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6. Análise da narrativa

6.2. Progressão narrativa e framing

Consideramos que o sentido das manifestações linguísticas se dá por simulação do que é descrito pela informação linguística (ZWAAN; RADVANSKY, 1998; FISCHER; ZWAAN, 2008; GALLESE & LAKOFF, 2005), portanto, os jogadores modelam as situações descritas pelo narrador, fazendo planos e inferências sobre o que escutam. A intencionalidade é um fator importante para os mecanismos de inferência, pois temos uma facilidade maior de entender quando conhecemos a estrutura de objetivos na informação linguística que estamos processando, estando também relacionada às relações de causalidade (ZWAAN & RADVANSKY, 1998). Nesse bloco, o trecho “[Gundrin] contratou vocês pra... levar uma carruagem” é uma forma que o narrador usa para dar um objetivo geral aos jogadores e que informa todos os eventos da sessão que estamos analisando. No entanto, ficará claro na análise de outros blocos que esse objetivo geral fica subordinado aos objetivos intermediários que os personagens desenvolvem e aos seus sistemas morais. Além disso, os outros elementos citados na passagem do Bloco A, como a carruagem, mantimentos, picaretas, mineração etc., ativam frames relativos a esses elementos e suas relações – uma carroça pode servir para transportar qualquer tipo de bem ou pessoas, mas uma carroça numa situação em que MANTIMENTOS e MINERAÇÃO fazem parte dos conceitos postos em primeiro plano cria expectativas mais específicas. Tanto que o narrador reconhece que a palavra “carruagem” não é apropriada (Item_IV, Bloco A), pois carruagens estão associadas

ao transporte de pessoas23, levando-o a explicar que não lembra a palavra correta em português. O erro do narrador é compreensível se reconhecermos a fluidez do processo de categorização. Nos apoiando no conceito de semelhanças de família de Wittgenstein (1953), percebemos que carroças, carruagens e outros veículos puxados por animais apresentam esse tipo de relação. Um dos papéis que os itens linguísticos indicadores de aspecto realizam é o de indicar qual momento do evento está sendo enquadrado. Desta forma, essa informação de aspecto vai indicar como o modelo situacional será (re)construído. Quando focalizamos o estado final de uma ação, através do uso de uma forma perfectiva como “contratou”, isso sinaliza uma ação concluída, de forma que o evento expresso deve atualizar o modelo situacional para incluir o estado final esse evento, neste caso considera-se que os personagens estão contratados até que um novo evento mude essa situação. Focalizar outras etapas do evento indica focalizar outro aspecto da simulação com base nas informações trazidas pela expressão linguística. Expressões que indicam eventos no futuro, no passado ou contrafactuais exigem simulações separadas, mas que são concorrentes e que podem estar relacionadas com o modelo situacional da narrativa, na forma de espaços mentais (FAUCONNIER, 1985).

Analisando o Bloco A em relação à perspectivação e ao framing dos eventos, dentro do esquema-x genérico de eventos proposto por Narayanan (1997), quando o narrador usa a expressão “vocês começaram” (Item_I, Bloco A), ele coloca o grupo em algum momento posterior ao início do evento narrativo em foco – neste caso, o plot da escolta da carruagem. Notamos que o uso da palavra “começaram” é uma forma de focalizar uma parte da estrutura interna do evento maior, neste caso a narração que segue descreve como se deu o início do

plot, que está em andamento. Verbos como ‘começar’ e ‘terminar’, em suas várias conjugações,

constituem uma espécie de pista linguística especial em relação ao aspecto. Um evento descrito com essas pistas é focalizado em relação a sua etapa inicial ou final, tal que, quando falamos em começar uma ação, estamos focalizando o nó correspondente ao início da ação no esquema-x genérico. Neste caso, “começaram” refere-se a um evento maior, o plot, e, portanto, o que segue mostra a estrutura interna da etapa inicial do roteiro. Esta é uma estratégia de encapsulamento de informações, pois essa informação de aspecto coloca toda a informação que segue nesse momento da sequência narrativa, que o narrador usa para estabelecer a situação inicial – marcada por “vocês começaram” – e as motivações para os jogadores, com um objetivo final para os protagonistas.

Em seguida, apresentamos o Bloco B, no qual podemos ver mais do aspecto interativo. Analisaremos como o Narrador dá continuidade ao plot que ele apresentou e como ele encadeia 23 Uma busca no Google imagens pelo termo “carruagem” retorna uma predominância esmagadora de veículos destinados ao transporte de pessoas - https://www.google.com.br/search?q=carruagem&client=o pera&hs=BHr&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiQwufN1vXWAhWGhpAKHb-2BA4Q_ AUICigB&biw=1880&bih=970, acesso em: 16/10/2017.

eventos para dar progressão à narrativa e como os jogadores fazem inferências a partir dos eventos apresentados.

