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2. Os Exergames

2.3. Os Exergames: vantagens e desvantagens

Os EXG são uma nova tecnologia com baixo custo que utiliza os movimentos corporais como dados de entrada para que o utilizador possa interagir com o videojogo. Este tipo de jogo vem sendo usado por Profissionais de Educação Física, Fisioterapeutas e até Médicos, como auxilio na prática da atividade física, reabilitação e criação de um ambiente de aprendizagem que proporciona gasto calórico e entretenimento, o que não acontece com os jogos tradicionais que são associados à obesidade e ao sedentarismo (Parizkova & Chin, 2003; Papastergiou, 2009).

Segundo Marchetti et al. (2012) existem, atualmente, aplicações para os EXG em diversos campos como a medicina, a educação física, a fisioterapia, entre outras. No contexto da educação física, o uso dos EXG, visa associar as tarefas exigidas pelos jogos aos movimentos realizados pelo jogador. Assim, estes jogos podem beneficiar o desenvolvimento do controlo do equilíbrio e postura, gasto energético, coordenação, entre outros.

Os Videojogos ativos são recomendados como um instrumento de desenvolvimento do controlo motor em diferentes condições físicas, como por exemplo, para as disfunções de equilíbrio e de controlo postural, sendo que o feedback do sistema permite o controlo e aprendizagem motora (Leder et al., 2008). Um dos exemplos de EXG utilizados nestes casos é o sistema Wii Fit da Nintendo que é um sistema simples sob o ponto de vista da aplicabilidade e com uma boa relação custo/benefício. O sistema Wii Fit permite a eficácia no tratamento de disfunções motoras relacionadas com o equilíbrio, permitindo adaptações às limitações de cada utilizador (Gil-Gomez, Lozano, Alcaniz, & Perez, 2009).

Para Vaghetti & Botelho (2010) os EXG têm muito a oferecer na área da reabilitação. Eles mostram-se eficientes como método de tratamento do equilíbrio e controlo postural, além de que o tratamento pode ser feito em casa. A Nintendo Wii pode ser uma estratégia para o tratamento fisioterapêutico, que pode ser utilizada em casa, com baixo custo e com grandes benefícios (Leder et al., 2008). É também uma possibilidade de treino para os desvios comportamentais (Bekker & Eggen, 2008).

Benveniste, Jouvelot, Lecourt, & Michel (2009) recomendam os EXG como um instrumento de reabilitação para disfunções do equilíbrio e de controlo postural, sendo que o feedback do sistema permite o controlo e aprendizagem motora. Estes autores investigaram a probabilidade dos pacientes com desvios comportamentais receberem tratamento através da Nintendo Wii, e concluíram que existem fatores positivos no tratamento destes indivíduos com este tipo de jogo.

O interesse nos EXG é notório em vários campos, principalmente nas Ciências da Saúde (Vaghetti & Botelho, 2010), como também em áreas como Medicina, a Fisioterapia e, particularmente, na Educação Física que, devido à possibilidade de incorporá-los no currículo, tem atraído a atenção dos educadores e professores em escolas e universidades (Vaghetti et al., 2011).

Alguns estudos já comprovaram a aplicabilidade dos EXG em programas de reabilitação e promoção da saúde ( Anderson, Annett, & Bischof, 2010; Deutsch et al., 2011; Nitz, Kuys, Isles, & Fu, 2010). Para a educação física, a tecnologia dos EXG também coloca novos desafios e discussões, pois incorpora o ato de “mover-se para jogar”, contrariando a ideia do sedentarismo, da passividade e da inatividade do jogador, o professor tem uma função estratégica quando pensamos na aplicabilidade pedagógica dos videojogos e nos reflexos que eles podem ter no desenvolvimento humano. Surge, então, o debate sobre as possibilidades da incorporação dos jogos virtuais na área da educação física escolar (Vaghetti & Botelho, 2010).

Os EXG, desenvolvidos para as novas consolas, como a Playstation 3, a Wii Sportgames e a X-Box Kinect, trazem uma nova vertente de atividade física. Nestes novos videojogos é possível, por exemplo, jogar uma partida de ténis como se esta estivesse a

acontecer na realidade, pois é necessário que o jogador mova a raquete como num jogo real, o que leva a que haja uma movimentação do corpo (Viana, 2009; Gros, 2008).

Os Videojogos ativos que obrigam as crianças a jogarem de pé e em movimento, com alguma atividade, fazem com que estas queimem mais calorias do que quando estão a jogar videojogos sentados, videojogos passivos. Estes resultados são bons, mas ainda não são os suficientes quando comparados com a prática de exercícios físicos reais (Viana, 2009).

