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6. Análise da narrativa

6.3. Combate e Modelos Situacionais

Começamos esta seção com o Bloco D. Nesse Bloco, o grupo entra em combate com inimigos que os aguardavam em emboscada. As regras de combate do jogo impoem várias restrições na progressão da narrativa, o que nos permite isolar cada dimensão do modelo situacional à medida em que ele é atualizado.

O Bloco D é uma sequência de combate. Nesse tipo de sequência há uma separação maior entre a narrativa de RPG e uma narrativa tradicional. Um RPG usa um sistema de regras para dar conta de situações nas quais o resultado é incerto ou existe um fator de sorte, combate é visto com uma situação caótica na qual cada ação é passível de falha e na qual cada momento é importante, portanto, um sistema robusto de regras existe para dar conta desse caos. É sobre esse sistema que todas as ações narrativas são realizadas em um combate. No caso de D&D, o combate é composto por três momentos, a determinação da iniciativa, o ciclo de turnos de ação e a resolução do combate. Esses fatores são relevantes para nossa análise, pois a mecânica do sistema de jogo determina as possibilidades de mudança nos componentes da simulação. As restrições que o sistema impõe também não dissociam a situação de combate da narrativa, complicações surgidas em combate podem afetar a estrutura de objetivos dos personagens, ou gerar novos plots, em decorrência da morte de um dos personagens, por exemplo. Por isso, a seguir, analisamos cada etapa da situação de combate e seus efeitos sobre a compreensão da

narrativa. [38:16]

[Narrador]: [[ quando você vai se aproximan::do... você vai se aproximando com um pouco mais de atenção do... dos cavalos aí... vai e se aproxima de alguns itens no chã::o e tudo mais... e aí você escuta um barulho de uns arbustos aí vindo um pouco mais pra frente... e aí a interrogaçãozinha {onomatopéia}... a interrogaçãozinha do Metal Gear SolidItem_I

[Jogador F]: quatro kobold... correu pra dentro do mato reiou-se... agora que vai () [Narrador]: aí... a galera pula do matagal... [[ {onomatopéia}... {onomatopéia} [Jogador F]: [[ olhe... tô dizendo a tu... dois goblin

[Jogador D]: já peguei o becoItem_II

[Narrador]: ei ei... pegou não... pode voltar onde você tava... {risos}

[Jogador F]: dois gobligobli... se fudeu... [[ vai levar um ataque de oportunidade do cacete [Narrador]: [[ todo mundo rola iniciativa aí... todo mundo rola iniciativa aí... [[ deixa eu abrir aqui [...]

[Narrador]: [...] só vou rolar aqui... pron::to [Personagem B]... boa rolagem... aí [Jogador A]... como é que organiza aqui?... ah tá aqui... descendente né... ok [Jogador C]... [[ você foi/ você viu que na hora que [Jogador D]

[Narrador]: [[ tá... eh::... [Jogador C]... [ Jogador C] [Jogador D]: num tem nada

[Narrador]: só andou [Jogador C]?

[Jogador C]: só andei... eu vou fazer o quê? [Narrador]: não tudo bem... calma... tudo bem [...]

[Narrador]: [Personagem A]... your turn [...]

[Jogador A]: [[ eu boto a mão pra trás e solto um::... eldritch blast Item_III [Jogador D]: unra... [[ ()

[Narrador]: [[ eh:: ataque... rola o ataque... é cantrip isso aí? então... rola aí... rolar o ataque né... o::i [Jogador A]: acertei?

[Narrador]: em quem você atacou... só por curiosidade? [Jogador A]: nesse grob arqueiro aíItem_IV

[Narrador]: [[ hm::... qual deles?... tem dois... no de cima [Jogador A]: [[ no mais próximo

[Narrador]: alcança?... 60 pés [Jogador A]: alcança... é 120 pés

[Narrador]: ah é igual a::... ao firebolt... e dano... como que que é o dano? [Jogador A]: 1d10 force

[...]

[Narrador]: [Jogador D]?

[Jogador D]: venho para cá... e ataco esse arqueiro [Narrador]: com o quê?

