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Design & psicologia: aplicando conceitos de psicologia em design

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Academic year: 2021

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(1)UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Centro de Artes e Comunicação Programa de pós-graduação em Design Mestrado em Design Area de Concentração: Design da Informação Linha de pesquisa: Tecnologia e Cultura. Aplicando conceitos de psicologia em design. Autora: Ana Cristina de Sousa Veras Orientador: Clylton Galamba Fernandes. Recife, agosto 2008..

(2) UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Centro de Artes e Comunicação Programa de pós-graduação em Design Mestrado em Design Area de Concentração: Design da Informação Linha de pesquisa: Tecnologia e Cultura. Aplicando conceitos de psicologia em design. Dissertação apresentada como requisito parcial para a obtenção do grau de Mestre em Design pela Universidade Federal de Pernambuco.. Autora: Ana Cristina de Sousa Veras Orientador: Clylton Galamba Fernandes. Recife, agosto 2008..

(3) Veras, Ana Cristina de Sousa Design & psicologia: aplicando conceitos de psicologia em design / Ana Cristina de Sousa Veras. – Recife: O Autor, 2008. 117 folhas: il., fig., tab. Dissertação (mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CAC. Design, 2008. Inclui bibliografia e anexos. Acompanha CD-Rom. 1. Abordagem interdisciplinar do conhecimento. 2. Desenho (Projetos). 3. Psicologia. 4. Artefatos. I. Título. 74 741. CDU (2.ed.) CDD (21.ed.). UFPE CAC200864.

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(5) .“Considere em qualquer objeto o que é constituinte de seu ser e, ao mesmo tempo, o que há nele de mais oculto”.. (Martin Heidegger).

(6) A minha mãe Neuza, meu exemplo de vida. A meu marido Sílvio e meu filho Iago, meus maiores motivos de felicidade..

(7) Agradecimentos A Deus, que está presente em tudo que faço. Ao pensador e meu orientador Clylton Galamba por suas preciosas reflexões e orientações no desenvolvimento desta dissertação e por me ajudar a desenvolver o legítimo pensamento de pesquisadora. A esta respeitada instituição Universidade Federal de Pernambuco, que promove o crescimento intelectual e seu trabalho repercute em todas as comunidades. As turmas do grupo de estudo Psicologia aplicada ao Design 2007.1 e 2007.2, principalmente aos estudantes que disponibilizaram seus trabalhos para que eu usasse como exemplo na pesquisa. Aos professores André Neves, Sílvio Campelo, Hans Waechter, Virgínia Cavalcanti e Solange Coutinho que contribuíram determinantemente para pesquisa e para minha compreensão acerca do design, e agora compartilham minha conquista; A turma do d’Design que estiveram, indiretamente, comigo nesta caminhada; A Diego e Verônica, por acrescerem meus conhecimentos através dos nossos debates sobre estética e design; A Osmar Freitas um exemplo de ser humano e meu psicoterapeuta, que com seu trabalho e conduta contribui imensamente para meu crescimento pessoal e, consequentemente, profissional; As amigas Fran, Edna e Sandra que estiveram comigo no processo de preparação para a realização do mestrado; A tia Ceça, por sua solidariedade e carinho; A minha sogra Cristina, que comemora minhas conquistas, com a intensidade que se comemora as conquistas de uma filha; Aos meus irmãos Walmir, Walquíria e Silvana, por torcerem por mim; A socióloga e amiga Marta Arruda, um agradecimento carinhoso por suas considerações neste trabalho e ajuda nas dificuldades do dia-a-dia, que surgiram durante o desenvolvimento desta dissertação; A minha amada mãe Neuza Veras e a Getúlio, sua união e afeto é um exemplo e inspiração para se viver intensamente cada dia; Ao meu amor, companheiro, amigo, marido, Designer Sílvio, que quanto mais conheço mais admiro e amo. Me faltam palavras para agradecer, assim é seu meu agradecimento especial por está sempre comigo na alegria e na tristeza; por participar intensamente dos cuidados com nosso filho, Iago, que nasceu durante este mestrado e ter tido muita paciência com o período puerperal; por ter paciência em me explicar assuntos do design; por desenvolver os gráficos para representar minhas idéias na pesquisa; por diagramar esta dissertação, ... , por TUDO..

(8) Resumo Esta dissertação trata de alguns aspectos do processo de interação entre design e psicologia, sendo esta examinada com mais especificidade no âmbito do ensino do design. Trata-se de uma pesquisa de natureza interdisciplinar e que teve por objetivo específico entender onde e como no design, acontece o processo de interação com a psicologia. Através de uma análise da bibliografia utilizada no ensino do design, de um levantamento das grades curriculares dos cursos de design no Brasil e de entrevistas com professores de design na Universidade Federal de Pernambuco, a pesquisa mostra que no ensino do design no Brasil a interação entre design e psicologia é de fato existente, porém não é formalizada. Foi desenvolvido um modelo para caracterizar o intercambio conceitual entre psicologia e design, baseado nas dimensões funcionais do artefato e nas dimensões psicológicas do usuário, dimensões estas derivadas respectivamente das funções do objeto de Bernard Löbach e das abordagens cognitivas e psicodinâmicas oriundas da psicologia. Utilizando o modelo de intercambio conceitual, uma disciplina de tópicos de psicologia aplicada ao design foi definida e aplicada no curso de design da UFPE, sugerindo formas de aplicação dos conceitos de psicologia na metodologia do design. A pesquisa aponta para a necessidade da troca de saberes entre design e psicologia face as novas demandas do mundo globalizado, que exigem cursos que promovam um desenvolvimento integrado do sujeito em uma direção concatenada do saber ⇔ fazer ⇔ conviver ⇔ ser. Palavras Chave: intercâmbio conceitual, design, psicologia, integralidade, artefatos..

(9) Abstract This dissertation addresses some aspects of the interaction process between design and psychology which is examined with great emphasis within the context of design education. The nature of the research, which is by far interdisplinary, aims at a better understanding about where and how the mentioned interacion occurs in the design process. Through an analysis of some of the bibliography used on design education, the examination of many design undergraduate courses curriculum grids through out Brazil, and also some interviews with design educators, the research shows that for the design education in Brazil, the interaction between design and psychology is in fact perceived not recognized formally as it should. A model is developed to caracterize the conceptual interchange between psychology and design, which is based on both the artefacts functional dimentions and also on the users psychological dimentions, dimentions which in turn are derived respectively from Löbach three prime design functions and from human cognition and psycodynamic. Using the conceptual interchange model, a discipline of topics of psychology appplied to design is defined and applied on the design undergraduate course at Federal University of Pernambuco, making explicit the application of psychology concepts to design methodology. The research points to the interdisciplinary knowledge exchange considering the globalized world new demands, which requires an education leading to a integral development for the individuals, promoting a concatenated way of knowing ⇔ making ⇔ coexisting ⇔ being. Keywords: conceptual interchange, design, psychology, completeness, devices..