Segundo Green (2008, cit. Viana, 2009) a prática dos Exergames, não deve ser desencorajada, pois este novo tipo de videojogos leva a uma melhoria da autoconfiança e da coordenação manual das crianças que os jogam. No entanto, não podem ser considerados como um substituto da prática da atividade física real.

Por outro lado, Beltrán Carrilho et al. (2012) afirmam que é preciso conhecer o grau de adesão dos adolescentes aos EXG, pois, estes, podem ser uma alternativa á prática de atividade física numa sociedade sedentária e tecnológica. Referem ainda, que é necessário saber em que medida os Videojogos ativos representam para os jovens uma alternativa real para a manutenção de um estilo de vida ativo.

Muitas são as áreas de atuação dos EXG, estes jogos têm sido utilizados para diversos fins. São usados como estratégia no combate ao sedentarismo, no tratamento da obesidade e no auxílio ao controlo do diabetes ( Daley, 2009; Fogel, 2009; Lanningham-Foster et al., 2009; Sinclair et al., 2007), além de melhorar os aspetos relacionados com a saúde e desenvolver a forma física (Bogost, 2005), como programas de aprendizagem escolar (Fogel, Miltenberger, Graves, & Koehler, 2010; Vaghetti & Botelho, 2010), e também como programas de desenvolvimento do controlo motor (Betker, Szturm, Moussavi, & Nett, 2006; Gil-Gomez et al., 2009; Leder et al., 2008; Vaghetti & Botelho, 2010).

A Nintendo Wii é o EXG mais utilizado pelos fisioterapeutas, apresenta como benefícios: a correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente (Vaghetti & Botelho, 2010).

Mesmo sendo ligados ao entretenimento, os EXG são usados em diferentes estudos, e mostram que jogar jogos ativos eleva a frequência cardíaca e o nível de atividade física em

comparação com os jogos convencionais que tem baixo gasto calórico (Graves, Stratton, Ridgers, & Cable, 2007; Lanningham-Foster et al., 2009).

Brumels, Blasius, Cortright, Oumedian, & Solberg, (2008), na sua pesquisa com indivíduos jovens e saudáveis, asseguram que existem aperfeiçoamentos no controlo postural proporcionados pelos exercícios da Wii Fit. Outros benefícios citados por Deutsch, Borbely, Filler, Huhn, & Guarrera-Bowlby (2008), são a adesão dos pacientes ao programa, quando o jogo foi jogado por mais de um utilizador, o aumento da motivação e da adesão aos tratamento e a promoção da interação social.

Além de indivíduos saudáveis, outras amostras constituídas por diferentes populações obtiveram benefícios com a prática do Wii Fit, pacientes com disfunção cerebelar, idosos e crianças portadoras síndrome de down (Abdel Rahman, 2010; Gatica Rojas, Elgueta Cancino, Vidal Silva, Cantin López, & Fuentealba Arcos, 2010).

Fernández (2011) num estudo que realizou com o objetivo de conhecer os benefícios e os prejuízos, da utilização dos videojogos ativos, a nível social e psicológico, concluiu que estes promovem vários benefícios. A nível social: a promoção da integração e interação social, a aquisição de competências e habilidades sociais, o reconhecimento social, a redução de condutas violentas e problemáticas, o aumento da autoestima e a compreensão dos riscos sociais. A nível psicológico: o aumento da motivação, a fuga à rotina, o sentimento de realização e satisfação, aumento da criatividade, desenvolvimento da memória e melhoria da capacidade de atenção. O autor também refere que os videojogos ativos provocam os seguintes prejuízos a nível social: promoção de comportamentos agressivos e violentos, promovem o absentismo escolar, a marginalização, a perda das relações sociais, o isolamento social e a dependência. A nível psicológico podem provocar preocupação e transtorno mental.

Também, Tejero, Balsalobre, & Higueras (2011) realizaram um estudo analítico documental com o objetivo de investigar a relevância do uso das consolas de jogos ativos ligados à atividade física como uma nova forma de entretenimento. Concluíram que estes jogos são uma mais-valia a nível socioeconómico, devido ao seu grande sucesso de vendas. Em Espanha estes jogos possuem uma quota de mercado de 57%, liderando a tabela de vendas dos videojogos de entretenimento. Referem, ainda, como vantagem a sua aplicação aos programas de atividade física, aptidão física, de correção corporal e de recuperação de

lesões. Os Videojogos Ativos constituem-se como uma das possibilidades para profissionais da Educação Física promoverem a prática de atividade física saudável. No entanto, o seu uso indiscriminado e descontrolado pode proporcionar efeitos negativos, como o aparecimento de lesões (tendinites e contusões).

