• Nenhum resultado encontrado

4. APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Nesta fase da investigação procedemos à descrição e interpretação dos dados recolhidos junto dos jovens do 9.º e 12º anos do Agrupamento de escolas de Penalva do Castelo, procurando confrontá-los entre si e relacioná-los com a bibliografia.

O nosso trabalho centra-se nas representações, práticas e aspirações que os jovens têm sobre os Exergames, pretendendo, através das entrevistas, conhecer e compreender tais representações, práticas e aspirações.

Conceito de Exergames/Videojogos Ativos

Quanto ao conceito de Exergames/ Videojogos ativos, os nossos entrevistados referem que são jogos em que temos que usar o movimento do corpo. Muito próximo deste conceito, ficou a afirmação de que são jogos da Wii, Playstation, Xbox, Play Move. Alguns entrevistados, mencionam também que são jogos onde podem fazer movimento e exercício físico (ver tabela 1).

Tabela 1 - Conceito de Exergames/Videojogos Ativos

Jogos em que temos que usar o movimento do corpo

No que concerne ao conceito de Exergames/ Videojogos ativos, mais de metade dos entrevistados referem que é necessário usar o movimento do corpo para jogar este tipo de jogos. Relacionam estes jogos com a prática de exercício físico, afirmando que o nível de exercício físico realizado é muito superior nestes jogos do que nos videojogos normais.

“Videojogos ativos são jogos onde… o nível de exercício físico que se pratica é muito superior aos videojogos normais e que normalmente utilizam o movimento…” E10

“Sim são jogos em que temos de usar o movimento do corpo humano. Os exemplos são…” E27

Subcategorias Frequência

Jogos em que temos que usar o movimento do corpo Jogos da Wii, Playstation, Xbox, Play Move

Jogos em que faço movimento e exercício físico

21 16 5

“Sim sei. São jogos como, por exemplo, (…) onde tem que se fazer movimento para se jogar…” E30

Videojogos ativos são jogos em que utilizamos o movimento do corpo para podermos jogar...” E31

No que se refere à opinião sobre o conceito de EXG em função do género e ao ano de escolaridade, constatamos que, em ambos, os alunos valorizam a utilização do movimento do corpo para jogar este tipo de jogos. Esta foi referida por 14 alunos do sexo feminino e por 7 do sexo masculino. Em relação ao ano de escolaridade, os alunos do 9º ano enunciaram este conceito por 12 vezes e no 12º ano de escolaridade foi citada por 9 vezes, como se pode observar no anexo 3.

Segundo Bekker & Eggen (2008), falta de atividade física e sedentarismo, contribuíram para o surgimento de uma classe de jogos desenvolvidos para a prática de atividade física. Neles, o interface é desenvolvido para utilizar o movimento humano como dados de entrada, com intenção de aumentar o gasto calórico e a interatividade. Portanto é um termo usado para identificar os jogos de vídeo que também são uma forma de exercício corporal (Berkovsky et al., 2009).

Da mesma forma Sanders & Hansen (2008), afirmam que com este tipo de videojogo, o utilizador em vez de ficar sentado na frente da televisão com o joystick na mão, ele tem que utilizar o seu corpo movimentando-se para jogar.

Jogos da Wii, Playstation, Xbox, Play Move

Grande parte dos alunos entrevistados relaciona o conceito de EXG às consolas que utilizam para jogar e não aos jogos em si.

“Sim heemm, Playstation, Xbox e PSP. Costumo jogar jogos de ténis, carros etc….” E13

“Sei, são os jogos da Wii e da Playstation. São jogos onde faço movimentos…” E34

“…Sim por exemplo a Wii e a Playstation Move. Para os jogarmos temos que fazer movimentos” E36.

“Sim os jogos da Wii, da Xbox e da Playstation, onde tenho que fazer movimentos com o corpo para os jogar …” E39

Relativamente à opinião em função do sexo, observamos que 11 elementos do sexo feminino referem que EXG são os jogos da Wii, Playstation, Xbox, Play Move e no sexo masculino, apenas 5 entrevistados utilizam este conceito. No que respeita ao ano de escolaridade, os alunos do 9º ano são aqueles que mais enfâse dão a esta definição (11 entrevistados referiram-se a ela) e no 12º ano apenas 5 alunos empregaram esta descrição, como se pode observar no anexo 3.