(10) Sumário [ Introdução ] O Interesse... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 [ Capítulo 1 ] Design e Psicologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.1 | Design: uma profissão multifuncional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.1.1 | O Papel do designer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.1.2 | Como trabalha o designer? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.1.3 | O designer buscando atender as necessidades dos usuários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1.1.4 | A interdisciplinaridade no design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.1.4.1 | Intersecção entre os campos do saber e o design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.2 | Psicologia aplicada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1.2.1 | Psicologia: a ciência do funcionamento psíquico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25. [ Capítulo 2 ] Mapeando a Relação do Design com a Psicologia no Ensino de Design.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.1 | Análise da bibliografia de design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.2 | Levantamento das grades curriculares dos cursos de design no Brasil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2.3 | Entrevista com professores da UFPE sobre a relação do design com a psicologia. . . . . . . . . . 35. [ Capítulo 3 ] Formulação de um Intercâmbio Conceitual entre Design e Psicologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3.1 | Escolha dos conteúdos de psicologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.2 | Modelos teóricos de referência para o intercâmbio conceitual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.3 | Estrutura gerada para o intercâmbio conceitual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.4 | Conteúdos de psicologia sugeridos para intercâmbio com o design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 3.4.1 | Abordagem cognitiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.4.1.1 | Os processos perceptivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.4.1.2 | Os processos perceptivos e o design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.4.1.3 | Os processos da inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 3.4.1.4 | Os processos da inteligência e o design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 3.4.1.5 | Os processos motivacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 3.4.1.6 | Os processos motivacionais e o design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 3.4.2 | Abordagem psicodinâmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 3.4.2.1 | Os processos emocionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 3.4.2.2 | Os processos emocionais e o design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48.

(11) 3.4.2.3 | Níveis de consciência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 3.4.2.4 | Níveis de consciência e o design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 3.4.2.5 | Sistemas simbólicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 3.4.2.6 | Sistemas simbólicos e o design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 3.5 | Representação gráfica da interação design e psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 3.6 | O design emocional e o intercâmbio conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53. [ Capítulo 4 ] Aplicando o Intercâmbio Conceitual no Curso de Design da Universidade Federal de Pernambuco. . . . . . . . . . . . 55 4.1 | Estrutura da disciplina psicologia aplicada ao design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 4.1.1 | Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 4.1.2 | Ementa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 4.1.3 | Conteúdo programático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 4.1.4 | Metodologia de ensino adotada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 4.1.5 | Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 4.1.6 | Proposta de bibliografia básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 4.2 | Grupo de estudo de psicologia aplicada ao design no primeiro semestre de 2007 (2007.1) e no segundo semestre de 2007 (2007.2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 4.2.1 | Grupo de estudo 2007.1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 4.2.2 | Grupo de estudo 2007.2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 4.3 | Avaliação dos grupos de estudos 2007.1 e 2007.2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65. [ Capítulo 5 ] Processo Psidesign ou Psicologia Aplicada ao Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 5.1 | Psidesign através de exercícios dos conteúdos da abordagem cognitiva e psicodinâmica. . . . 67 5.1.1 | Abordagem cognitiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 5.1.1.1 | Psidesign sobre percepção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 5.1.1.2 | Psidesign sobre inteligência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 5.1.1.3 | Psidesign sobre motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 5.1.1.4 | Concluindo os conteúdos da dimensão cognitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 5.1.2 | Abordagem psicodinâmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 5.1.2.1 | Psidesign sobre emoção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 5.1.2.2 | Psidesign sobre níveis de consciência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 5.1.2.3 | Psidesign sobre simbolismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 5.2 | Psidesign sobre os clientes do designer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 5.3 | Psidesign através de exposição interativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 5.3.1 | Artefatos expostos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76.

(12) 5.3.1.1 | Homovestidus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 5.3.1.2 | Homovelozes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 5.3.1.3 | Homocomunicare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 5.3.1.4 | Homoautdoor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 5.3.1.5 | Homoluminozus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80. [ Capítulo 6 ] Verif icando a Aplicação do Intercâmbio Conceitual. 83 6.1 | Discussões em grupo (focus group) com os grupos de estudo 2007.1 e 2007.2 . . . . . . . . . . . 83 6.1.1 | Resultados das discussões em grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 6.1.2 | Comentários sobre as discussões em grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 6.1.3 | Conclusão sobre os grupos de estudo 2007.1 e 2007.2 e o intercâmbio conceitual. . . . 86. [ Capítulo 7 ] Considerações F inais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 7.1 | Onde acontece a interação entre design e psicologia? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 7.2 | Sobre o intercâmbio conceitual entre design e psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 7.3 | Contribuições finais sob pontos de vista distintos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 7.4 | Desdobramentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89. [ Referências Bibliográf icas ]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 [ Anexos ] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.

(13) Lista de Figuras Figura 1.01 – Cadeiras invulgares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Figura 1.02 – Como trabalha o design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Figura 1.03 - Função dos objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Figura 1.04 – Interdisciplinaridade no design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Fígura 3.01 - Interação humano-artefato durante o uso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Figura 3.02 - Estrutura para interação entre design e psicologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Figura 3.03 - Pirâmide das necessidades de Maslow (1970). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Figura 3.04 - Pirâmide das necessidades de Maslow em design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Figura 3.05 - Exemplo do processamento dos estímulos emocionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Figura 3.06 - Intercâmbio conceitual design e psicologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Figura 3.07 - Design emocional e funções do objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Figura 5.01 - Página do site das lojas americanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Fígura 5.02 - Embalagem de inseticida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Figura 5.03 - Cartaz explicativo do homovestidus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Figura 5.04 - Painel para foto do homovestidus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Figura 5.05 - Exposição dos artefatos do homovestidus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Figura 5.06 - Exposição dos artefatos do homovestidus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Figura 5.07 - Cartaz de apresentação do homovelozes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Figura 5.08 - Exposição dos artefatos do homovelozes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Figura 5.09 - Interação com artefatos do homovelozes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Figura 5.10 - Cartaz de apresentação do homocomunicare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Figura 5.11 - Exposição dos artefatos do homocomunicare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Figura 5.12 - Banner explicativo do homocomunicare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Figura 5.13 - Exposição dos artefatos do homoautdoor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Figura 5.14 - Exposição dos artefatos do homoautdoor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Figura 5.15 - Cartaz de apresentação do homoluminosus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Figura 5.16 - Cartaz de apresentação do homoluminosus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Figura 5.17 - Layout do espaço homoluminosus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80.

(14) Figura 5.18 - Cartaz interativo do homoluminosus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Figura 5.19 - Cartaz interativo do homoluminosus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Figura 5.20 - Cartaz interativo do homoluminosus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Figura 5.21 - Cartaz interativo do homoluminosus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Figura 5.22 - Exposição dos artefatos homoluminosus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Figura 5.23 - Interação com artefatos do homoluminosus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.

