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2. Os Exergames

2.4. Investigações/Estudos realizados

Diversos estudos investigaram as aplicabilidades dos Exargames nas áreas relacionadas com a Educação Física, com a Medicina e a Reabilitação, sendo o gasto energético, a frequência cardíaca e o volume de oxigénio consumido durante a utilização destes videojogos ativos os temas mais estudados.

As pesquisas, levadas a cabo por Siegel, Haddock, Dubois, & Wilkin (2009) e Unnithan, Houser, & Fernhall (2006), encontraram resultados semelhantes num estudo sobre o gasto calórico, em amostras diferentes. O estudo foi efetuado a 13 adultos com idade média de 26 anos e o outro a 22 jovens com idades entre 11 e 17 anos. Os resultados encontrados estavam acima das recomendações do Colégio Americano de Medicina Desportiva [ACSM] para o gasto calórico diário.

Graves et al. (2007) investigaram os efeitos dos jogos sedentários (Xbox 360) e EXG (Wii Sports) no gasto calórico de crianças em diferentes faixas etárias, durante 15 minutos. Os resultados mostraram que o gasto energético de jogos ativos foi significativamente maior que o do jogo sedentário; entretanto, não foram suficientemente intensos para contribuir para a quantidade diária de exercício em Jovens. Neste estudo, verificou-se que o gasto energético dos EXG foi maior quando comparados aos videojogos inativos. No entanto, quando os resultados são comparados a outras atividades físicas ou mesmo a diferentes jogos ativos, as variáveis como intensidade de esforço, duração e grau de treino, têm que ser levadas em consideração.

Porcari et al. (2008) num estudo da Universidade de Wisconsin, constatou que os jogos facultados pela Wii Sport possuem um gasto energético maior do que os jogos sedentários, mas, quando comparados com os desportos convencionais, possuem um baixo gasto calórico. Foram recrutados 16 voluntários para a pesquisa, oito homens e oito mulheres, todos eles entre 20 e 29 anos de idade, que foram submetidos ao teste de Volume de Oxigénio Máximo [VO2Máx]. Em seguida, os indivíduos selecionados aprenderam a utilizar o jogo Wii

Sports e após a aprendizagem, jogaram durante 10 minutos, sendo registada a frequência cardíaca e o VO2Máx despendido. Durante o teste foi exigida a realização dos movimentos de

O trabalho de Viana (2009) constou de dois estudos cujos objetivos foram: no primeiro estudo, identificar os níveis de atividade física e de dispêndio energético durante a prática de videojogos de tipo ativo (EyeToy); no segundo estudo, identificar os níveis de atividade física e de dispêndio energético obtidos durante a prática de aulas de Educação Física. O primeiro estudo contou com a participação de 22 alunos com uma idade média de 13,5 anos, no segundo estudo participaram 56 alunos com uma idade média de 12,6 anos. A atividade física foi avaliada por um monitor de frequência cardíaca (polar AXN 500) e, no caso da atividade de videojogos, também pela aplicação da Escala de Borg de 6-20 pontos. Os resultados de ambos os estudos indicam a obtenção de níveis de atividade física e de dispêndio energético relevantes. Resultante da aplicação da escala de Borg, o nível de esforço percebido pelos alunos durante a atividade de videojogos foi considerado Moderado. Este estudo permite-nos concluir que tanto a prática de aulas de Educação Física como também a prática de videojogos de nova geração são um contributo válido para o aumento da atividade física em crianças.