Os EXG são videojogos ativos que permitem aliar os jogos às tarefas motoras, possibilitando uma maior participação de movimentos complexos do corpo, e não apenas os dedos ou mãos. Estes jogos possibilitam que o utilizador participe virtualmente da ação. São exemplos deste tipo de jogos, os praticados nas consolas Wii Fit da Nintendo, Dance Dance

Revolution, da Playstation3 ou da Xbox 360 Kinetic (Bogost, 2005; Sinclair et al., 2007).

Jogos em que faço movimento e exercício físico

Alguns dos alunos entrevistados relacionaram o conceito de exergames à realização de movimento e à prática de exercício físico. Fazem a distinção entre o exercício físico praticado nos EXG e nos videojogos normais. Referem ainda, que neste tipo de jogos efetuam bastante movimento.

“… Faço movimento e …. Exercício físico.” E1 “…são jogos onde fazemos bastante movimento.” E5

“…A Wii Fit e a Wii Sports que nos levam a fazer movimento e exercício físico.” E7

“… o nível de exercício físico que se pratica é muito superior aos vido jogos normais e que normalmente utilizam o movimento…” E10

No que respeita à opinião em função do género e do ano de escolaridade, é de referir que a menção desta subcategoria apenas foi utilizada por cinco alunos do sexo masculino e por 5 do 12º ano de escolaridade, como se pode observar no anexo 3.

Os EXG são uma nova tecnologia com baixo custo que utiliza os movimentos corporais como dados de entrada para que o utilizador possa interagir com o videojogo. Este tipo de jogo vem sendo usado como auxílio na prática da atividade física, reabilitação e criação de um ambiente de aprendizagem que proporciona gasto calórico e entretenimento, o

que não acontece com os jogos tradicionais que são associados à obesidade e ao sedentarismo (Parizkova & Chin, 2003; Papastergiou, 2009).

De acordo com Sinclair, Hingston, & Masek (2007), estes jogos são a combinação do exercício físico com o jogo, permitindo que o fascínio pelos jogos seja tão aproveitado quanto a prática de exercício físico. Com este tipo de videojogo, o utilizador em vez de ficar sentado na frente da televisão com o joystick na mão, ele tem que utilizar o seu corpo movimentando- se para jogar (Sanders & Hansen, 2008). Os jogadores ficam tão envolvidos que se esquecem que estão a exercitar, esta motivação, está relacionada com a importância que o jogador dá ao uso do seu corpo nos processos interativos dos meios digitais utilizados pelo jogo (Perani & Bressan, 2007).

Hábitos de Prática

No que concerne aos hábitos da prática dos EXG por parte dos nossos entrevistados, constatamos que grande parte destes refere que sim, que jogam este tipo de jogos, outros afirmam, que os jogam às vezes (ver tabela 2).

Tabela 2 - Hábitos da Prática

Subcategorias Frequência Sim Às vezes 30 6 Sim

No que respeita aos hábitos da prática dos EXG grande parte dos entrevistados aludiu que sim que os joga, porque os estimulam bastante a nível físico e também porque queimam calorias com a sua prática. Referiram ainda, que os jogam com irmãos, familiares e colegas.

“…sim, porque são jogos que a nível físico nos estimulam bastante e também queimamos calorias.” E6

“Sim, costumo com os meus colegas.” E7 “… Sim.” E8

“Sim, mas… já não jogo há muito tempo…mas jogava muito com a minha irmã.” E18

No que se refere à afirmação que sim, que costumam jogar este tipo de jogos em função do sexo e do ano de escolaridade, constatamos que, em ambos, os alunos mencionam que os jogam com frequência quer com amigos, irmãos ou familiares. Afirmaram que os praticam 16 alunos do sexo feminino e 14 do sexo masculino, resulta daqui, que são as raparigas que mais jogam estes jogos. No ano de escolaridade, 17 alunos do 9º ano afirmaram que têm por hábito praticá-los e 13 alunos do 12ºano de escolaridade disseram o mesmo, mostrando que existe uma tendência de redução do número de utilizadores conforme o aumento de escolaridade e da idade dos alunos, como se pode observar no anexo 3.