[...]

[Jogador D]: [...] errei

[Narrador]: hm::... vou deu / era um:: short bow é? [Jogador D]: é um javelin

[...]

[Narrador]: hm:: é... beleza

[Jogador A]: rebola um javelin na titela do cabaItem_V [Narrador]: passou longe... passou lo::nge

Bloco D – Sequência de combate

A primeira etapa do combate é uma rolagem de dados para determinar um valor que se chama iniciativa. Iniciativa corresponde à capacidade de um personagem a responder ao início do combate, de forma que um valor mais alto indica que o personagem respondeu com mais presteza. Esse valor determina a ordem da ação no combate, de modo que o personagem com a iniciativa mais alta age primeiro, seguido em ordem decrescente pelo restante. O momento de ação de cada personagem é chamado turno, a sequência dos turnos de todos os personagens é chamada de rodada, cada rodada corresponde a cerca de 6 segundos de tempo na narrativa (WIZARDS, 2015). Existem várias regras de iniciativa possíveis, o grupo que analisamos utiliza uma regra que mantém os valores durante todo o combate, de forma que a ordem inicial se mantém durante todo o evento. A sequência de turnos fornecida pela iniciativa provê uma ordem estável de alternação do personagem focal da narrativa. Quando o turno de um personagem ocorre, ele se torna o agente cuja perspectiva a narrativa adota. O tempo determinado pela rodada

impõe uma restrição na atualização do tempo narrativo, de forma que todas as ações de todos os personagens em uma rodada correspondem a um período de 6 segundos. Logo, um combate de dez rodadas corresponde a um minuto de tempo narrativo relatados com grande nível de detalhamento. Um outro fator a levar em conta adiante é que, em seu turno, de modo geral, um personagem pode realizar uma Ação de Movimento, isto é, deslocar-se no espaço, e uma Ação de Combate, isto é, uma ação que exija o engajamento do personagem durante aquele turno de combate. O leitor deve considerar que o compreendedor sempre está construindo modelos situacionais, nos aprofundamos nesse processo agora por que as pressões de contexto fazem com que as pistas linguísticas desse trecho permitam uma melhor análise de cada dimensão. No instante em que o Bloco D inicia, os jogadores possuem alguma variação do mesmo modelo situacional. Essa variação se deve a questões de atenção e outros fatores, como dito antes. Por exemplo, suponha um jogador que não estava distraído de alguma forma enquanto o Narrador explicava o trajeto pela estrada, enquanto era exibido o mapa na Figura 4. Suponha que esse jogador não percebe que o Narrador dia que os personagens abandonaram a estrada principal (Item_V, Bloco B). Quando o Narrador mostrar o mapa da Figura 7, adiante, o jogador distraído terá, ceteris paribus, o mesmo modelo situacional que o resto do grupo, exceto na dimensão espacial (ela consideraria que o grupo ainda está na estrada principal). Logo, o que é necessário para o funcionamento nessa narrativa cooperativa é o compartilhamento de elementos suficientes para que não haja contradições entre os modelos situacionais de cada compreendedor. Certamente há, no nosso corpus, diferenças nas interpretações dos eventos por cada jogador, com base no princípio de composabilidade hermenêutica (BRUNER, 1991). No entanto, quando esses conflitos geram um conflitos entre modelos, os participantes renegociam as interpretações, o Narrador como árbitro final (Item_III, Bloco B; Item, IV, Bloco C).

Note que, como estamos trabalhando com uma interação multimodal, os jogadores podem construir um modelo espacial bastante detalhado com base no mapa a mostra na mesa virtual (Figura 7). De fato, a interface gráfica do jogo nos oferece informações que correspondem aos elementos espacial e temporal do modelo situacional. Isso também traz uma conveniência para os jogadores, pois compreendedores não parecem dar conta de informação espacial espontaneamente (ZWAAN; RADVANSKY, 1998). Neste caso, a presença de uma representação visual desta informação permite que todos resgatem a informação espacial sempre que ela se fizer necessária. Essa ferramenta também reduz a probabilidade de conflitos decorrentes de compreensões diferentes. É interessante notar que não há um marcador da posição espacial dos personagens no mapa da Figura 4, enquanto na Figura 7, há elementos gráficos que denotam aspectos espaciais e temporais. Isso sugere que a prioridade de cada dimensão depende da natureza da narrativa. É possível que análises de outros tipos de narrativa revelem que hierarquias diferentes segundo as características de cada um deles.

