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A seguir será descrito como cada equipe apresentou o artefato e como foi feita a interação utilizando-se os conteúdos de psicologia estudados em sala, para conseguir despertar no público o objetivo desejado.

As indumentárias ficavam expostas em cabides e os assessórios em uma mesa (figuras 5.05 e 5.06); a pessoa que visitava a sessão podia optar por olhar os diversos tipos de indumentária ou, podia também se vestir com um dos estilos e tirar uma foto em um dos cenários, que foram montados na parede, específicos para cada estilo. As pessoas que se vestiram responderam um questionário sobre como se sentiam com aquela vestimenta e em que situações conseguiriam usar aquele traje.

Ênfase nas funções prática, estética e simbólica do artefato.

Fonte: Exposição interativa (2007)

Figura 5.03 - Cartaz explicativo do homovestidus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.04 - Painel para foto do homovestidus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.05 - Exposição dos artefatos do homovestidus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.06 - Exposição dos artefatos do homovestidus

5.3.1.2 | Homovelozes

Expôs os artefatos (figura 5.07) que permitem ao homem ficar mais veloz, a roda e

conseqüentemente os “derivados desta, como carros e seus motores. Foi colocado um painel com fotos e textos que mostravam a evolução da roda até se transformar em charretes e depois em carros

velozes. Na interatividade do trabalho foram propostas duas situações. Na primeira, era oferecido um brinquedo que imitava o volante de um carro, e no mostrador era possível ver um carrinho que deveria ser guiado e controlado, o brinquedo fazia o carrinho ser guiado bem devagar (figura 5.08). Na segunda situação era oferecido um jogo de vídeo game onde era necessário guiar os carrinhos em toda velocidade (figura 5.09). No brinquedo que era lento as pessoas não agüentavam muito tempo, ficando impacientes e logo desistindo, no brinquedo de velocidade elas ficavam empolgadas, concentradas, algumas até mencionavam que o coração estava acelerado, e, em geral não queriam parar.

Ênfase na função prática do artefato.

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.07 - Cartaz de apresentação do homovelozes

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.08 - Exposição dos artefatos do homovelozes

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.09 - Interação com artefatos do homovelozes

5.3.1.3 | Homocomunicare

A equipe escolheu o artefato telefone (figura 5.10), fez um levantamento histórico dos aparelhos

e expôs em um notebook (figura 5.11), confeccionou um banner com a imagem do homocomunicare (figura 5.12) e na parte interativa foram colocados três cartazes cada um expressando situações diferentes de paquera. Na interação, as pessoas tinham que escolher uma das situações para paquerar e a maioria escolheu a situação que mostrava duas pessoas paquerando pelo celular.

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.10 - Cartaz de apresentação do homocomunicare

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.11 - Exposição dos artefatos do homocomunicare

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.12 - Banner explicativo do homocomunicare

5.3.1.4 | Homoautdoor

O artefato escolhido por esta equipe foi à logomarca (figura 5.13), ou seja, marcas que definem os produtos das empresas e como o homem às usa e expõe no dia a dia no seu próprio corpo. Foi criada pelos membros do grupo a imagem do homoautdoor, para expor foram feitos dois posters desse homo, pois a parte interativa era o jogo dos sete erros (figura 5.14), as pessoas tinham que identificar sete erros, que se referiam a marcas que continham em um pôster e não continham no outro. Na interação, as pessoas prestavam mais atenção nas marcas conhecidas.

Ênfase nas funções estética e simbólica do artefato.

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.13 - Exposição dos artefatos do homoautdoor

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.14 - Exposição dos artefatos do homoautdoor

5.3.1.5 | Homoluminozus

A luz artificial (figuras 5.15 e 5.16) foi o artefato trabalhado por esta equipe, que criou cartões para expor com frases interrogativas sobre como as pessoas viveriam sem a luz artificial (figuras 5.17, 5.18, 5.19 e 5.20). A parte interativa foi realizada com situações nas quais as pessoas teriam que realizar tarefas sem usar a luz em uma cabana toda escura ou teriam que colocar a mão em cones escuros, para descobrir o que havia dentro (figura 5.17). Algumas pessoas se recusavam a realizar a tarefa, mencionando ter medo devido ao escuro, e assim, quando as pessoas não realizavam as tarefas pedidas, os membros da equipe entregavam uma lanterna e pediam que tentassem novamente. Ao repetir a tarefa com uso da luz, as pessoas demonstravam grande alívio e tinham plena convicção do quanto dependem e estão “hibridizadas com a luz artificial (figura 5.22 e 5.23).

Ênfase nas funções prática e simbólica do artefato.

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.15 - Cartaz de apresentação do homoluminosus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.16 - Cartaz de apresentação do homoluminosus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.18 - Cartaz interativo do homoluminosus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.19 - Cartaz interativo do homoluminosus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.20 - Cartaz interativo do homoluminosus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.21 - Cartaz interativo do homoluminosus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.22 - Exposição dos artefatos homoluminosus

Foto: Exposição interativa (2007)

Figura 5.23 - Interação com artefatos do homoluminosus

[ Conclusão sobre a exposição interativa ]

O número de visitantes que compareceram à exposição foi em média 60 pessoas e teve um resultado satisfatório, pois cada artefato interativo conseguiu despertar as reações psicológicas a que se programaram, também no que diz respeito ao objetivo da interação, que era conduzir a reflexão acerca do quanto os artefatos fazem parte de suas vidas.

O resultado da exposição foi satisfatório, pois os alunos estavam muito motivados e

satisfeitos ao experienciar a interação dos humanos com os artefatos, podendo também perceber a necessidade e importância do seu trabalho como designer, criador de artefatos. Experimentaram como é apresentar o trabalho a uma pessoa, podendo perceber as dificuldades que irá enfrentar e o que poderá fazer para resolvê-las, uma vez que na sua prática profissional fará este exercício com os seus clientes, para identificar o que o cliente deseja e fazer um projeto com “a cara do cliente pois é para o cliente que o projeto deve ser concebido e não para o próprio designer. Também experienciaram como apresentar o resultado do trabalho, justificando as escolhas.

Enfim, foi um exercício prático de design, pois elaboraram artefatos interativos e peças gráficas para divulgação; foi um exercício prático de interação psicológica entre humano-artefato; foi um exercício para aprender a lidar com clientes e foi um exercício para fazer conexões entre dois assuntos distintos, o design e a psicologia.

[ Capítulo 6 ] Verificando a Aplicação