(15) Lista de Tabelas Tabela 2.01 - Etapas do processo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tabela 2.02- Situação dos livros pesquisados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Tabela 2.03 - Interligação dos conteúdos bibliográficos de design e psicologia. . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Tabela 2.04 - Seqüência do levantamento de dados das grades curriculares. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Tabela 2.05 - Resultados obtidos nas grades curriculares.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Tabela 2.06 - Disciplinas oferecidas pelas faculdades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tabela 3.01 - Organização dos conteúdos de psicologia para intercâmbio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Tabela 3.02 - Interação dos conteúdos bibliográficos de design e psicologia.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Tabela 4.01 - Planejamento do curso > Módulo: Psicologia Aplicada ao Design.. . . . . . . . . . . . . . . 61 Tabela 4.02 - Bibliografia sugerida para aplicação do intercâmbio conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Tabela 5.01 - Artefatos experienciais e as funções do artefato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76.

(16) [ Introdução ] O Interesse.... O estudo da relação design e psicologia foi suscitado pelo fato de a interação humano-artefato e/ou usuário-produto serem permeadas por fatores psicológicos, os quais são denunciados e se fazem presentes nas funções do objeto que, segundo a teoria de Lobach (2001), nesta relação, ele (objeto) é representado por três funções: a prática, a estética e a simbólica. Tais funções estão impregnadas de conteúdos psicológicos em sua base, pois na função prática, no que se refere aos humanos, encontra-se diretamente envolvido o processo cognitivo, na função estética o processo de percepção e na função simbólica os processos inconscientes. É importante lembrar que os processos psicológicos acontecem simultaneamente, mas alguns aspectos estão mais ligados a uma determinada função. Este estudo ora tratado teve como referência primeira, uma pesquisa acerca da relação estética dos seres humanos com os robôs, intitulada O Homem na Era dos Robôs e submetida ao programa de mestrado em Design da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) no ano 2005. O interesse pelo design da informação se apresentou devido a observações realizadas como psicóloga clínica, em consultório por relatos de pacientes que não conseguem se desfazer de determinados artefatos devido a ligação estabelecida, bem como por usar brinquedos na psicoterapia (ludoterapia) infantil, onde as crianças se comunicam através destes. E nos diversos ambientes, sobre a maneira como as pessoas interagem com os artefatos e como estes fazem parte de sua vida expressando sua personalidade e contando sua história. Também por estudar teorias que demonstram como os artefatos são importantes para o desenvolvimento cognitivo e como estes medeiam as relações entre os humanos. Todas estas observações fazem concluir que os artefatos são utilizados pelos humanos como uma extensão de si, para ampliar seus poderes físicos (roda, machados, arco e flecha, microscópio e outros), expressarem seus valores e emoções e contar sua história. Contudo, o curioso -| 14 |-.

(17) é que os humanos agora estão criando artefatos-robôs, para substituí-los. Os robôs, por já estarem programados para a ação, provavelmente irão interagir com os humanos diretamente pela estética, de maneira que a interface apresentada facilitará ou dificultará a interação humano-robô (HRI), sendo isso (a estética do robô) o ponto que seria investigado na proposta desse estudo O Homem na Era dos Robôs. Devido à complexidade deste artefato, e por identificar na estética da HRI o quanto a subjetividade está presente, identificou-se a importância do estudo de conteúdos de psicologia relacionando-os ao design. Também, um artigo chamou atenção por endereçar o mesmo problema que o projeto O Homem na era dos robôs, ou seja, a relação dos humanos com os robôs através da estética. Trata-se do artigo Child and adults’ perspective on robot appearance publicado por pesquisadores da Universidade Hertfordshire na Inglaterra Woods, Dautenhahn e Schulz (2005), onde os autores chamam a atenção para as mudanças que começam a ocorrer nas pesquisas em robótica, devido ao envolvimento de psicólogos, e também pelo uso extensivo de métodos e técnicas, comumente usados nas pesquisas em psicologia. Os autores afirmam que o uso da abordagem psicológica e a participação de psicólogos permitem pesquisar, entre outros aspectos: a percepção que as pessoas têm dos robôs; a aparência mais adequada para os robôs, considerando os diferentes papéis sociais que podem assumir; a ansiedade desenvolvida pelas pessoas em relação aos robôs; e ainda atitudes morais que elas possam vir a desenvolver para com os robôs. Desta forma Woods, Dautenhahn e Schulz (2005) procuram chamar a atenção para a importância da participação dos psicólogos nas equipes, lidando com o design de robôs socialmente interativos onde se necessita identificar, a partir das pessoas, habilidades sociais desejadas para os robôs. O artigo citado deflagrou a importância que tem o conhecimento acerca do funcionamento psíquico dos humanos para a metodologia do design, uma vez que este profissional deverá verificar a interação humano-robô através da percepção estética, ou seja, tem que entender o efeito que a interface (estética) causará no humano e para isso precisa ter noções sobre o funcionamento psíquico humano os quais determinam o comportamento e relações. As constatações de Woods, Dautenhahn e Schulz e a teoria de Lobach que fala das funções dos objetos, contribuíram para o direcionamento da pesquisa no sentido de verificar a interação entre design e psicologia, visando identificar que conteúdos de psicologia podem ser aplicados no design e de que maneira estes interagem. Logo, o objetivo da pesquisa foi compreender como acontece a interação entre o design e a psicologia para sugerir conteúdos que possam dar embasamento teórico sobre psicologia para serem aplicados na metodologia de design. Assim, busca entender especificamente: onde e como acontece a interação entre design e psicologia; qual a relevância desta interação para o profissional designer; que conteúdos de psicologia são indicados para o designer ter como embasamento teórico; como aplicar os conceitos de psicologia na metodologia do design. Preece, Rogers e Sharp (2005, p.185) definem design como “uma atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver um produto que ajude os usuários a atingir as suas metas. Com isso, tem-se que a função do design é a identificação da necessidade e sua transformação em produto. Assim, seu objetivo é criar artefatos que satisfaçam o humano, a empresa e o meio ambiente. Isto faz com que este profissional tenha um “pé” no artefato e outro voltado para o humano, já que ele necessita entender quais as expectativas das pessoas para poder, assim, criar os artefatos. Mediante tal realidade (o designer ter um pé voltado para o humano), é recomendável que o designer tenha conhecimentos básicos sobre conceitos de psicologia que o informem sobre o -| 15 |-.