Figura 7 – Interface da mesa virtual

Fonte: Vídeo do corpus. https://www.youtube.com/watch?v=fOwDm3-MdOs: Acesso em: 27/03/2017

Antes de entrar no combate em si, podemos comentar algumas falas dos participantes que são relevantes para a noção de modelo situacional que estamos utilizando. Um ponto relevante que vem sendo levantado durante nossa análise é a inferência que os jogadores fazem continuamente de que haverá uma emboscada. Essa inferência finalmente se confirma de forma final aqui, o que corrobora a ideia de compreendedores produzem um modelo situacional da informação linguística. Os experimentos que levaram à noção de modelo situacional25 foram realizados considerando compreendedores passivos interagindo com um texto. Nesse sentido, o dimensão da intencionalidade foi estudada considerando as intenções dos personagens, sobretudo dos protagonistas. No entanto, nessa interação podemos ver que os jogadores se baseiam muito mais nas interações com o Narrador do que com qualquer pista da própria narrativa. Isto é, dar conta das motivações do interlocutor é muito mais premente nesta forma de interação, quando comparado à leitura de uma narrativa escrita, por exemplo. Desta forma, não podemos desconsiderar esse aspecto interacional na construção de modelos situacionais.

Devemos considerar também, nesse mesmo sentido, a existência de vários níveis de informação. Os participantes estão construindo uma narrativa, no entanto, eles também estão interagindo pessoalmente ao mesmo tempo. Além disso, essa interação é informada por outras experiências que os participantes viveram, sejam elas pessoais ou compartilhadas, inclusive experiências com 25 Reportados em Zwaan; Radvansky, 1998.

outras formas de entretenimento. Por exemplo, quando o narrador diz “e aí a interrogaçãozinha {onomatopéia}... a interrogaçãozinha do Metal Gear Solid” (Item_I, Bloco D), ele está fazendo uma referência ao jogo Metal Gear Solid, um jogo que envolve furtividade. Quando o jogador é detectado por um personagem nesse jogo, surge um ponto de exclamação sobre a cabeça do inimigo e um som é tocado para alertar o jogador que ele foi detectado26. Isto é, o Narrador nesse momento confiou que os jogadores estavam equipados para realizar um processo complexo: Ativar os frames relativos à referência que ele fez, extrair dessa referência o fator relevante, fazer um mapeamento das propriedades da referência no contexto atual da narrativa, criando uma integração conceptual que os permite entender, através dessas pistas linguísticas, que os personagens deles foram detectados pelos antagonistas. Não nos aprofundaremos no fator das integrações conceptuais e outras interações entre dimensões de informação, mas podemos ver pelos poucos exemplos que são apontados ao longo desse trabalho que esses processos são relevantes para esse tipo de interação.

Outro fator que transparece no Bloco D é a propriedade chamada princípio da realidade (LANKONSKI; JÄVERLÄ, 2012). Esse princípio diz que, na compreensão de uma narrativa, o compreendor assume que o mundo fictício é semelhante à experiência do cotidiano, exceto para as partes que são explicitamente diferentes. Vemos isso na forma de falar dos personagens, que não difere da forma de falar dos jogadores. Esse aspecto difere dos usos que os jogadores fazem de expressões regionais (Item_II, Item_V, Bloco D), já que nessa instância isso ocorre no nível da interação. Por outro lado, o Jogador C usa uma funcionalidade do Roll20 que permite que o usuário personalise a decrição de suas ações para usar a descrição “[Personagem C] rebola um javelin na titela do caba”, que se traduz em “[Personagem C] arremessa um javelin nas costelas do cara”, sendo um javelin uma espécie de lança curta de arremesso. Por se tratar da descrição da ação do personagem, poderia ser dito que essa instância se encontra no nível da narração.