[23:44]

[Narrador]: [...] vocês estão... eu vou dar uma/ ser mais objetivo... vocês:: estão/ não tem muito o que fazer em Neverwinter... já estão descansados... tão com seus equipamentos básicos aí... iniciais... e vocês vão seguindo em direção a::... pela High Road... em direção ao sul aí na cidade de Phandalin... {assobio}... vocês têm alguma observação durante a viagem?Item_I

[Jogador E]: não

[Narrador]: a carruagem... a carruagem que vocês estão levando é uma carruagenzinha... pequena não... tá cheia de mantimento... não dá para vocês dormirem nela ou... etc.... ela é puxada por dois... dois::... búfalos... e:: [Jogador C]: tem como eu ver os arredor?

[Narrador]: tem/ é uma estrada bem movimentada... [[ vem gente de todo tipo [Jogador C]: [[ não... mas tipo... emboscada... tá entendendo?Item_II

[Narrador]: tá... mas essa estrada que vocês... ainda... ela bem movimentada... entendeu... passa guarda... passa gente estranha... gente normal... ou gente mundana

[Jogador C]: ah então beleza

[Jogador A]: bem passa gente estranha até porque a gente tá passando nela

[Narrador]: e::xatamente... agora que vocês falou certíssimo... ah:: bom... vocês querem fazer alguma observação... alguma coisa difere::nte?

[Jogador C]: eu quero bater um papo com o::... com o carinha da charreteItem_III

[Narrador]: não não... num tem carinha... vocês vão levar... num tem carinha não amigo [Jogador A]: a gente é o carinha da charrete

[Narrador]: [[ agora assim... vocês veem que é::... não precisa/ [Jogador C]: [[ então eu vou bater um papo com::... o meio-elfo

[Narrador]: tá... não precisa de skill pra guiar os búfalos é::... sentou lá no assento do motorista... pode pegar a rédea... assim que você solta a rédea também os búfalos param... então... é um negócio meio básico... bem fácilItem_IV

[...]

[Narrador]: eh::... bom... eh::... vocês... cada quadrado desses/... hexágono desses é cinco milhas... tá?... então... vocês... não tem nenhuma intercorrência no primeiro dia de viagem... vocês viajam aí... durante::... até aqui mais ou menos num... no primeiro dia

[Jogador C]: caralho esses búfalo são foda hein

[Narrador]: que é isso cara?... calcula aí pra você ver... né muito não... ó... vocês andaram::... umas quarenta milhas... andando devagar... 40 milhas pô dá::... menos de 100 kilômetros

[Narrador]: vocês foram devagar... parando... descansa::ndo... não tiveram nenhum encontro... importante... vocês conseguem ()... tá bem descansa::dos... dormiram/ fizeram um acampamentozinho e dormiram e::... no outro seguiram em direção a Phandalin... vocês veem que::... pouco depois vocês chegam/ acaba a estrada... principal e vocês entram numa estrada meio de terra... meio batida... que é essa estrada aqui... Triboar TrailItem_V [...]

[Narrador]: apareceu o mapa pra vocês aí? [Jogador D]: apareceu... [[ ()

[Narrador]: deixa eu colocar::... eu vou colocar os tokens de vocês... aí vocês... posicionarem os bicho aí [...]

[Jogador F]: o que é isso omi... já?... [[ ()Item_VI [Jogador A]: negocio::... [[ ()

[Narrador]: [[ calma... não não necessariamente... chegou... inimigo... mas pode acontecer coisas que preciso que você... saber de vocês né... podem se posicionar aí como vocês tão andando... quem tá em cima da charrete... quem tá fora... podem se movimentar... só diminuir o tokenzinho pra caber no quadradinho

[...]

[Narrador]: então beleza... peraí peraí peraí::... deixa eu só me acostumar com esse negócio aqui::... vocês andaram mais um pouquinho

[...]

[Narrador]: {risos}... ô aperreio... chega mais ou menos uns 30 pra 50 metros... vocês vêem... dois cavalos ensanguentados com algumas flechas pretas em cima deles... ah::... uma mochila revirada... como se fosse um porta-mapa aberto entre os cavalos... alguém rola uma investigação aí... por favor

[...]

[Jogador B]: peraí eu eh::... é o que [Narrador]... você disse o que? que minha investigação deu o quê?... que você disse?