(18) funcionamento psíquico do ser humano. Estes conceitos poderão dar subsídios teóricos que ajudarão no processo metodológico, podendo evitar o desperdício de produção já que será elaborado um projeto bem direcionado ao público-alvo. O autor Norman (2006) sugere a utilização de conceitos da psicologia cognitiva para a realização de um bom design, entendendo este como sendo funcional do ponto de vista da função prática do artefato. Preece, Rogers e Sharp (2005) afirmam que é importante considerar aspectos psicológicos do usuário, como por exemplo cognição e emoção, quando o designer está pensando em interfaces. Já Lobach (2001), deflagra que o designer pode considerar aspectos cognitivos, emocionais, inconscientes e simbólicos nos seus projetos quando pensar na função que o objeto tem para o usuário, uma vez que a sua teoria da relação entre o humano e o artefato apresenta as funções do objeto como a prática, a estética e a simbólica. As colocações dos autores citados sugerem ao designer ter noções gerais sobre o funcionamento psíquico humano. Senão como poderá realizar a interdisciplinaridade presente entre esses conteúdos? Para identificar conteúdos de psicologia que podem interagir de forma satisfatória com o design, foi feito um levantamento e estudo da interação design e psicologia, sendo estes realizados no campo de formação do designer, por ser a base profissional e por possibilitar uma noção de como os designers utilizam e/ou aplicam os conteúdos de psicologia no fazer design. Assim, para verificar como acontece a interação entre design e psicologia, e poder sugerir um intercâmbio conceitual, foi realizado um levantamento de dados denominado mapeamento da relação do design com a psicologia nos cursos de design, constando este de uma análise da bibliografia do design, para verificar como os conteúdos da psicologia estão inseridos na bibliografia do design. Um levantamento das grades curriculares dos cursos de design no Brasil, para verificar quais deles ofertam e como ofertam disciplina(s) de psicologia. E, entrevistas com alguns professores da UFPE para verificar como os conteúdos de psicologia são utilizados em sala de aula. Os levantamentos de dados juntamente com as entrevistas, demonstraram que a relação do design com a psicologia é fato, porém, de forma geral, o acesso ao tema faz-se de maneira aleatória e superficial. Quanto aos cursos, pode-se afirmar que metade destes não oferta disciplina de psicologia, e aqueles que ofertam, em sua maioria, oferecem um estudo fragmentado sobre o funcionamento psíquico, uma vez que não tem disciplina básica e introdutória dos conteúdos de psicologia. Já os professores da UFPE entrevistados, colocaram diversas possibilidades de realização de intercâmbio conceitual entre estes campos do saber. Quanto à análise da bibliografia do design, vale ressaltar que o espectro de livros examinados foi suficiente para os propósitos da pesquisa, e denunciaram a necessidade e relevância da aplicação dos conhecimentos de psicologia no design. Tendo como base o mapeamento da relação design e psicologia, foi estruturado um intercâmbio conceitual entre design e psicologia, sendo este intercâmbio uma interação entre conteúdos de psicologia que poderão servir de referência para serem aplicados na metodologia de design. O autor escolhido para o intercâmbio conceitual em design foi Lobach (2001) e sua teoria das funções do objeto e, em psicologia, foram escolhidos os conteúdos de psicologia geral os quais explicam o que é, o como e o porquê determinados fenômenos psíquicos acontecem tendo como referência as concepções de Margareth H. Martlin. Com base no intercâmbio conceitual foi realizada uma aplicação dos conceitos de psicologia na prática metodológica do designer para identificar quais influências as aplicações desses conceitos exercem na interação do usuário com o produto.. -| 16 |-.

(19) A aplicação do intercâmbio conceitual foi realizada através da disciplina Psicologia Aplicada ao Design, composta pela realização de aulas com abordagem de ensino construtivista, tendo como metodologia a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). A preocupação em escolher uma metodologia que possibilite o estudante, tanto a construir o conhecimento quanto a experienciá-lo, partiu do princípio de que a interdisciplinaridade não se explica, se vivencia. No final de cada semestre foram realizadas discussões em grupo (focus group) com os estudantes (turmas 2007.1 e 2007.2), a fim de captar suas impressões sobre o que acharam do estudo dos conteúdos da psicologia. E, o que mais chamou atenção sobre as colocações dos estudantes, além do interesse pelos assuntos de psicologia, foi que, a maioria absoluta, sugeriram uma divisão da disciplina em duas, sendo uma focada na teoria e em caráter obrigatório, e outra focada na prática e em caráter eletivo. Pôde-se concluir que o intercâmbio conceitual contribui para o estudo de assuntos de design ligados a relação humano-artefato, como design de interação e design emocional. Também, amplia as possibilidades de aplicação da psicologia, bem como contribui para análises dos significados do design da informação.. -| 17 |-.

(20) [ Capítulo 1 ] Design e Psicologia. A relação entre design e psicologia se dá devido ao fato dos artefatos conterem na sua interface informações que são captadas pelos humanos e interpretadas de várias maneiras, possibilitando reações emocionais e respostas cognitivas. As informações enviadas através dos materiais (formas, cores, texturas, disposição de imagem e textos, etc) usados para fazer o artefato são determinantes para desencadear as interpretações, cognitivas e significativas, sobre o artefato. O design da informação pode trabalhar as informações através dos materiais para elaborar projetos bem direcionados ao público escolhido. Isto é possível porque o designer materializa o imaginário, e através das funções prática, estética e simbólica dos artefatos, pode persuadir o sujeito a usá-los, uma vez que a elaboração projetual de tais funções poderá desencadear sentimentos positivos ou negativos, levando ao acolhimento ou afastamento desse artefato. Autores como Lobach (2001) e Norman (2006), defendem que conceitos de psicologia como cognição, percepção e simbolismo devem ser aplicados no processo metodológico, ou seja, antes de o produto ser concebido, pois isso irá direcionar o projeto para o que Norman chama de “um bom design por levar em consideração na concepção do produto à inteligência, os sentimentos e as representações simbólicas do usuário, para que o artefato seja de fácil utilização e despertem facilmente os interessantes. Para entender melhor a relação design e psicologia é interessante conhecer um pouco sobre estes dois campos do saber, e isso será feito a seguir.. -| 18 |-.