Examinemos agora a Figura 7 em termos de nosso modelo situacional. Consideremos o problema da linearização (LINDE; LABOV, 1975), que ocorre quando a estrutura não-linear do espaço deve ser codificada pela linguagem, que é linear. Como eles podem usar a modalidade visual para obter as informações de espaço, os participantes conseguem superar o problema da linearização. Desta forma, a distribuição espacial pode ser recuperada quando necessário e atualizações do modelo espacial produzidas por nova informação linguística podem ser registradas na interface, que permite a manipulação dos tokens. Os itens circulados com azul na Figura 7 correspondem aos tokens que representam os personagens dos jogadores, os em vermelho representam os antagonistas. A organização espacial no contexto desse jogo será particularmente relevante por motivos de mecânica do jogo, que discutiremos em breve.

26 No vídeo https://www.youtube.com/watch?v=nesuVPUVc_A, o processo pode ser visto de forma clara na marca de 1:20.

Como indicado na Figura 7, o quadro destacado com amarelo marca os valores de iniciativa dos personagens. Isto é, seguindo a tabela em ordem descrescente, obtemos a ordem de ação dos personagens durante uma rodada de combate. Desta forma, os valores de iniciativa permitem um rastreamento preciso da sequência temporal de ações. Além disso, o sistema de iniciativa também serve como um poderoso suporte para inferências temporais, pois eles marcam a sequência temporal das ações no futuro da narrativa.

Destacamos essas duas dimensões na Figura 7 porque elas não só tem influência narrativa, mas também são codificadas no sistema de regras, de forma que o combate é o momento em que o aspecto de jogo se sobressai sobre a interação mais fluida que ocorreu até esse ponto. Primeiramente, o uso de valores de iniciativa para determinar firmemente a sequência temporal gera um elemento tático para o combate, pois jogadores têm que levar em consideração as possíveis consequências das ações de outros personagens no planejamento de suas próprias ações. Observamos que cada turno de combate acarreta em uma atualização do modelo situacional.

O primeiro turno ocorre quando o Jogador C afirma que andou, isto é, tomou uma Ação de Movimento e passou o turno. Isso atualiza a dimensçaõ espacial do modelo. Em seguida, o Jogador A afirma que seu personagem “bota a mão para trás” e usa um Eldritch Blast (Item_III, Bloco D). Eldritch Blast é uma magia cujo fim é causar dano em D&D, no entanto, não cabe entrar nas especificidades desse conjunto de regras aqui. O primeiro turno do Jogador mostra dois motivos pelos quais a dimensão espacial é importante o suficiente para ser codificada em regra. Quando o Narrador pergunta qual oponente o Personagem A vai atacar, ele evidência que a posição no espaço dos personagens é importante. Quando ele pergunta qual o alcance da magia, isso mostra que a posição relativa entre os personagens é importante. Quando o Personagem A acerta o ataque, seu jogador deve rolar 1d10 de dano, este dano é subtraído de uma estatística chamada Hit Points (HP), que marca quanto dano um dado personagem pode sofrer antes de estar incapacitado para o combate, existem regras mais minunciosas, mas podemos assumir, de modo geral, que chegar abaixo de 0 HP implica na morte do personagem. Movimento, ações e o registro dos efeitos dessas ações cria uma corrente causal que permite aos compreendedores destrinchar o desenrolar dos eventos, informados espacialmente e temporalmente pelas regras de distância e iniciativa, respectivamente. Finalmente, vemos que o ataque realizado pelo Personagem C no final do bloco erra. Esse fator de aleatoriedade gerado pelos dados mantém o combate relativamente imprevisível e força os participantes a refazer as inferências à medida que os resultados vão além ou aquém das expectativas.

