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Características da Internet

1. Pressupostos teóricos

2.4 Mediações tecnológicas

2.4.2 Tecnologia do redesenho

2.4.2.3 Características da Internet

Essa trajetória e uso social moldaram o hipertexto, a interatividade, a atualidade e a convergência como principais características da rede mundial de computadores, conforme o comunicólogo basco Javier Díaz Noci (1997). A primeira característica foi idealizada, na década de 40, pelo engenheiro estado-unidense Vannevar Bush. Ele projetou uma máquina, o

Memex, “(...) que podia armazenar várias quantidades de informação para cuja recuperação o usuário deveria poder ter a habilidade de criar caminhos, enlaces que levassem de umas partes a outras” (NOCI, 1997, p. 8, tradução nossa).

Com a criação do “www”, o hipertexto torna-se viável na Internet, possibilitando uma página ligar-se à outra, de forma não linear, trazendo uma informação complementar ou contextualizando-a. Os textos dos sites, desta maneira, não se encerram em si. Podem estar abertos para ligar-se a outros conteúdos de outras páginas, como define o sociólogo senegalês Pierre Lévy (1999). Esses conteúdos podem variar de formatos (vídeos, sons, fotos, textos e gráficos). Castells explica que a Internet possibilitou “(...) a formação de um hipertexto e uma metalinguagem que, pela primeira vez na história, integra no mesmo sistema as modalidades escrita, oral e audiovisual da comunicação humana” (CASTELLS, 1999, p. 97).

Essa postura ativa do internauta cria condições de uma interatividade entre homem, máquina e território informacional. O comunicólogo brasileiro André Lemos (1997) conceitua essa característica como “(...) um diálogo entre homens e máquina (baseadas em princípio da micro-eletrônica), através de uma ‘zona de contato’ chamada de ‘interfaces gráficas’, em tempo real” (LEMOS, 1997, p. 3). Assim a navegação na Internet nunca acontece de maneira passiva. O internauta precisa não só escolher a página como também selecionar os caminhos que vai seguir. Os sites também trazem constantemente convites para o internauta participar. Esses espaços variam desde enquetes até fóruns de discussão que reproduzem a lógica do compartilhamento de conhecimento.

Na rede mundial de computadores, essas relações podem ocorrer em tempo real, caracterizando a Internet pela atualidade. Nesta mídia, não há mais necessariamente uma periocidade, como nos impressos, nem uma divisão de tempo, como no broadcast (grades de programação) de rádio e televisão. As notícias podem ser publicadas constantemente; a diversão desfrutada a qualquer hora e a interatividade acontecer no tempo real.

Essa atualidade é reforçada pela possibilidade de trocar, a qualquer momento, fotos, vídeos, gráficos, desenhos, animações e sons, além de dados escritos e números, estabelecendo a convergência digital como outra característica da Internet. O encontro das mídias na grande rede só foi historicamente possível, segundo os historiadores Asa Briggs e Peter Burke (2001), através do desenvolvimento das telecomunicações. A aceleração no intercâmbio de dados viabilizado pelo cabo, pela radiodifusão, terrestre ou por satélite, e pelas microondas, como hi-fi e wi-max, cria condições de recepção e emissão de outras mídias na web.

A Internet passa a abrigar produções em diferentes formatos. A informação jornalística ganha na rede a possibilidade de imediatismo, abrangência e contextualização através do hipertexto. A vivacidade das notícias constantemente atualizadas se torna não só uma ferramenta de conquista de acesso dos sites, mas também possibilita um fluxo contra- hegemônico de notícias. Os conteúdos que antes da web dificilmente eram possíveis de disseminar ou questionar, dado a falta de interesse das grandes mídias, agora rapidamente se proliferam nos sites de movimentos sociais ou nos blogs dos cidadãos. Segundo Castells (2006), já há mais internautas do que leitores de impressos. As grandes empresas jornalísticas notaram essa força da Internet e passaram a investir na grande rede para manter seu poder e credibilidade também no ambiente digital. Os jornais on-line oferecem, além dos textos, fotos, gráficos, contato com a redação e, por vezes, sons e vídeos.

Os e-books (livros digitais) são outra possibilidade da convergência que “oferecem extraordinário potencial (...), porque as bibliotecas não têm o espaço físico necessário para enfrentar a explosão da informação e estão se preparando para oferecer livros e revistas on- line” (CASTELLS, 2003, p. 125). No Brasil, essa tendência é encorajada como alternativa às cópias ilegais que infestam as universidades e faculdades. Os textos são vendidos em sua versão digital por preços bem mais acessíveis do que o de livros impressos.