(21) 1.1 | Design: uma profissão multifuncional Falar, pensar ou explicar design exige, antes de tudo, um entendimento da palavra design a qual, segundo Faggiani (2006), vem do latim = designare que significa dar forma, desenvolver, conceber. Lobach (2001) afirma que no dicionário há diversas opções que definem o termo design, sendo projeto, plano, esboço, desenho, croqui, construção, configuração, modelo. Essas definições permitem concluir que design é uma idéia, um projeto, um plano para solucionar um problema. Em linhas gerais Lobach (2001, p.16) afirma que “o conceito de design compreende a concretização de uma idéia em forma de projetos ou modelos, mediante a construção e configuração resultando em um produto industrial passível de produção em série. O design estaria então realizando o processo configurativo. Este processo de configuração é conceituado como sendo a materialização de uma idéia”. O profissional do design é denominado designer e possui conhecimento e técnica para criar, planejar e desenvolver projetos. Sua criação é, em geral, inovadora, pois há a preocupação em solucionar problemas tanto para as empresas em termos de tecnologia, economia e produção como também para o social, cultural e ambiental. A profissão de design, assim como nas demais profissões, contempla uma diversidade de especialidades, entre as quais se pode citar o design de produto ou desenho industrial - o qual se refere à criação ou aperfeiçoamento de produtos de pequeno e grande porte para fabricação em série; o design gráfico - o qual se refere à programação visual e multimídia; designer de interiores - se referindo a criação de mobiliários e outros produtos destinados aos ambientes artificiais, e, o design de moda - que se refere à criação de roupas funcionais e com uma expressividade artística e cultural.. 1.1.1 | O Papel do designer Os humanos influem no ambiente modificando-o de acordo com as suas necessidades, logo o designer, tem como função criar artefatos e/ou solucionar problemas advindos dos mesmos para satisfazer as necessidades e aspirações dos seres humanos. Assim, pode-se afirmar que um dos principais papéis do designer é atuar na interação entre o artefato e o usuário. A figura 1.01 é exemplo de um redesign que atende bem as necessidades (praticidade e conforto) das pessoas.. Fonte: OBVIOUS (2008). Figura 1.01 – Cadeiras invulgares. Na sociedade industrial altamente desenvolvida o objetivo de quase toda atividade é a elevação do crescimento econômico e do nível de vida. Ai a satisfação de necessidades e aspirações tem um papel substancial, motivando a criação e. -| 19 |-.

(22) o aperfeiçoamento de objetos. (...) Ao se alcançar um determinado grau de desenvolvimento e com ele uma saturação do mercado é preciso descobrir ou despertar novas necessidades para se garantir a continuidade do crescimento econômico. (...) É neste processo que o designer pode tornar possível o aumento da produção através do uso de novos materiais ou encontrando novas funções ou possibilidades de uso do produto (LOBACH, BERNARD; 2001, p. 29 e 30).. Devido ao interesse em atender, ou mesmo gerar necessidade nas pessoas, a interação entre o usuário e o produto está se tornando uma das principais preocupações dos pesquisadores e desenvolvedores de produtos e sistemas. Assim, dentro da área de design, surgiu o design de interação que tem o seu foco mais voltado para o desenvolvimento de interfaces que facilitem o uso do produto ou sistema, isto é, a sua usabilidade. Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 35) definem usabilidade: “(...) como o fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis - da perspectiva do usuário. Implica otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com os produtos interativos, de modo a permitir que realizem suas atividades no trabalho, na escola e em casa”. Neste ponto, os autores deixam claro que a identificação das experiências dos usuários, a compreensão de como realizam suas tarefas, a forma que se comunicam e interagem geram subsídios para o designer desenvolver um produto capaz de ser utilizado pelo usuário de forma fácil, agradável e intuitiva.. 1.1.2 | Como trabalha o designer? O objetivo do designer, como já foi dito anteriormente, é criar artefatos que satisfaçam o humano, a empresa e o meio ambiente, e isto faz com que este profissional tenha um “pé” no artefato e outro voltado para o humano como demonstra a figura 1.02, já que ele necessita entender quais as expectativas das pessoas para poder, assim, criar os artefatos. Para isso, o designer tem toda uma teoria metodológica de trabalho que norteia o desenvolvimento dos seus projetos. (...) Em suma, o projeto é basicamente influenciado pela economia e tecnologia, mas também por fatores culturais, sociais e políticos da comunidade a que se destina. É importante notar, entretanto que, assim como sofre influências do meio social, o projeto, a partir dos produtos dele decorrentes, também influi na sociedade mudando hábitos, costumes, e mesmo gerando novas necessidades (KAMINSKI, PAULO CARLOS. 2000 p. 01 - 02).. Figura 1.02 – Como trabalha o design Kaminski (2000) explica que há uma classificação quanto à abordagem de um projeto sendo dividido da seguinte forma: O projeto por normas - mais indicado para projetos convencionais, pois tem como requisitos utilizar normas e regras já estabelecidas, e estas passam segurança para o -| 20 |-.

(23) usuário, por exemplo, a Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT); O projeto racional - adota uma abordagem específica para cada problema, desenvolvendo modelos com embasamento técnicocientífico. È mais indicado em projetos não-convencionais (inovadores), podendo envolver custos expressivos além de exigir mais tempo para o desenvolvimento. O autor afirma ainda que: Todos os projetos tem uma característica básica: não se desenvolver linearmente, com cada etapa sendo completamente detalhada antes de se passar para a seguinte. O desenvolvimento de um projeto é interativo, pois cada item depende de outros para que o sistema como um todo funcione harmonicamente (KAMINSKI, PAULO CARLOS. 2000 p. 01 - 02).. Kaminski (2000) acredita que, independente do produto, é necessário para o desenvolvimento do mesmo um método geral comum, pois “esta metodologia organiza a transformação das necessidades em meios para satisfaze-las e indica finalmente como utilizar matérias-primas, recursos humanos, tecnológicos e financeiros para obter o produto desejado” (KAMINSKI, PAULO CARLOS. 2000 p. 07). Ele sugere uma estrutura para o desenvolvimento de um projeto que vai desde o estudo de viabilidade do produto até o planejamento do abandono do produto. Baxter (1998) defende, assim como Kaminski, a necessidade de se ter uma seqüência planejada antes do desenvolvimento do artefato. Este processo foi denominado funil de decisões e “é uma forma de visualizar as variações do risco e a incerteza ao longo do processo de desenvolvimento do novo produto” (BAXTER, MIKE. 1998 p.09). Este autor afirma ainda que este modelo não pretende ser uma representação das atividades do projeto, uma vez que a inspiração de uma nova idéia não pode ser representada linearmente, por isso o funil de decisões mostra as alternativas disponíveis e as decisões tomadas ao longo do processo de desenvolvimento. È útil porque reduz os riscos ao longo do processo de desenvolvimento e também porque não é necessário esperar até que o produto esteja desenvolvido e lançado para se testar a sua aceitação no mercado. As teorias que direcionam a metodologia do design sofrem influências socioeconômicas e culturais, assim, é importante perceber que antes da globalização o projeto estava voltado especificamente para o desenvolvimento do produto ou serviço, sem considerar a necessidade ou desejo do consumidor. Contudo, o cenário da globalização apresenta uma grande competição que trás consigo a necessidade de aumento de exigências e mudanças ao universo do design. Acompanhando as mudanças no planeta, as teorias apresentam sugestões para facilitar e atualizar o trabalho do profissional, este é o caso da teoria do metaprojeto, a qual amplia a visão da metodologia de design por sugerir uma transcendência ao ato projetual. O metaprojeto segundo Moraes (2006): Nasce da necessidade de uma ‘plataforma de conhecimentos’ (pack of tools) que sustente e oriente a atividade projetual em um cenário fluido e dinâmico, em constante mutação. Trata-se de uma reflexão crítica sobre o próprio projeto a partir de um cenário aonde se destacam os fatores produtivos, tecnológicos, mercadológicos, materiais, ambientais, sócio-culturais e estético formais, tendo como base análises e reflexões anteriormente realizadas através de prévios e estratégicos recolhimentos de dados.. O metaprojeto sugere uma ampliação na busca de conhecimentos realizada em cada fase de desenvolvimento do projeto sugerida pelos demais autores. Também, considera as necessidades e desejos dos consumidores, assim como a interação desses com os artefatos.. -| 21 |-.