Os alunos jogam este tipo de jogos porque na opinião de Moita (2007, cit. Faria, 2010) existem, nesta sociedade, muitos fatores que contribuem para que os jovens tenham um estilo de vida menos ativo que outrora: o aumento da insegurança, a sucessiva redução dos espaços livres nas grandes cidades (que reduz a oportunidade de se ter uma vida fisicamente ativa), a disponibilidade das novas tecnologias, que favorecem a prática de atividades, como jogar computador ou consolas (Wii, Playstation, Xbox, etc.), chats, navegar na Internet ou enviar emails, etc.

Um estudo da Pew Internet & American Life Project (2008, cit. por Viana, 2009) com o tema “Teens, Video Games, and Civics” em que foram inquiridos 1102 adolescentes americanos com idades compreendidas entre os 12 e os 17 anos, revelou que 97% destes jovens praticaram videojogos. Ainda segundo este estudo, rapazes e raparigas de todo o espectro socioeconómico dispõem de oportunidades e de tempo para a sua prática.

Num estudo levado acabo por Kari, Makkonen, Moilanen, & Frank (2012) chegaram a resultados um pouco surpreendentes, constataram que a prática de EXG foi ligeiramente mais comum entre as mulheres (25,4%) do que em relação aos homens (22,3%).

Simons, Bernaards, & Slinger (2012) revelaram, que as crianças têm mais preferências na prática de EXG do que os adolescentes, pois, o estudo que realizaram mostrou que o grupo de jogadores ativos regulares, é mais jovem do que os jogadores ativos não regulares.

Também Beltrán Carrillo et al. ( 2012) ao efetuarem um estudo através de um questionário de auto-relato, verificaram que 86,7% dos adolescentes já tinham jogado pelo menos uma vez Videojogos Ativos.

Às vezes

Houve, ainda, a referência por parte de seis entrevistados de que jogam estes jogos às vezes, de vez em quando ou por vezes quando têm a visita de amigos.

“…às vezes.” E34

“…Sim de vez em quando.” E27

“Por vezes, mais quando os meus amigos me visitam” E4

No que diz respeito à afirmação desta subcategoria em função do género e ano de escolaridade, constatamos que foi referida por 2 elementos do 9º ano e por 4 do 12º ano. Obteve-se esta mesma frequência em relação ao sexo feminino (2 alunas) e sexo masculino (2 alunos), como se pode observar no anexo 3.

Eventualmente a alusão desta subcategoria, por parte dos alunos, deve-se ao facto de a prática deste tipo de jogos ser proporcionada pela visita de amigos ou familiares, levando a que estes não os joguem tão assiduamente.

Razões da Prática

Relativamente às razões da prática deste tipo de jogos, os entrevistados fizeram referência sobretudo ao facto de estes serem divertidos, de ao jogá-los estarem a praticar atividade física, ao convívio que estes proporcionam com os amigos e à queima de calorias (ver tabela 3).

Tabela 3 - Razões da Prática

Subcategorias Frequência

Divertidos

Praticar atividade física Conviver com os amigos Queimar Calorias

21 18 9 5

Divertidos

A maior parte dos entrevistados (21 alunos) refere que joga este tipo jogos porque são divertidos e além disso, melhoram a condição física, que estes têm mais interação que os normais. Para os alunos, estes videojogos são engraçados e diferentes daquilo que já tinham jogado. Afirmam ainda, que são engraçados porque os jogam com o movimento do corpo, preferindo esta situação do que estarem sentados no sofá com os comandos nas mãos.

“Porque são divertidos, queimamos calorias e … melhoram-nos a condição física.” E6

“… este tipo de jogos tem mais interação que os normais. Isso é bom, porque um jogo é suposto ser divertido e quando têm mais interação com os jogadores torna-os mais divertidos. E10

“Porque são divertidos e é uma coisa diferente daquilo que já tinha jogado. E também, como gosto de fazer exercício físico gosto de jogar este tipo de jogos”. E18

São jogos divertidos e eu prefiro jogar com movimentos do corpo do que estar sentada no sofá com os comandos.” E31

Em relação à menção de divertidos por parte dos entrevistados em função do sexo e do ano de escolaridade, verificamos que relativamente ao sexo esta foi referida por 8 alunos do sexo feminino e por 13 do masculino. No que diz respeito ao ano de escolaridade, 11 alunos do 9º ano afirmaram que estes jogos são divertidos e no 12º ano foram 10 os discentes a citarem esta subcategoria, como se pode observar no anexo 3.

Fensterseifer, Teixeira, & Bianchi (2012) referem que os EXG têm por objetivo incentivar um estilo de vida ativo, através dos seus jogos, que são sempre divertidos e requerem a execução de exercícios físicos em diferentes ritmos.