Graves, Ridgers, Williams, Stratton, & Atkinson (2010) realizaram um estudo que avaliou o gasto energético, o comportamento da frequência cardíaca e o prazer /diversão durante um exercício aeróbico (atividade leve e moderada em passadeira), jogos da Wii Fit (yoga, condicionamento muscular, equilíbrio, aeróbica) e jogos convencionais de videojogos, em 3 diferentes grupos etários: 14 adolescentes; 15 adultos e 13 idosos. Os resultados mostraram que o gasto energético e o comportamento da Frequência Cardíaca [FC] durante a execução do jogo Wii Fit foram significativamente maiores quando comparados com os jogos convencionais de videojogo, mas, os resultados foram menores quando comparados com o gasto energético e a FC obtidas durante os exercícios aeróbios. Constataram ainda, que os dados obtidos demonstraram que as alterações cardiovasculares provocadas pelo jogo Wii Fit ficam abaixo das alterações recomendadas pelo ACSM sobre a manutenção da condição cardiorrespiratória em todos os grupos etários estudados. Contudo, quando o especto analisado é o prazer/diversão provocado pelas atividades realizadas, existe uma diferença estatisticamente significativa a favor do jogo Wii Fit. Tais resultados levaram os autores a concluir que os EXG não produzem estímulos fisiológicos capazes de promover desenvolvimento cardiovascular, mas, podem ser importantes no processo progressivo de aquisição de hábitos de vida mais ativos, exatamente por promoverem uma maior diversão durante a sua prática.

Bailey & McInnis (2011) investigaram os efeitos dos EXG no gasto energético de crianças em idade escolar com diferentes índices de massa corporal e comparam-no com o gasto calórico despendido em atividades aeróbicas convencionais. Participaram no estudo trinta e nove meninos e meninas com uma média de 11,5 anos de idade. Foram utilizadas seis formas de EXG: o DDR, LightSpace - Bug Invasion; Nintendo Wii – Boxing; Cybex Trazer - Goalie Wars; Sportwall; e Xavix - J-Mat e uma passadeira. Os resultados demonstraram que em todos os EXG que foram utilizados houve gastos energéticos. Curiosamente, os maiores gastos foram apresentados por crianças com os maiores índices de IMC. Segundo os autores, o Exergame tem o potencial de aumentar a atividade física e de ter uma influência favorável sobre o balanço energético, e pode ser uma alternativa viável para as atividades de fitness tradicionais para crianças de diferentes níveis de IMC.

Também Kraft, Russell, Bowman, Selsor, & Foster (2011) efetuaram um estudo sobre a perceção subjetiva do esforço e a FC, realizado em 37 sujeitos (20 homens e 17 mulheres), durante 30 minutos, em três tipos de atividades: o Jogo DDR, um Videojogo Interativo por meio de bicicleta ergométrica e bicicleta ergométrica tradicional. Os resultados mostraram que o Videojogo Interativo por meio de bicicleta ergométrica apresentou uma maior resposta ao nível da FC quando comparado com o DDR e com a bicicleta ergométrica tradicional. A perceção subjetiva de esforço foi estatisticamente maior na bicicleta ergométrica tradicional e no Videojogo Interativo por meio de bicicleta ergométrica quando comparada ao DDR.

Worley, Rogers, & Kraemer (2011) elaboraram um estudo que teve como objetivo determinar a percentagem do consumo de VO2Máx, a perceção subjetiva de esforço e o gasto

energético no jogo Wii Fit em duas modalidades (Hula e Steps). Para tal, 8 mulheres jovens saudáveis foram submetidas a um teste de consumo VO2Máx, e após as avaliações prévias, estas

foram submetidos a quatro sessões do jogo Wii Fit, a saber: 10 minutos de jogo Hula no nível inicial; 10 minutos de jogo Hula no nível intermédio; 10 minutos de jogo Steps em nível inicial; e 10 minutos de jogo Steps no nível intermédio. O consumo de oxigênio foi medido continuamente via analisador de gases portátil, já a perceção subjetiva de esforço foi avaliada após cada sessão experimental. Os resultados demonstraram que a percentagem de VO2Máx, o gasto energético e a

perceção subjetiva de esforço foram mais baixos no jogo Steps em nível inicial. Por outro lado, o jogo Hula no nível intermédio foi o formato mais eficiente em relação ao aumento do consumo de oxigênio, gasto energético e perceção subjetiva de esforço. Os dados permitiram ainda observar que o jogo Hula intermédio e Steps Inicial e Intermédio, foram capazes de promover um gasto calórico equivalente ao provocado por uma caminhada de 5km.