(24) 1.1.3 | O designer buscando atender as necessidades dos usuários Os seres humanos criam artefatos para satisfazer suas necessidades e também para expressar sua personalidade, logo estes não são meros objetos decorativos ou funcionais, nem apenas uma expressão do real mas “povoam o cotidiano fazendo parte da vida das pessoas, de forma que os artefatos não são apenas uma junção de materiais, mas sim um todo: desde a inspiração do design, passando pela produção material (feitos de materiais colhidos na natureza) até a forma e função para os humanos que irão usá-los. Existem pessoas que tem dificuldades em se desfazer de artefatos, como um ursinho, uma roupa, um jarro, também há quem não consiga sair de casa sem um brinco, um batom, carteira, aliança entre outros, por simplesmente sentirem que o artefato faz parte de si, da sua história, porque embora os artefatos não substituam a experiência, exprimem a realidade, ajudam aos humanos a se desenvolverem e medeiam a interação das pessoas com o meio e entre si. Lobach (2001) em seus estudos sobre design e sociologia explica que os diversos artefatos constituem diversos ambientes artificiais os quais influem na conduta das pessoas que vivem nestes ambientes e afirma que mediante tal perspectiva o design pode ser definido como sendo “o processo de adaptação do ambiente artificial às necessidades físicas e psíquicas dos homens na sociedade. Os materialistas defendem que as pessoas são o que tem, já os moralistas dizem que o que importa é o que as pessoas são, não o que elas tem, enquanto que Latour (2001) assim como Lobach acredita que os artefatos fazem parte da vida das pessoas e não que eles dominam ou são dominados, mas que todo artefato tem um script, ou seja, possuem um potencial para desempenhar um papel. No script do artefato é encontrado um programa de ação, e este diz respeito à série de objetivos, passos e intenções despertadas nas pessoas. Pode-se dizer que o que Latour chama de script do artefato, Lobach (2001) denomina “função dos objetos a qual se define como sendo os aspectos essenciais das relações dos usuários com os produtos se tornando perceptível no processo do uso através dos elementos (material, cor, forma, textura, funcionamento, etc.) que compõem o artefato e possibilitam a satisfação de certas necessidades. Afirma ainda que a satisfação das necessidades dos usuários por uso dos artefatos ocorre por meio das funções dos produtos que, no processo de utilização, se manifestam como valores de uso. Este autor divide e caracteriza as funções do produto (artefato) em: Função prática - são funções práticas todas as relações entre um produto e seus usuários que se situam no nível orgânico-corporal, isto é, fisiológico. A partir daí poderíamos definir: São funções práticas de produtos todos os aspectos fisiológicos do uso. Esta frase se esclarece com um exemplo. Por meio das funções práticas de uma cadeira se satisfazem as necessidades fisiológicas do usuário, facilitando ao corpo assumir uma posição para prevenir o cansaço físico.. (...) Função estética - A função estética é a relação entre um produto e um usuário no nível dos processos sensoriais. A partir daí poderemos definir: A função estética dos produtos é um aspecto psicológico da percepção sensorial durante o seu uso. Também esta definição precisa ser esclarecida por meio de um exemplo. Criar a função estética dos produtos industriais significa configurar os produtos de acordo com as condições perceptivas do homem.. Função simbólica - um objeto tem função simbólica quando a espiritualidade do homem é estimulada pela percepção deste objeto, ao estabelecer ligações com suas experiências e sensações anteriores. A partir daí podemos definir: A função simbólica dos produtos é determinada por todos os aspectos espirituais,. -| 22 |-.

(25) psíquicos e sociais do uso. (...) A função simbólica deriva dos aspectos estéticos do produto. Esta se manifesta por meio dos elementos estéticos como forma, cor, tratamento da superfície etc. (...) A função simbólica de produtos industriais só será efetiva se for baseada na aparência percebida sensorialmente e na capacidade mental associação de idéias (LOBACH, BERNARD. 2001, p. 58-66).. A figura 1.03 demonstra a estrutura das funções dos produtos.. Fonte: Lobach (2000, p.55). Figura 1.03 - Função dos objetos No que se refere à função prática, esta visa a estrutura de funcionamento do artefato, estando ligadas a questões ergonômicas. A função estética, não tem o intuito em elaborar artefatos “apenas belos, mas que acima disso a aparência destes apresentem pontos referenciais que se sobressaiam no conjunto do artefato, estes pontos devem orientar a percepção do usuário. Quanto à função simbólica, esta deriva dos aspectos estéticos do artefato e tem como meta principal expressar (através de associações entre os aspectos estéticos e seus significados representativos) as vivências, valores e idéias das pessoas, podendo assim contar a história pessoal ou social das pessoas. As informações contidas no artefato, nos elementos que despertam a percepção e direcionam o uso irão indicar a função do artefato se é prática, estética ou simbólica, ou pelo menos qual das funções está em evidencia no uso. Logo as informações (como cor, textura, posição de botões, forma, etc) colocadas nos artefatos serão fundamentais para determinar a forma do uso e conseqüentemente satisfazer as necessidades. Os cuidados na metodologia do design com as funções dos artefatos merecem atenção especial, pois como afirma Lobach (2001, p. 62) “(...) a relação do homem com o ambiente artificial é tão importante para a saúde psíquica como o contato com seus semelhantes”.. 1.1.4 | A interdisciplinaridade no design O trabalho do designer, por si só, requer uma gama de conhecimentos uma vez que ele, além de projetar, precisa compreender o que o cliente espera do produto, o que os usuários desejam e a praticidade esperada pelo técnico que fará a manutenção do produto. Fazer um bom projeto de design não é fácil. O fabricante quer alguma coisa que possa ser produzida economicamente. A loja quer algo que seja atraente para os clientes. O comprador tem várias exigências. Na loja o comprador se concentra. -| 23 |-.