Um estudo efetuado por Kari et al. (2012), revela que em termos da razão para jogar, os homens e as mulheres apontaram motivos relacionados, principalmente com a diversão.

Também Coyne (2008, cit. por Tejero et al., 2011) publicou um artigo na revista Magazine of Physical Therapy que fala sobre os benefícios da prática fisioterapêutica com jogos como o Dance Revolution ou Wii Sports. Segundo o autor, a atratividade e a grande diversão que estes videojogos ativos proporcionam, contribuíram para que os pacientes

tivessem mais desejo de continuar com as tarefas, aumentando os níveis de motivação e aderência à terapia do que com o exercício convencional.

Praticar atividade física

Muitos dos entrevistados (18 alunos) afirmaram que jogam este tipo de jogos para realizarem atividade física, pois, com eles, mesmo em casa, podem fazer exercício físico. Declararam ainda, que ao jogarem videojogos ativos fazem exercício físico e assim não ficam parados.

“As razões é que…. (pensa um pouco) mesmo em casa nós podemos com estes jogos fazer exercício físico.” E1

“…para praticar atividade física e ter alguma interação com os meus colegas.” E8

“Então… porque são divertidos, contacto com os meus amigos, rimo- nos e assim… e fazemos movimento.” E23

“É o convívio com os colegas, a diversão e porque faço exercício físico e não estou parado.” E24

Relativamente à referência desta subcategoria em função do sexo e do ano de escolaridade, observou-se que esta foi citada por 8 alunos, quer no sexo feminino quer no masculino. Também foi indicada pelo mesmo número de alunos, nove, tanto no 9º ano como no 12º ano de Escolaridade, como se pode observar no anexo 3.

Para Vaghetti et al. (2011), os EXG exigem outras capacidades físicas, como a resistência, a coordenação de membros superiores e inferiores, a velocidade, a força, o equilíbrio e a flexibilidade para suportar a jogabilidade e o enredo dos games.

Os avanços nas Tecnologias da Informação e Comunicação, aliados aos problemas de obesidade, falta de atividade física e sedentarismo, contribuíram para o surgimento de uma classe de jogos desenvolvidos para a prática de atividade física. Assim, EXG é um termo usado para identificar os jogos de vídeo que também são uma forma de exercício corporal (Bekker & Eggen, 2008; Berkovsky, Bhandari, Kimani, Colineau, & Paris, 2009).

Conviver com os amigos

Alguns alunos fizeram alusão ao convívio com os colegas como um dos fatores que os levam a jogar EXG. Anotaram que estes jogos não são para se jogar sozinhos, mas sim, para se socializar com amigos e família. Ao jogá-los com os amigos praticam exercício físico.

“Conviver com os meus amigos, prati…praticar exercício físico.” E9 “É o convívio com os colegas, a diversão e porque faço exercício físico e não estou parado.” E24

“É mais o contacto com os colegas, porque aquilo não são jogos para se jogarem sozinho, são mais jogos para se socializar, para se jogar com os amigos e família.” E27

“…. Acho-os divertidos, praticamos exercício físico e podemos conviver.” E39

No que concerne à menção do convívio com os amigos em função do sexo e do ano de escolaridade, constatou-se que esta foi referenciada por 4 alunos do 9º ano e por 3 do 12º ano de escolaridade. Também foi apontada por 4 entrevistados do sexo feminino e por 3 entrevistados do sexo masculino, como se pode observar no anexo 3.

Segundo os resultados de um inquérito realizado em 2000, a 2008 jovens portugueses residentes em Portugal continental, com idades compreendidas entre os 15 e os 29 nos de idade demonstraram, de acordo com Pais (2003b), que os tempos livres juvenis são vincadamente marcados pelas sociabilidades, tendo 42% dos jovens portugueses inquiridos sobre a sua ocupação preferencial nesses momentos, indicado o convívio com amigos como escolha. Abaixo deste nível situam-se outras opções como diversão (18%), convívio familiar (16%), descanso (12%) e a fuga à rotina (8%). Neste estudo concluiu-se que, até aos 20 anos, as sociabilidades se afiguram como fator claramente dominante.

Queimar Calorias

Para os nossos entrevistados algumas das razões que os levam a jogar EXG é o facto de poderem queimar calorias. Afirmaram também que os videojogos ativos os estimulam bastante.