Segundo Marchetti et al. (2012 p. 10),

A utilização de alguns EXEG também possui consequências danosas como lesões pelos esforços repetitivos (uso excessivo de joysticks e pads de controlo), que podem levar a epicondilites, tenossinovites, vídeo-game epilepsia, ao “polegar Playstation” (…). Já houve relatos de danos ao mobiliário e equipamentos com o uso vigoroso dos consoles de vídeo game, como por exemplo, o bloco de controlo pode cair das mãos dos usuários e causarem danos sérios…

Peek, Ibrahim, Abunasra, Waller, & Natarajan, (2008) relatam o caso de uma mulher de 55 anos que sofreu uma queda sobre o seu sofá, que resultou num hemotórax traumático, enquanto utilizava a Nintendo Wii, durante um jogo de intensidade moderada. O trabalho de Hirpara & Abouazza (2008) descreve um caso que se passou com a utilização da "Wii Knee", onde uma mulher de 18 anos de idade a jogar um jogo de Tênis (Nintendo Sports), com um controlador sensível de movimentos, caiu enquanto simulava um ataque e sofreu uma luxação de patela.

Este tipo de jogo foi desenvolvido como um modo para melhorar a saúde dos praticantes através do exercício, mas, poucos são os estudos credíveis que avaliam os reais benefícios para a saúde. Outros estudos exploratórios produziram, também, resultados contraditórios e demonstraram que os métodos tradicionais de exercício são muito superiores aos seus equivalentes dos videojogos no que respeita ao gasto calórico (Daley, 2009).

Shubert (2010) também relata que são poucas as pesquisas publicadas sobre Wii Fit, mas destaca algumas publicações relacionadas com as lesões associadas aos jovens que jogam Wii, estas publicações, contém relatos de adolescentes e adultos com lesões no punho e no ombro devido à longa permanência no jogo ou de desmaios resultantes do alto grau de envolvimento com o jogo, originando quedas e mesmo fraturas.

Apesar do EXG ser mais saudável e possuir um gasto energético maior que os jogos sedentários, os jogos facultados pela Wii Sports, comparados aos mesmos desportos convencionais, possuem um baixo gasto calórico, foi o que constataram Porcari, Schmidt, & Foster (2008), num estudo que realizaram na Universidade de Wisconsin.

Sell, Lillie, & Taylor (2008) investigaram o gasto calórico em jogadores com diferentes experiências com o DDR e concluíram que os mais experientes gastam mais calorias, na medida em que passar de fase significa permanecer mais tempo a jogar. Tais conclusões podem ser efetuadas para todos os Jogos; entretanto, estimular os jogadores a permanecerem mais tempo a jogar não é interessante sob o ponto de vista fisiológico, por acarretar fadiga, desidratação e problemas articulares (Sparks, Chase, & Coughlin, 2009). Estas constatações realçam a necessidade da atuação do professor, intervindo e adequando o uso dos EXG na realização do exercício físico, no qual a periodicidade e a regularidade de um programa de exercícios são mais importantes do que a intensidade do exercício.

Cerqueira (2010) descreve uma publicação efetuada pelo jornal Britânico The Sun (2008) sobre o aumento de lesões provocadas pelo excesso de uso da Nintendo Wii. Nesse texto, o doutor Dev Mukerjee, do Hospital Broomfield, em Chelmsford (Essex, Inglaterra), afirmou que as contusões causadas pelo excesso de tempo destinado aos jogos da Wii aumentarem 100%. E que estas contusões podem vir a causar reumatismo e artrite futuramente.

O Jornal Americano The New York Times (2010) publicou uma matéria na qual o Doutor Dereck Troyer, da Universidade de Ohio, na sua dissertação de Mestrado, concluiu que a prática de exercícios através da Nintendo Wii não garante um benefício cardiovascular considerável se for comparado com a prática dos desportos reais, porém os EXG causam menos lesões do que os desportos reais (Cerqueira, 2010).

Conclui-se que a utilização dos EXG pode ser uma das formas para estimular a prática da atividade física, para combater o sedentarismo e a obesidade, pois estes proporcionam gastos energéticos próximos dos aconselhados. Podem, também, ser uma ferramenta de trabalho para os profissionais da saúde já que se mostraram eficientes em algumas aplicações. Alguns sistemas também possibilitam sua utilização em casa para reabilitação de doenças. É uma tecnologia com um preço cada vez mais acessível proporcionando entretenimento, reabilitação e treino físico. Porém, deve-se ter algum cuidado com os excessos da sua utilização e, também, com a manipulação incorreta, pois podem causar danos graves para a saúde.

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