Finalizamos com o Bloco E, que ocorre após o fim do combate. A partir desse Bloco, discutimos

plots concorrentes e fazemos um breve parêntese sobre a moralidade dos personagens. Seguimos

[Jogador A]: “eh::... já que a gente achou os cavalos dos nossos... [[ patronos” [Jogador F]: [[ eu vou dar uma vasculhada aqui nesse ()Item_I

[Narrador]: peraí um de cada vez... deixa deixa deixa [Jogador A] fazer a::/ já começou deixa ele fazer a ação dele

[Jogador A]: “alguém que sabe fazer esse tipo de coisa podia procurar eles” [Narrador]: ok

[Jogador A]: eu vou esperar na carroça [Narrador]: ok... eh:: [Jogador D]

[Jogador D]: eu vou descansar cara... levei uma cipoada segura/ eu vou... sento na carroça e fico descansando [Jogador A]: “sente-se... tem duas cadeiras... [[ infelizmente o clérigo roubou a outra”

[Narrador]: [[ você consegue sentar e::... ops... mexi errado {risos}... foi sem querer foi mal... num peguei o personagem de [Jogador D]... cadê [Jogador D]?

[...]

[Jogador E]: o teste... o teste de survival... eu posso... eu posso usar pra procurar alguém no meio do mato? [Narrador]: pode... você pode procurar algum assim/ você pode procurar/ você vê que assim... eh::... tá... rola aí rola aí pra ver se você acha alguma coisaItem_II

[...]

[Jogador E]: no::ssa... fantástico

[Narrador]: puta que pariu... [Jogador E] você olha pra ci::ma aí você “caraca que dia é hoje?... que dia é hoje?”... {risos}... aí tirou 20 ó... [Jogador B]... não é sua vez... calma filho calma

[...]

[Jogador F]: vou andar 30 metro pra cá ó.... trinta pés pra cá pra esse:: [Narrador]: você só vai andar?... pode andar... pode mexer seu boneco aí

[Jogador F]: eu vou:: vou andar... o que é que eu vejo por dentro desse terreno aí escuro aí... vejo nada? [Narrador]: você tá vendo mato por enquanto::... [[ tá... agora então... role um survival agora

[Jogador F]: [[ mas vou... vou vasculhar agora aí [Narrador]: role um survival

[...]

[Jogador C]: vou olhar... o que tem aqui ao redor desses cavalo... vou lootear ao redor desses cavalo

[Narrador]: tá... você vê assim que:: tem os cavalos tem várias flechas negras iguais as que os goblins tavam:: atirando neles ah::... você viu uma mochila toda revirada... mas não tem nada de valor dentro... vê um... porta- mapa também aberto... também... sem nada dentro e.... que acha que... o que tinha de valor... já foi levado por algum goblin aí

[Jogador C]: eu vou pegar as flecha... botar na mala e levar comigo [Narrador]: tá... você consegue aí umas:: [[ se::is flechas/ não [...]

[Jogador B]: num tava na minha vez colega... dá pra eu subir nessa pedra aí dá? [Narrador]: dá... que/ que é que você quer fazer?

[Jogador B]: eu vou fazer::...eh... o teste pra observar as redondeza aí... pra ver se eu acho algum traço dos cara aí... investigação ou sobrevivência?

[Narrador]: survival... meio/ no meio da selva

[Jogador B]: eh:: skill... cadê?... [[ eu sô proficiente em sobrevivência [Jogador F]: [[ ()

[Jogador B]: tá...[[ um 9 também

[Narrador]: [[ puta que o pariu meu amigo...{rindo} é difícil jogar com esses [...]

[Jogador A]: destreinado viu... bônus 0

[Narrador]: DC DC 10... por favor... pro::nto... passou... puta merda hein... [Jogador A] lá da carroça... aí:: você vê a mais ou menos uns 50 pés... você vê que::... tem um meio que parece ser uma::... não parece umas pegadinhas que vão vindo nessa direção aqui ao norte passando por debaixo/ por dentro desses arbustos aquiItem_ III

[...]

[Jogador A]: eu olho assim... “tá vendo ali... tem umas pegada... num sei porque os cara não procura por ali” [Jogador D]: “aonde?”