“Heeee fazer exercício físico, Queimar algumas calorias. Este tipo de coisa.” E2

“…porque são jogos que a nível físico nos estimulam bastante e também queimamos calorias” E6.

“Para por exemplo perder calorias, praticar exercício físico e para me divertir…” E13

“Simplesmente porque me diverte e posso abater algumas calorias enquanto me divirto.” E28

No que toca à citação de queimar calorias em função do sexo e do ano de escolaridade, verificou-se que apenas 2 alunos do 9º e 3 do 12º ano efetuaram esta referência. O mesmo se passou em relação ao sexo, com 2 alunas e 3 alunos a indicarem esta subcategoria, como se pode observar no anexo 3.

Um estudo conduzido por Graves et al. (2007), em que participaram onze adolescentes (seis rapazes e cinco raparigas) com idades situadas entre os 13 e os 15 anos, demonstrou que os videojogos que obriguem as crianças a jogar de pé e em movimento “queimam” mais calorias do que a prática de videojogos passivos.

Importância dos EXG no Tempo Livre

No que respeita à importância dos EXG no seu tempo livre, os nossos entrevistados consideraram que estes têm alguma importância. Muito próximo desta opinião, ficou a citação de que estes não têm muita importância. Outros, referiram que gastam pouco tempo a jogá-los e também foi mencionado, por alguns entrevistados, que os videojogos ativos têm muita importância no seu tempo livre (ver tabela 4)

Tabela 4 - Importância dos EXG no Tempo Livre

Subcategorias Frequência

Alguma importância Não tem muita Gasto pouco tempo Muita importância 14 13 6 4 Alguma importância

Algumas respostas dos alunos entrevistados (14) sobre a importância dos exergames no tempo livre referem que estes têm alguma importância, pois gastam algum do seu tempo livre a jogá-los. Utilizam-nos para se distraírem, conviver com os amigos, para descontraírem e quando não têm mais nada para fazer no seu tempo livre.

“ Gasto algum tempo. Uso para me distrair um bocado e conviver com os amigos” E2

“Utilizo um bocado do meu tempo livre. Não sou daqueles que joga sempre, mas sim algum tempo para descontrair.” E7

“Jogo algumas vezes, mais aos fins-de-semana. Gasto mais ou menos meia hora, 1 hora….” E11

“Gasto algum tempo. Quando não sei o que é que tenho para fazer, sempre tenho lá alguma coisa.” E16

Quanto à afirmação desta subcategoria em função do sexo e do ano de escolaridade, apurou-se que o mesmo número, 7 alunos, a referenciaram em ambos os sexos. No ano de escolaridade, foram os alunos do 9º ano que mais a citaram, efetuaram-no por 10 vezes e apenas foi referida por 4 alunos 12º ano, como se pode observar no anexo 3.

Conforme afirmam Ferreira, Matos, & Costa (2009, p.65) “…Vários são os comportamentos descritos na ocupação dos tempos livres e lazer, destacando-se os seguintes como mais frequentes: ver televisão, navegar na internet, jogar com consolas ou no computador, ouvir música, estar com os amigos e dormir.” Ainda segundo os autores, estes comportamentos realizados no período de lazer são resultantes da influência dos pares e de todas as pessoas com quem os adolescentes interagem. Geralmente identificam-se com

determinado grupo através dos gostos comuns, como o estilo de roupa, preferências musicais, ou até pelos locais que frequentam, criando culturas de grupo.

Não tem muita

Ainda referente à importância dos EGX no tempo livre, 13 entrevistados asseveram que estes não têm muita importância porque os jogam mais nas férias ou então quando não têm mesmo nada para fazer. Há também quem afirme que utiliza muito do seu tempo livre a praticar desportos como: futebol, natação, etc..

“Agora não tem muita. Jogava mais nas férias quando não tinha nada para fazer.” E3

“Não muito…..pouco. Não tem muita importância” E10.

“Não tem muita porque já pratico futebol e natação nos meus tempos livres.” E25

“Pois como eu já disse agora não têm grande importância. É mais nas férias quando não há nada para fazer porque agora estou ocupado.” E26

Da análise dos resultados obtidos em função do sexo e do ano de escolaridade, verificou-se que foram 4 alunos do sexo feminino e 9 do sexo masculino que afirmaram que

Documentos relacionados