O vídeo na Internet foi, segundo Castells, uma das maiores decepções das indústrias culturais e de software das últimas décadas. A Microsoft investiu dez bilhões de dólares em companhias de Tv a Cabo do mundo todo entre 1998 e 2000. O provedor de Internet America On Line (AOL) realizou uma fusão corporativa, em 2001, com a Time Warner, envolvendo 100 bilhões de dólares para cumprir a promessa de multimídia. No entanto, até 2003, a produção de conteúdo audiovisual na web ainda não era rentável e as produções tinham poucos acessos. Castells culpava a largura da banda que dificultava a recepção. A situação só vem a se reverter em 2005 com o YouTube. O sucesso desse site criado com poucos investimentos demonstrou que a demanda dos internautas reivindica vídeos com conteúdos diferenciados. No YouTube, os próprios usuários publicam seus vídeos, que vão desde paródias dos sucessos das indústrias culturais a filmes amadores feitos por câmeras digitais.

A convergência digital também ampliou a possibilidade de jogar em rede. Os videogames on-line são febres, principalmente, em lan houses. “A possibilidade da socialização dá aos jogos baseados na Internet uma vantagem sobre os videogames individuais” (CASTELLS, 2003, p. 162). Os jogadores também exercem um controle maior sobre as regras e possibilidades dos videogames on-line, dado que muitos são programados

em fonte aberta e há uma interatividade entre os participantes, que não só disputam, mas se associam em mudanças no próprio jogo.

O som, antes transmitido exclusivamente por discos e rádios, invade a web através de compartilhamento de arquivos e da possibilidade de transmissão e recepção em tempo real. Através de programas de baixar documentos digitais (P2P, Person to Person), milhões de internautas do mundo inteiro recebem e fornecem suas músicas. A prática tornou-se uma ameaça à indústria fonográfica que, para tentar reverter a situação, tenta incentivar a venda de música pela Internet. Programas como o Real Audio, Winamp, Quicktime e Windows Media Player possibilitam escutar em tempo real o som emitido para a rede de qualquer parte do planeta. “A relação de rádios feita pelo MIT nos EUA mostra mais de 10.000 estações transmitindo na Internet” (CASTELLS, 2003, p. 162). No Brasil, o portal Rádios registrou, em 10 de julho de 2006, 1.366 emissoras brasileiras na grande rede, cada uma com uma quantidade de acessos, somente através deste portal, variando de 16 à 174.616 visitas no mês de junho do mesmo ano.

As rádios encontram na web uma forma de ir além dos limites do espectro licenciado. Uma emissora na Grande Rede pode ser escutada em qualquer parte do planeta, muitas vezes, servindo de alternativa para grupos que não possuem autorização para as ondas hertizianas ou resgatando laços de enraizamento de seus ouvintes que, mesmo fora de suas fronteiras, reencontram o som de seu local de origem. Com o acesso da grande rede pelos celulares, é possível também que essas emissoras sejam escutadas nos fones de ouvidos dos usuários ou no som de seus automóveis, por meio da convergência com o telefone móvel ou, diretamente, com a Internet wireless.

Essa possibilidade de transmissão de áudio em tempo real na Internet viabiliza também os serviços de telefonia. Pela grande rede, é possível falar com outra pessoa conectada à Internet através de programas de troca de mensagens ou realizar ligações através de serviços, denominados de Voip, para telefones de qualquer parte do planeta por quase os mesmos preços de ligações locais.

A convergência, todavia, atinge também outros meios. O celular não só faz ligações. Neste, é possível ouvir música, escutar rádio, jogar videogames, tirar fotos, gravar sons, acessar à Internet e assistir a vídeos e tv. Da mesma maneira, a Tv Digital possibilita a conexão na Grande Rede, escutar o áudio e rádios, ler teletexto, gravar vídeos, brincar em jogos e realizar ligações telefônicas. O Rádio Digital também traz múltiplas possibilidades, como ler textos e ver vídeos.

Ter tudo ao mesmo tempo, em todos os aparelhos e em qualquer lugar, é a tendência apontada pela convergência digital. Isso não significa, entretanto, uma substituição de mídias, mas novos usos e possibilidades. Os territórios, onde os receptores se situam, tornam-se fundamentais na decisão de qual mídia será utilizada. O acesso à Internet ou à televisão pelo celular, por exemplo, pode ser a única possibilidade de quem está em trânsito.