos a nos relacionar com o mundo através dos jogos e brincadeiras. Por este motivo o jogo tem um papel de destaque na educação, pois ele é a

base do desenvolvimento cognitivo e afetivo do ser humano. O jogo possui aspectos fundamentais para a aprendizagem racional e emocional.

Um dos fatores mais relevantes e, portanto, mais importantes dos jogo, é o fato de promover a motivação de todos os envolvidos, ge- rando maior participação e interação entre os alunos, proporcionando uma aprendizagem de qualidade e adaptada para cada um, devido a sua construção do conhecimento e relação com sua própria vida.

Para Haetinger (2005) no jogo, as vivências acontecem de forma coletiva (aquilo que conquistamos na relação com os outros colegas), e individual (por causa dos diferentes papéis vividos em cada brincadeira). Há inúmeros objetivos possíveis de serem alcançados através do jogo, tanto cognitivos quanto outros. Haetinger (2005) ressalta alguns como: respeito de limites no qual se aprende a respeitar o outro, o es- paço do outro, melhorando as relações, bem como a competitividade (ganhar e saber perder); socialização no qual se aprende a conviver em grupo, fazendo parte deste, criando vínculos de afeto além de criar o espírito cooperativo, tão necessário hoje em dia; criação e exploração da criatividade, pois o jogo proporciona o desenvolvimento do pen- samento criativo, inovando formas para se relacionar com a aprendi- zagem; interação na qual onde o sujeito ao interagir com o objeto de aprendizagem, gera relações entre si; aprender a aprender, desenvol- vendo nos alunos o gosto pela pesquisa, pela busca além do que é visto em aula, tomando iniciativas próprias.

É claro que é de suma importância conhecer de forma aprofun- dada cada jogo que se quer trabalhar bem como se ele realmente se encaixa ao objetivo que se quer alcançar. Afinal, tanto os jogos quan- to qualquer outra atividade que seja necessário desenvolver são fun- damentais e, portanto, devem ser planejadas com responsabilidade, competência e obviamente, objetivos prévios.

Se realmente tiver conhecimento aprofundado de cada jogo, será bem mais fácil aproveitar o melhor que cada um pode oferecer em cada momento, fazendo relações entre a atividade lúdica e o desen-

volvimento cognitivo. Haetinger (2005, p.99) reforça que “pelo caráter abrangente (pois inclui o cognitivo, o afetivo e o criativo), as ativida- des recreativas devem ser a base da aula”.

Haetinger (2005) é categórico quando diz:

Acredito que as atividades lúdicas e recreativas na escola devem estar ordenadas de forma a desenvolver todas as ha- bilidades e competências de nossos alunos. E isto só aconte- ce quando temos uma visão organizada e planejada dessas práticas. Desculpem se repito essa ideia, mas tenho visto algumas confusões entre trabalhar as brincadeiras em sala de aula e transformar a ação pedagógica em uma brincadei- ra. Esta última, por sinal, representa a minimização da ação dos jogos, reduzindo-os apenas a promotores de motivação e alegria. Não que isso não seja importante, mas sabemos que os jogos e atividades lúdicas podem ajudar bem mais no desenvolvimento global e integral da criança.

Há divergência quando se fala em ludicidade e uso de jogos em sala de aula pois há quem utilize dessa prática meramente como recre- ação, fugindo assim, de certa forma, do comprometimento com o pla- nejamento. Não que o brincar, explorar livremente não seja necessário, mas é preciso ter, para tudo, objetivo, saber o que se quer com aquilo.