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2. Os Exergames

2.2. Evolução dos Exergames

Os primeiros jogos desenvolvidos na década de 1970, com interfaces primitivas e capacidade mínima de modificação de planos e funções, só obtiveram o status de jogo por obrigarem a intervenção dos utilizadores em contextos específicos e apenas foram considerados divertidos por lembrarem, de alguma forma, as experiências físicas (Bogost, 2005; Perani & Bressan, 2007).

A empresa pioneira na área dos videojogos de exercício foi a Autodesk, que desenvolveu dois sistemas, o “HighCycle” e o “Virtual Racquetball”. O HighCycle era uma bicicleta ergométrica com a qual o praticante pedalava por uma paisagem virtual (Rizzo, 2007). Se o utilizador pedalasse bastante rápido, a bicicleta virtual descolaria e voaria por cima da paisagem. O Racquetball Virtual permitia controlar o movimento de uma raquete real que era usada para bater numa bola virtual dentro de um ambiente virtual. Este ambiente era

partilhado por outro praticante equipado com outra raquete, permitindo que ambos os jogadores jogassem um contra o outro por cima de linhas telefónicas.

O EXG contém elementos que foram desenvolvidos durante os anos oitenta pela comunidade produtora de aplicações baseadas em realidade virtual. O primeiro sistema EXG lançado no mercado foi o “Computrainer”. Este foi projetado para ser um instrumento de treino físico e também como uma ajuda motivacional. Permitia aos seus utilizadores que pedalassem por uma paisagem virtual gerada por uma plataforma Nintendo NES, a qual controlava também os dados relativos à potência e à cadência da pedalada (Viana, 2009).O mesmo autor afirma que:

O “Conceito II”, contemporâneo do Computrainer, consistia numa máquina de remo equipada com um computador. Este produto, designado por “eRow”, é ainda hoje utilizado, tanto para motivação individual como para a competição (em campeonatos de remo indoor).

Durante os anos noventa houve uma onda de interesse por aplicações baseadas na "realidade virtual" aplicadas aos equipamentos de ginásios de “topo de gama”. A Nintendo e a Life Fitness uniram-se para produzir um sistema do tipo Exertainment denominado de “Precor”. Este era composto por uma bicicleta, à qual se associou um monitor LCD. Outras empresas como a Netpulse, a Fitlinxx, ou a Universal, apresentaram produtos similares, com uma ou outra capacidade diversa mas mantendo o mesmo conceito base (Viana, 2009, p.32).

As origens dos EXG podem ser encontradas em jogos produzidos nos finais dos anos oitenta como o “Power Pad”, criado para a plataforma Nintendo Entertainment System (NES), ou o “Foot Craz”, que foi desenvolvido para a plataforma Atari 2600 (Bogost, 2005).

Segundo Viana (2009) o primeiro EXG foi criado em 1998, o famoso “Dance Dance Revolution” da Konami, lançado no Japão. O objetivo deste videojogo consistia na realização de rotinas de movimentos de dança ritmados sobre uma passadeira eletrónica. O jogo continha uma plataforma com quatro setas que indicavam: frente, trás, esquerda e direita, e, de acordo com a sincronia do ritmo da música, as coreografias passavam na tela para serem reproduzidas na plataforma com as setas. O conceito inovador, que exigia o movimento do jogador, aliado ao preço acessível para o consumidor comum fez com que o jogo fosse um sucesso em todo o mundo. Em 1999 este jogo tem o seu lançamento no mercado Europeu.

O lançamento do EyeToy Kinetic em 2005 trouxe para o mercado o primeiro equipamento com multifunções. Neste sistema, a realização dos jogos, assim como o controlo dos menus, exigia a realização de movimentos fisicamente mais exigentes do que nos videojogos convencionais/tradicionais (Kim, 2008).

Em 2006, com o lançamento da Wii da Nintendo foi dado mais um passo para consolidar a revolução emergente no domínio do EXG (Warren, 2006, cit. por Viana, 2009). A grande novidade deste sistema baseava-se na utilização de um controlo remoto, sem fios, equipado com um sensor de movimento. Os movimentos são captados pelo sensor de infravermelhos do Jogo (Cerqueira, 2010).

O Nintendo Wii Sports, possibilita ao jogador ter a experiência concreta do movimento de diversos desportos, como golf, boxe, ténis, baseball, bowling, arco e flecha, etc. No final de 2007 a Nintendo lançou o Wii Fit, e introduz um novo periférico, o Wii Balance Board que contém uma plataforma de Equilíbrio. Este jogo, permite praticar yoga, skate e snowboard. Utiliza acelerómetros, dentro dos controlos (Wii remote), para medir os movimentos da mão do utilizador em três dimensões, ampliando as possibilidades da interação humana com o jogo. A Wii Remote é multifuncional e sem fios. Num jogo de ténis este controlo serve de raquete, num de corrida faz o papel de um volante e, no caso de um jogo de combate na primeira pessoa, é uma arma apontada aos inimigos e assim por diante (Cerqueira, 2010; Finco & Fraga, 2012; Fitz-Walter, Jones, & Tjondronegoro, 2008 ).

Foi lançado no mercado em 2010, com uma ideia parecida com a da Nintendo Wii, o Playstation Move, um controlo para a consola “Playstation 3” que foi vendido junto com o “Playstation Eye”. O Playstation Move tem uma esfera luminosa que faz com o Playstation Eye capte os movimentos dos controlos como também os movimentos corporais do jogador (Cerqueira, 2010).

Existe outro EXG que vem ganhando cada vez mais adeptos é a “XBOX 360”, criado pela Microsoft. A consola teve a sua primeira versão lançada em 2005, mas foi a sua nova versão criada em 2009 que ganhou força dentro do mercado dos jogos. O Kinect, como é chamada essa nova geração da Xbox 360, são os olhos do videojogo. No lado esquerdo da consola, existe um projetor que lança raios infravermelhos que fazem com que o jogador e seu ambiente sejam reconhecidos por um sensor que fica do lado direito do aparelho. No centro desta consola há uma câmara que grava tudo que acontece (Cerqueira, 2010).

A capacidade de reconhecimento do sensor de movimento da XBOX 360 é tão grande que pode reproduzir o rosto do jogador para o personagem que ele representa dentro do jogo. Outra novidade desta consola é o reconhecimento da voz, aumentando ainda mais a interatividade com o jogo e, por fim, a capacidade de scanner que o jogo proporciona,

reproduzindo a imagem fiel de forma tridimensional de qualquer objeto real dentro do espaço virtual (Cerqueira, 2010).

Na atualidade o mercado de consolas de videojogos é dominado por três grandes fabricantes, a Nintendo, a Sony e a Microsoft. Hoje em dia, constata-se uma grande proliferação de soluções no mercado do EXG, umas mais engenhosas do que outras, mas, sempre com o objetivo de criarem o jogo mais atrativo e que seja também o mais eficaz na promoção da atividade física.

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