[Jogador A]: “ali ó... no meio dali dos mato... depois da pedra”

[Jogador D]: “si::m”... aí eu falo “ô::... ô do violão... olhe praquele lado ali ó” [Narrador]: {risos}... [Jogador B]

[Jogador B]: () vou botar aí... “senhor?” [Jogador A]: “[Personagem B]”

[Narrador]: você você escutou... [Jogador D] falando com você assim... “ô do violão” [Jogador B]: sim

[Jogador A]: “[Personagem B]... ali:: omi... ali no fundo” [Jogador B]: pronto... eu olhei pra ali pro fundo

[Jogador B]: sim... eu vi::?

[Narrador]: [Jogador F]... você viu os cara os cara apontando pra algum lugar aí... perto de onde você tava... [[ o que é que você vai fazer [Jogador B]?... ok

[Jogador B]: [[ eu vou me dirigindo em relação às pegada... eu venho pra cá... pras pegada

[Narrador]: tudo bem... até/ depois desse momento todos você viram [Jogador B] se aproximando aí... conseguem::... notar as pegadas... o que é que você vão fazer

[Jogador C]: eu vou... eu vou gritar... “volta que isso não é o que gente quer... a gente só quer passar” [Jogador A]: é... tem issoItem_IV

[...]

[Narrador]: [[ ah::... você vê que essa trilha... agora que você já... conseguiu ver ela... você consegue ver que ela tá indo pro norte aí

[Jogador F]: então pronto... vamo pro norte [Jogador C]: são muitos?... ou é... uma pegada?

[Narrador]: você vê que é umas pegada de algu::ns... uma dúzia... uma dúzia de::/ talvez uma dúzia de goblins tenha passado por aí

[Jogador C]: volta [Jogador F]... é muito recente?... se ele pode ver é recente... volta [Jogador F]... [[ vamo passar

[Narrador]: [[ eh::...é:: recente [...]

[Jogador A]: [[ “se bem que tem um problema” [Jogador C]: “o quê?”

[Jogador A]: “se o povo que contratou a gente morrer... quem é que vai pagar?” [Jogador C]: “não... ele disse que já estava pago“

[Jogador A]: “ah já tá pago?... então tudo bem... a gente pode entregar a carroça” [Jogador C]: “sim...[[ lá na”

[Jogador A]: [[ “se eles tiver morrido... a gente manda um cartãozinho dando os pêsames”

[Jogador C]: “sim... lá quando a gente chegar no... Barthen’s Provision... [[ os cara vão tá lá esperando” [Narrador]: [[ e aí... o que é vocês vão fazer então?

[Jogador A]: vamo entregar a carroça

Bloco E – Interferência das regras e agência dos jogadores.

e C, o narrador introduziu os elementos que discutimos, dando pistas linguísticas que evocam os conceitos de EMBOSCADA e, o que é focalizado agora, SEQUESTRO ou DESAPARECIMENTO (Item_VI, Bloco B; Item_I, Bloco C). Afinal, nos rastros que o grupo encontrou, os jogadores identificaram pistas que os fizeram inferir algum tipo de ataque. Verificamos a presença de um AGRESSOR (os goblins com quem os personagens lutaram) e uma VÍTIMA (os cavalos, ou melhor seus cavaleiros). Podemos atrelar a ativação de frames às dimensões do modelo situacional, a inferência de que há um agressor gera a expectativa de que há um ou mais personagens e uma AGRESSÃO implica em alguma motivação, que também sugere uma relação causal. Afinal, aquele que atacou, atacou com uma intenção e essa intenção é parte da causa deste ataque (um evento pode ter várias causas). Existem também relações causais mais diretas, por exemplo, os cavalos estão mortos porque foram atingidos por flechas e os goblins estão mortos porque foram mortos pelos personagens dos jogadores.

Como dito antes os CAVALOS evocam o elemento CAVALEIRO, devido às circunstâncias de seu aparecimento na narrativa. Os jogadores identificaram quem conduzia os cavalos, mas notaram que eles estavam ausentes. O AGRESSOR, como dissemos quando falávamos de ATIRADOR, é um ser intencional. O plot introduzido pela cena da emboscada fica em aberto até que os personagens

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