[Narrador]: calma... terminei não... tô só:: ajeitando os tokens aqui... pronto... então... ah::... [Jogador B] percebe e fala pra vocês que:: ele ah::... que esses dois cavalos lembram muito os cavalos que tava sendo montados por/ tanto por... ()... ô... chega caralho... esqueci o nome do cara... eh:: Gundrin... e por SildarItem_VII

[Jogador C]: Gundrin e Sildar

[Narrador]: isso... que são os dois caras que contrataram vocês... pra levar... a charretinha aí [Jogador C]: essa bolsa tinha::

[Narrador]: não... calma... vocês... eu tô falando o que vocês estão vendo de longe... o que é que vocês vão fazer [Jogador C]: olhar as redondezas

[Jogador B]: peraí... [Narrador]... repita por favor de novo o que é que eu vi aí

[Narrador]: você viu... esses dois cavalos... eles parecem muito... com os dois cavalos que estavam sendo montados por Sildar e por Gundrin

parece um bocadinho com os cavalo que tava sendo montado por::”... como é que é o nome dos cara? [Jogador A]: “Sildar e Gundrin”

[Narrador]: [[ i::sso

[Jogador B]: “é esses mesmo aí”

[Narrador]: deixa eu só rolar um dado aqui [Jogador B]: “parece meio estranho né?” [Jogador D]: eita

[Jogador C]: “é treta... preparem-se”

[Narrador]: {risos} caralho... os caras... {risos}... pô vocês são foda né... num aconteceu nada... {risos}Item_VIII [Jogador C]: eu grito... “preparem-se”

Bloco B – Progressão do plot e aproximação de evento

No início do Bloco B, o narrador pergunta aos jogadores se eles querem realizar alguma ação, essa transferência de agência para os jogadores faz com que eles infiram uma complicação, o que leva um deles a perguntar sobre emboscadas. Ao focalizarmos um evento em um roteiro durante uma narrativa, inferimos que a realização daquele evento se dará de forma não-prototípica (SCHANK; ABELSON, 1975). Isto é, se, em uma narrativa, o evento de escoltar uma carroça vai se desenrolar sem complicações, esse evento pode ser descrito de forma mais distante, em grandes linhas. A aproximação em um roteiro produz a inferência de que algo relevante ocorrerá, pois direciona a atenção para um momento específico.

O plot ESCOLTA está associado com o evento EMBOSCADA, por ser um evento associado ao translado de pessoas, definido no dicionário como “1. Espera para atacar de improviso quem passa”24. Desta forma, este evento é um conflito comum para esse plot em narrativas de ação ou aventura. Logo, focalizar algum momento do CAMINHO em um roteiro de ESCOLTA gera a expectativa de que ocorrerá um desvio do roteiro, quando incluímos o contexto de um cenário de fantasia medieval onde os protagonistas são aventureiros e combate é um elemento importante, é natural que os jogadores infiram uma emboscada. Portanto, quando o narrador focaliza o momento central do roteiro maior, neste caso, pelo uso da expressão “durante a viagem” (Item_I, Bloco B), os jogadores, guiados pelos frames que orientam a narrativa até o momento, inferem que o narrador pretende destacar algum elemento desse evento. Efetivamente, o narrador utiliza a oportunidade para explicar detalhes sobre a carruagem e as condições de viagem. No entanto, para o Jogador C, situação evoca o frame EMBOSCADA, e ele passa a tentar antecipar o evento (Item_II, Bloco B; Item_VI, Bloco B, o Jogador F também antecipa 24 “emboscada”, in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2013, https://www.priberam.pt/dlpo/embos- cada [consultado em 31-05-2018].

algo), indicando que seu personagem observa cuidadosamente a estrada em busca de sinais de emboscada. Mesmo no trecho final do Bloco B, o narrador protesta a inferência dos jogadores, dizendo que não “aconteceu nada” (Item_VIII, Bloco B), mas todas as pistas linguísticas e não-linguísticas alimentaram essa inferência. A expectativa dos jogadores se confirma mais adiante, no Bloco C, quando os personagens dos jogadores são emboscados por um grupo de goblins. A escolta da carruagem segue se desenrolando como um roteiro até esse ponto, a narração descreve com pouca aproximação, a execução de eventos rotinizados, nesse caso, o translado do grupo através da rota de entrega. De fato, o bloco se inicia com o narrador dando ênfase a elementos da fase de preparação de uma viagem. Ele focaliza a ORIGEM do trajeto, Neverwinter, dizendo que os personagens não têm o que fazer lá, e indica que os personagens partiram. Outro ponto importante em enfatizar a ORIGEM (Neverwinter) e a META (Phandalin) na primeira passagem, além de mencionar que os personagens “estão descansados” e “com seus equipamentos básicos” (Item I, Bloco B), é a especificação do frame ESCOLTA. Nem toda escolta é igual. Uma empresa de segurança pode escoltar carga entre dois pontos de uma cidade, pode-se escoltar uma pessoa de um ponto de um prédio a outro, um prisioneiro de um presídio a outro ou uma pessoa extraditada de um país a outro. O conceito de ESCOLTA que orienta os participantes em nosso corpus é afetado pelo contexto. Logo, indicar que eles devem transportar uma carga entre duas cidades (uma VIAGEM), em uma CARROÇA, numa narrativa de FANTASIA MEDIEVAL, elabora esse evento tornando-o contextualmente específico. Isto é, esses conceitos agem como contexto para a viagem, nos moldes de Gabora, Aerts e Rosch (2008). Desta forma, as inferências dos participantes se tornam contextualizadas também. Eles esperam cair numa emboscada preparada por monstros, mas não esperam ter sua carga examinada pela polícia federal, pois, nesse contexto, a segunda é uma possibilidade absurda, enquanto a primeira é corriqueira.