Duclos, Miéville, Gagnon, & Leclerc (2012) executaram um estudo com o objetivo de testar se o modelo das forças estabilizadoras/desestabilizadoras poderia ser usado para analisar como a estabilidade é desafiada durante a utilização de vários exergames, que são cada vez mais usados na reabilitação do equilíbrio, e na tarefa funcional e dinâmica, como a marcha. Participaram no estudo 7 idosos saudáveis que foram avaliados numa análise de movimento tridimensional durante uma marcha a velocidade normal e rápida, e durante a utilização de três EXG equilibrados: o 50/50 Challenge, o Ski Slalom e o Soccer. Concluíram que o modelo de forças estabilizadoras/desestabilizadora pode ser usado para avaliar o nível de equilíbrio requerido durante as diferentes tarefas como marcha e jogar exergames. Os resultados deste estudo mostraram que a estabilidade de postura não é muito diferente entre as tarefas avaliadas (exceto a 50/50 Challenge), comparada com a estabilidade dinâmica, que foi significativamente menos desafiante durante os jogos do que durante as tarefas funcionais. Jogos com um maior centro de deslocamento de massa e mudanças na base de suporte, são os mais prováveis para estimularem de forma suficiente o controlo de balanço para poderem ser vistas melhorias no equilíbrio durante as tarefas dinâmicas funcionais como a marcha.

Fung, Ho, Shaffer, Chung, & Gomez (2012) produziram um estudo em que pretenderam determinar se a Nintendo Wii Fit é um suplemento aceitável na fisioterapia do tratamento da reabilitação do equilíbrio e do movimento dos membros inferiores, em pacientes em ambulatório após a substituição total do joelho. Participaram neste estudo 17 homens e 33 mulheres, com idade média de 68 anos. Os autores concluíram que a Wii Fit é potencialmente aceitável como um complemento à fisioterapia dos pacientes de ambulatório após a substituição total do joelho, desde que os jogos escolhidos desafiem o equilíbrio e o controlo postural.

O’Donovan et al. (2012) realizaram um trabalho que pretendeu comparar o gasto de energia durante a utilização de duas consolas de videojogos ativos populares, a Xbox Kinect e a Wii, e comparar o gasto de energia ao serem jogadas nos modos single e multiplayer. O gasto energético foi medido usando um calorímetro. Este gasto durante todas as condições do jogo foi de uma intensidade leve. A Xbox Kinect provocou, nos jogadores, um maior gasto de energia do que jogar na Wii. Jogar os jogos no modo multiplayer levou a um maior gasto energético e a uma maior frequência cardíaca do que jogar no modo single player.

Miller, Vaux-Bjerke, McDonnell, & DiPietro (2013) efetuaram um estudo que tinha como objetivo comparar o gasto energético de um jogo interativo de EXG chamado "Orbis", com o DDR e com as atividades tradicionais de educação física. O estudo pretendeu também verificar se estas atividades cumprem os níveis de intensidade recomendados para a atividade física moderada e vigorosa. Participaram no estudo 104 aluno que frequentam do 3º ao 8º ano de escolaridade da cidade de Washington. No geral, os resultados confirmam que o gasto energético foi maior nas atividades tradicionais de educação física em comparação com o "Orbis" e com o DDR. Nas crianças com obesidade, o gasto energético do "Orbis" e das atividades tradicionais de educação física foram semelhantes, e ambas resultaram num maior gasto energético em comparação com DDR, No entanto, os critérios de intensidade vigorosa foram atendidos apenas por meninos e só com as atividades tradicionais de educação física. Concluíram que no ambiente escolar, as atividades tradicionais de Educação Física são aquelas que continuam a cumprir com as recomendações para as atividades físicas moderadas e vigorosas. Mas, os EXG podem ser um complemento à educação física no aumento dos níveis de atividade durante o dia na escola e fora dela.

Em síntese, podemos referir que nos diversos estudos que foram mencionados, os resultados demonstram que os Exargames podem ser aplicados nas áreas relacionadas com a Educação Física, com a Medicina e a Reabilitação, sendo o gasto energético, a frequência cardíaca e o volume de oxigénio consumido durante a utilização destes videojogos ativos os temas mais estudados.

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