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7.3 | Contribuições finais sob pontos de vista distintos

Caso 2: Coca-cola ZERO Percepção:

O primeiro elemento que me chamou a atenção foi a marca da Coca-cola por ser um conteúdo já aprendido e massificado. Em seguida a palavra ZERO que encontra-se bastante destacada pela sua cor branca em contraste com o fundo preto da embalagem, sendo essa uma importante característica desse estímulo. O significado dado a palavra também é muito importante porque as palavras Light e Dight já são conhecidas e não foram bem aprovadas como a Coca-cola normal. A estratégia usada para convencer o público alvo que a embalagem comporta um novo produto com a mesma função de açúcar mínimo, mas com um sabor novo e mais agradável.

As curvas que estão como adornos trazem a percepção de dinamismo à embalagem, pois sugerem movimento, o que é importante para o público dessa bebida com baixa caloria, que se preocupa com seu peso e busca atividades dinâmicas. A forma da embalagem também faz referência a um corpo mais magro, sendo esse o objetivo de quem o consome. As cores utilizadas também remetem a magreza e por isso o preto foi utilizado, pois seu público sabe que o preto esconde as imperfeições de um corpo não magro e assim gera uma percepção de identificação com o que se sabe sobre esses assuntos. Sugestões:

A não ser por pequenos detalhes, a marca e a embalagem da Coca-cola ZERO é muito boa. No rótulo, a marca é envolvida por uma mancha cinza reticulada que dificulta a leitura da marca, por ser uma característica do estímulo que entra em conflito com a parte principal que é exatamente desenho do logotipo.

[ Psidesign sobre inteligência ]

UFPE- Universidade Federal de Pernambuco Psicologia aplicada ao design

Professora: Ana Cristina de Sousa Veras Aluna: Renata Alves de Santana.

1) Explique o que é a psicopatologia dos objetos do quotidiano.

R: É quando existe uma incompatibilidade entre o design do objeto e o ‘melhor’ uso de suas funções pelo seu manipulador. Pode acontecer do uso de instruções mal resolvidos ou até pela falta delas, e também quando o objeto em si não direciona o usuário à sua correta manipulação, o que gera frustração e insatisfação no usuário.

2) Explique esta afirmação, relacionando com cognição. Explique como os designers podem fazer uso dessa afirmativa:

“A mente humana é feita sob medida e com extraordinária perfeição para entender o mundo”

R: O cérebro humano é repleto de esquemas cognitivos que são formados desde os primeiros momentos de vida. A observação ou manipulação de uma situação ou objeto, por mais simples ou complexa que seja, já desperta e gera uma linha de raciocínio que será aproveitado sempre que se depara com situações iguais ou minimamente parecidas com o original, mesmo que a pessoa não se dê conta dessa relação. O design ‘inteligente’ fará uso desses esquemas/modelos para elaborar um produto de uso mais fácil e ‘intuitivo’ para seu público alvo. Adequando o seu modelo mental (do design) ao modelo mental dos usuário, de uma forma genérica, para criar um design correspondente.

3) Responda:

3.1) O que é affordance?

R: São todos as propriedades que o objeto possui e que podem ser percebidos nele, através dos materiais que compõe o objeto, como peso texturas e formatos. Estas propriedades transmitem indicações do modo como o produto deve ser operado pois são captados diretamente pelos esquemas mentais.

3.2) O que é modelo mental?

R: É o modelo de funcionamento que o ser humano possui em relação a algum objeto/situação já conhecido pelo mesmo, ou que lhe lembre algo (esquema) já conhecido. Este modelo é formado, principalmente, pela interação das ações percebidas do objeto e da imagem do sistema, sendo estruturado através da experiência, instrução e treinamento dos indivíduos.

[ Psidesign sobre motivação ]

Foi realizado, em sala de aula, um exercício baseado na pirâmide de Maslow em design (ver a pirâmide no capítulo 3), onde os estudantes antes de ter acesso a pirâmide tiveram que relacionar artefatos as necessidades.