(26) em preço e aparência, e talvez no valor do prestígio. Em casa, a mesma pessoa presta mais atenção à funcionalidade e à usabilidade. O serviço de reparos se importa mais com a qualidade de manutenção: em que medida o aparelho é difícil de ser demonstrado e o problema diagnosticado e consertado? As necessidades de todas essas partes envolvidas são diferentes e quase sempre conflitantes. Não obstante o designer pode ser capaz de satisfazer todo mundo (NORMAN, DONALD A. 2006 p. 51).. Satisfazer todas essas necessidades não é uma tarefa simples e esta realidade profissional do designer já pede uma interdisciplinaridade. Assim, pode-se afirmar que o design como muitas outras profissões, necessita trocar idéias com as diversas áreas científicas (ver figura 1.04) a fim de agregar informações que possibilitem uma melhor prática profissional. A sociologia, a psicologia, a antropologia, a informática, entre outros, são alguns campos do saber que podem auxiliar no trabalho do designer.. Figura 1.04 – Interdisciplinaridade no design. 1.1.4.1 | Intersecção entre os campos do saber e o design A intersecção entre campos do saber se refere a pontos em comum que podem ser identificados entre estes. A seguir serão apresentados alguns campos do saber que podem auxiliar e trocar idéias com o design: ■■ A Sociologia pode orientar o design a cerca dos seres humanos na sociedade, ou seja, o que torna um individuo pertencente a um grupo e como se caracteriza este pertencimento, explicar como os ambientes artificiais influem na vida das pessoas, bem como explicar as relações entre as pessoas sendo mediadas por artefatos. “Estar localizado na sociedade significa estar no ponto de interseção de forças sociais específicas. (...) A pessoa age em sociedade dentro de sistemas cuidadosamente definidos de poder e prestígio” (BERGER, PETER I. 1988, p.79). Em geral, as pessoas usam os artefatos para expressar o interesse ou participação em determinado grupo, bem como para indicar em que posições sociais se encontram. ■■ A Antropologia que busca compreender a existência humana em todos os seus aspectos biológicos, psíquicos e culturais com intenção de entender as manifestações culturais, do comportamento e da vida social, pode dar subsídios teóricos para o entendimento do imaginário o qual tem na sua constituição o sistema simbólico. E também, é possível afirmar que o imaginário é o ventre dos artefatos, uma vez que antes dos mesmos serem desenvolvidos e materializados encontravam-se lá (no -| 24 |-.

(27) imaginário) incubados. ■■ A Psicologia tem como objetivo principal de estudo o homem e sua subjetividade, para entender este homem é necessário compreender seu funcionamento em relação a: sensação, percepção, emoção, motivação, memória e aprendizagem, entre outros. Este processo possibilita ao homem interagir com o mundo, interpretando-o e/ou manipulando-o, pode dar subsídios para o designer identificar os efeitos que o seu produto produzirá sobre uma pessoa, a fim de direcionar o seu trabalho de maneira eficaz na sua proposta. ■■ A Filosofia ajuda e estimula o desenvolvimento do pensamento abstrato, possibilitando a conquista da autonomia no pensar e no agir de maneira responsável. Qualquer que seja sua atividade futura, seu projeto de trabalho, você, como pessoa, como cidadão, precisa da filosofia para o alargamento da consciência crítica, para o exercício da capacidade humana de se interrogar e para uma participação mais ativa na comunidade em que vive. (...) a filosofia é, sobretudo uma atitude, um pensar permanente. Ela é um conhecimento instituínte, no sentido de questionar o saber instituído (ARANHA, MARIA L. A; MARTINS, MARIA H. P. 1986, p. 44) .. Assim, a filosofia dará subsídios ao designer, principalmente, no que se refere à ética na prática de seu trabalho, fornecendo informações que possibilitarão uma atitude responsável ao manipular os recursos da natureza para usar em suas criações. ■■ A Informática refere-se ao processo de estruturação automática da informação através de máquinas eletrônicas como os computadores, robôs, etc. O designer tem na informática uma ferramenta que o possibilita criar e executar seu trabalho de forma prática e rápida, aumentando a sua capacidade produtiva. Nesta pesquisa foi escolhido para o intercâmbio conceitual o campo do saber da psicologia por ter como foco de interesse as expectativas pessoais das pessoas em relação aos artefatos, para assim identificar que aspectos do funcionamento psíquico são expressivos nesta relação.. 1.2 | Psicologia aplicada Para entender a psicologia aplicada convém lembrar, antes, o que é a psicologia como ciência e qual é o seu objeto de estudo.. 1.2.1 | Psicologia: a ciência do funcionamento psíquico Entende a psicologia como ciência remete ao pensamento primeiro do que é ciência e esta é muito bem explicada por Bock, Furtado, Teixeira (2006, p. 19) que dizem: A ciência compõe-se de um conjunto de conhecimentos sobre fatos ou aspectos da realidade (objeto de estudo), expresso por meio de uma linguagem precisa e rigorosa. Esses conhecimentos devem ser obtidos de maneira programada, sistemática e controlados, para que se permita a verificação de sua validade. Assim, podemos apontar o objeto dos diversos ramos da ciência e saber exatamente como determinado conteúdo foi construído, possibilitando a reprodução da experiência. Dessa forma, o saber pode ser transmitido, verificado, utilizado e desenvolvido.. -| 25 |-.

(28) A psicologia enquanto ciência busca aplicar os métodos científicos para estudar e explicar o funcionamento psíquico e conseqüentemente os comportamentos advindos deste, de maneira que esta ciência, a psicologia, surgiu a partir de questionamentos sobre o sentido da existência humana. Durante a existência humana diversos questionamentos surgem em algum momento da vida da maioria das pessoas, dentre os quais destacam-se alguns: ■■ Quem sou? ■■ De onde vêm os sentimentos, pensamentos e como se elaboram as ações? ■■ Como é possível entender e/ou influenciar as pessoas? “As respostas a estes e outros questionamentos relacionados a essa existência se originaram na filosofia e biologia e a evolução destes originou a psicologia, uma ciência que tenta explicar como os seres humanos sentem, pensam e agem” (Myers, DAVID.G. 2006, p. 01). Mas definir psicologia não é tão simples uma vez que, como a maioria das ciências, o seu objeto de estudo é o ser humano e este se mostra muito complexo. Visando entender um pouco mais sobre esta ciência Pisani et all (1989) explicam sobre a origem da palavra psicologia: Significa o estudo ou discurso (logos) acerca da alma ou espírito (psique). (...) este significado foi se alterando no decorre do tempo e, hoje, é uma tarefa difícil formular um conceito razoavelmente amplo para abranger todas as posições em psicologia. Apesar disto, a maioria dos psicólogos concordam em chamar a psicologia de ‘ciência do comportamento’. (...) o comportamento inclui muito mais do que movimentos flagrantes, como os que fazemos ao andar de um lado para o outro. Inclui atividades muito sutis, como perceber, pensar, conceber e sentir. A psicologia se ocupa de todas as atividades da pessoa total.. É possível afirmar que o objeto de estudo da psicologia é a subjetividade humana, e, de acordo com Bock, Furtado, Teixeira (2006, p. 23): A subjetividade é a síntese singular e individual que cada um de nós vai constituindo conforme vamos nos desenvolvendo e vivenciando as experiências da vida social e cultural; é uma síntese que nos identifica, de um lado, por ser única, e nos iguala, de outro lado, na medida em que os elementos que a constituem são experienciados no campo comum da objetividade social. Esta síntese - a subjetividade - é o mundo de idéias, significados e emoções construído internamente pelo sujeito a partir de suas relações sociais, de suas vivências e de sua constituição biológica; é, também, fonte de suas manifestações afetivas e comportamentais.. Sendo assim, o ser humano intervém no mundo e à medida que vai construindo e alterando este mundo vai também estruturando e alterando a sua subjetividade, pois os ingredientes desta é a estrutura biológica (genética e espécie) e o meio em que vive, assim como relata Bock, Furtado, Teixeira (2006, p. 23-24): Um mundo objetivo, em movimento, porque seres humanos o movimentam permanentemente com suas intervenções; um mundo subjetivo em movimento porque os indivíduos estão permanentemente se apropriando de novas matériasprimas para constituírem suas subjetividades. (...) Criando e transformando o mundo (externo), o homem constrói e transforma a si mesmo.. Para o entendimento desta subjetividade se faz necessário antes à compreensão do funcionamento psíquico, ou seja, dos processos da percepção, emoção, inteligência, motivação, níveis de consciência, sistema simbólico e demais processos que possibilitam o funcionamento psíquico do homem e a implicância de todos estes na interação com o mundo interno e externo. -| 26 |-.