[ Psidesign concluindo os conteúdos da dimensão cognitiva ]

Universidade Federal de Pernambuco Centro de Artes e Comunicação Departamento de Design Curso: Design

Psicologia Aplicada ao Design | 2007.1 Profª: Ana Veras

Relatório Caso (fictício) Inseticida SBP Réu: Inseticida SBP

Advogado de Defesa: Henrique Pimentel

Equipe de Acusação: Ana Karina; André Batista;Alan Lima; Aline Silveira; Demian Pontes; Felipe Câmara; Gabrieli Santos; Marina Gargantini; Milena Monteiro; Renata Cardim.

Caso:

Uma empresa de inseticida foi processada pela mãe de uma criança que ingeriu veneno. A mãe alega que a criança de 4 anos sempre procurava a embalagem do produto para brincar. Acusação:

Diante do fato apresentado, a acusação dispôs de alguns argumentos para confirmar a culpa do réu/ produto inseticida SBP, são eles:

▪ Trava giratória de fácil manuseio. Em uma criança na faixa etária de desenvolvimento motor precoce, qualquer objeto que se assemelhe a um brinquedo ou que simplesmente tenha movimento, chamará sua atenção. Assim, era de inteira responsabilidade da empresa projetar algo que não permitisse um fácil manuseio por parte de crianças, tornando-as menos vulneráveis a possíveis acidentes.

▪ Cores quentes. Segundo Pisani (1989), a percepção por meio da atenção, seleciona os estímulos. Por meio então das características destes estímulos, como tamanho, forma, e no nosso caso, a cor, “objetos coloridos chamam mais atenção” (Pisani, 1989, p. 75), tendemos a filtrar o que nos é mais importante.

A criança que ainda está na idade de maturação mental (0 a 7 anos), ainda é estimulada por características de estímulos mais fortes, podemos inferir então, que a criança em questão realmente foi atraída pela cor, forma e manuseio.

▪ O estado psicológico da criança. Estudos mostram que “o estado psicológico de quem percebe é um fator determinante da percepção” (Pisani, 1989, p. 75). Deste modo, quem tem fome poderá ser mais atraído por objetos comestíveis. No caso da criança isto é perfeitamente coerente com a forma e a cor do produto que se assemelham a outros produtos similares comestíveis.

▪ O conteúdo de alerta não teve eficiência. Neste caso a visão do adulto ou criança que entenda a mensagem de alerta, não consegue de imediato perceber a gravidade dos cuidados que se deve ter ao manusear o produto. Existe uma mensagem de alerta na embalagem inseticida que diz “Cuidado! Perigoso!” no canto inferior da parte traseira do produto. Desta forma, não estimulando uma das características do estímulo da forma, fracassando em seu objetivo de atrair nossa atenção.

O produto chama atenção na prateleira devido a predominância da cor laranja (cor quente e por isso atraente) porém, o design ao desenvolver uma embalagem, principalmente de veneno, deve pensar não apenas no marketing, mas principalmente ao seu destino, pois esse produto será levado para casas e nessas casas podem ou não ter crianças, enfim deve pensar que usuários estarão a merce do produto. Um produto de veneno deve passar informações que afastem crianças e não que as atraem.

Diante dos elementos perceptivos analisados no produto, podemos concluir que se um projeto não atenta para um conhecimento mais aprofundado do perfil do usuário, prevenção de erros e casos , poderá ter resultados fatais. O usuário de que tratamos refere-se a pais que devem sem dúvida ter cuidados com este tipo de produto, mas que também, depositam sua confiança a uma suposta qualidade do mesmo.

Diante dos fatos apresentados, alegamos culpado o réu/produto inseticida SBP. Referências Bibliográficas

PISANI, Elaine Maria. Psicologia Geral, 8ª ed. Caxias do Sul, Porto Alegre: Vozes, 1989.

[ Psidesign sobre emoção, inconsciente e simbolismo ]

Universidade Federal de Pernambuco Centro de Artes e Comunicação | dDesign

Psicologia Aplicada ao Design - Profa. Ana Cristina Veras Alunos: Ana Karina Freitas e Rafael Efrem.