(29) Com isso, após o entendimento destes diversos aspectos esta pesquisa trabalhará com a definição de psicologia como uma ciência que se propõe ao estudo dos processos psíquicos, em uma perspectiva biopsicossocial, que possibilitam os vários comportamentos humanos, sejam consigo e/ ou com o meio externo. Os estudos científicos para compreender o funcionamento psíquico e os comportamentos advindos deste, geram uma gama de conhecimentos teórico, onde as áreas mais conhecidas são das seguintes teorias: a Psicologia Experimental, a Psicometria, a Psicologia do Desenvolvimento, a Neuropsicologia, a Psicopatologia e a Psicologia Social. Tais teorias são utilizadas na Psicologia Aplicada, em diversas áreas de trabalho como a clínica, escola, organizações, entre outras e, como explicam Bock, Furtado e Teixeira (2006) não há uma Psicologia Clínica, outra Escolar, outra Organizacional, outra Jurídica, etc, mas há a Psicologia, sendo esta um corpo de conhecimentos científicos o qual é aplicado em diversas áreas de trabalho. “A distinção que se costuma fazer entre ciência “pura” e “aplicada” é dizer que a primeira busca o conhecimento desinteressado, sem vistas à sua aplicação, e que a segunda investiga os temas com o objetivo antecipado de usá-lo em alguma área da atividade humana (Pisani et all 1989, p. 26). A psicologia aplicada se destina a entender e aplicar os conhecimentos à cerca da subjetividade humana nos diversos campos de atuação profissional, seja da própria psicologia ou das demais profissões. Psicologia aplicada ao trabalho é o nome genérico que se dá a um conjunto de sub campos, onde, através da aplicação de dados da psicologia, os instrumentos de trabalho que o homem utiliza podem ser mais bem planejados, o trabalhador pode ser mais apropriadamente selecionado e o ambiente de trabalho adequado às características do ser humano. Com isto se objetiva um melhor atendimento às necessidades do homem e um maior rendimento do seu trabalho (Pisani et all 1989, p. 26).. Conforme foi possível observar a aplicação da psicologia possui um espectro de grande amplitude que permeia várias outras ciências e principalmente tudo que esta ligado aos seres humanos e suas relações. Contudo, por mais que se observe aplicação diversa da psicologia, esta ciência não deve ser estudada de maneira fragmentada, pois é necessário antes compreender a sua essência para aplicá-la adequadamente nos diversos campos.. -| 27 |-.

(30) [ Capítulo 2 ] Mapeando a Relação do Design com a Psicologia no Ensino de Design.. Antes de iniciar o processo de formulação de um intercâmbio conceitual entre design e psicologia, optou-se por efetuar um mapeamento da relação entre design e psicologia presente na bibliografia típica do design e também no âmbito de ensino deste, que terminou por se tornar o contexto onde as idéias desenvolvidas neste trabalho foram aplicadas. O mapeamento se refere a um levantamento de dados realizado para identificar como acontece a interação do design com a psicologia e quais os conteúdos de psicologia presentes na interação, logo foi feito através da bibliografia do design e dos cursos de design das universidades brasileiras. A realização do mapeamento foi feita através dos seguintes métodos: ■■ Análise da bibliografia de design; ■■ Levantamento das Grades Curriculares dos cursos de design no Brasil; ■■ Entrevistas com professores da Universidade Federal de Pernambuco.. -| 28 |-.

(31) 2.1 | Análise da bibliografia de design A análise da bibliografia é um levantamento da bibliografia de design, dos assuntos mais abordados pelo designer no âmbito profissional e educacional, seguido de análise dos conteúdos bibliográficos para identificação da relação com conteúdos de psicologia presente direta e/ou indiretamente nos mesmos. Foi feita a análise porque não há relatos ou estudos específicos que explicitem tal relação. Nesta pesquisa foi investigada na bibliografia de design a existência de conteúdos que contivessem ligação com a psicologia, note-se que sem intenção de realizar crítica a bibliografia. O objetivo da análise foi detectar, através de conteúdos do design, a ligação do design com a psicologia, para a partir desta identificação sugerir conteúdos específicos de psicologia que possibilitem ao designer um entendimento do funcionamento psíquico dos indivíduos e de como aplicar tais conteúdos na sua prática profissional. Etapas do processo 1 - Levantamento dos assuntos mais utilizados pelos designers 2 - Levantamento dos livros que contêm os assuntos 3 - Averiguação, de presença direta ou indireta, de conteúdos de psicologia, nos livros escolhidos. 4 - Identificação dos assuntos específicos de psicologia 5 - Identificação de como os conteúdos específicos de psicologia estão ligados ao design. Tabela 2.01 - Etapas do processo O levantamento dos assuntos e a escolha dos livros foram realizados através de indicações informais feitas por professores de design, sendo estes, cinco doutores e um mestre, todos da Universidade Federal de Pernambuco, os quais sugeriram os assuntos e livros mais utilizados como referência em sala de aula. Este levantamento também foi feito através de pesquisa em bibliotecas da Universidade Federal de Pernambuco, onde partindo dos assuntos sugeridos, foram escolhidos livros que são encontrados disponíveis para os alunos. A busca pelos assuntos mais freqüentes utilizados pelos designers também se deu através da análise de 52 grades curriculares dos cursos de design de faculdades brasileiras. Os assuntos são: ■■ Design de interação; ■■ Ergonomia; ■■ Gestão de design; ■■ Usabilidade; ■■ Semiótica; ■■ Design Industrial; ■■ Design Gráfico; ■■ Estética. Nos livros escolhidos realizou-se uma averiguação da presença ou ausência de conteúdos de psicologia com objetivo de identificar assuntos que tivessem relação direta, indireta, ou nenhuma relação com estes conteúdos de design. -| 29 |-.

Referências

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