Igualmente, o contexto discursivo criado pelos conceitos em jogo também pode levar a outras inferências. Por exemplo, em um momento o Jogador C diz que quer falar com o “carinha da carroça” (Item_III, Bloco B). Assumindo que os personagens dos jogadores são responsáveis pela segurança da carroça, a inferência não é absurda. Afinal, uma CARROÇA é um veículo puxado por um animal, que é, por sua vez, conduzido por uma pessoa. Ou seja, o frame relativo a uma carroça em movimento exige um elemento CONDUTOR, que o jogador preenche por

default, até que outro jogador e o narrador esclarecem que esse papel também é preenchido

pelos personagens. Lembrando que frames não são ativados isoladamente e independentemente de contexto, CARROÇA preenche o elemento de OBJETO_DA_ESCOLTA, os personagens dos jogadores preenchem tanto o elemento CONDUTOR quanto GUARDA. Os frames e seus elementos são interdependentes no contexto. Quando os outros participantes corrigem o Jogador C, eles induzem o que Seana Coulson (2001) chama de frame-shifting, que consiste na atualização do estado dos conceitos em evidência por uma reconsideração da relevância dos frames de fundo. Quando, numa tentativa de humor, o Jogador A aponta que o grupo dos personagens dos

jogadores são estranhos, ele mude a assunção natural de que os personagens são normais, talvez levando os outros a considerar que um grupo misto de heróis fortemente armados conduzindo uma carroça pareça exótico para um traseunte comum. Essa mudança dos pressupostos de fundo, acarretando numa reinterpretação dos frames que estão dados é um exemplo de frame-shifting. Alguns jogadores interferem descrevendo ações de seus personagens, mas o narrador, inicialmente, para tentar evitar complicações, diz que os búfalos que puxam a carroça são dóceis o suficiente para serem conduzidos por alguém destreinado (Item_VII, Bloco B). Ele evita, assim, a necessidade de utilizar as mecânicas do jogo e qualquer imprevisibilidade causada pela natureza aleatória da rolagem de dados. Essa interferência dos jogadores, no entanto, serve para nos apontar a interatividade da narrativa do RPG, umas das características que o distingue da narrativa tradicional. Vemos nessa, interrupção que os jogadores comentam sobre a narrativa e fazem com que seus personagens realizem ações, mas o curso da narrativa não é alterado de forma tangível. Portanto, esse trecho ilustra a interatividade, que não é suficiente para descrever o pape do jogador no RPG. Mais adiante no Bloco B, os jogadores começam a realizar ações que tem pequenos efeitos no curso da narrativa. Isso ilustra a agência dos jogadores no jogo. Isto é, a capacidade dos jogadores de interferir e afetar a progressão da narrativa. A maioria dos meios interativos de narrativa, como jogos de aventura, ou RPGs de computador, não oferecem agência narrativa ao jogador, eles podem apenas descobrir os caminho possíveis da narrativa, mas não afetá-los (COVER, 2010).

O narrador descreve em linhas gerais a rota tomada pelos jogadores, utilizando um mapa regional como suporte visual. Notamos que o afastamento espacial também traz consigo um afastamento temporal, com os eventos sendo narrados de forma ampla, cobrindo horas e mesmo dias. Mais adiante, quando o narrador diz que os personagens saíram da estrada principal para uma estrada menor (e, pode-se inferir, mais isolada), o mapa regional é substituído por um mapa que mostra um pequeno trecho de uma estrada menor; a Figura 5 mostra ambos os mapas. O nível de aproximação do suporte visual dá suporte à narração nesse momento – frames são estruturas cognitivas, informação perceptual também influencia sua ativação. Notamos que ocorrem mudanças na distância implícita à medida que certas expressões linguísticas são utilizadas. Por exemplo, quando o narrador diz “vocês vão seguindo [...] em direção ao sul aí na cidade”, o dêitico “aí” se refere ao mapa utilizado como suporte visual, resultando numa perspectiva mais afastada. Logo em seguida quando ele começa a descrever a estrada e as pessoas que passam por ela, a perspectiva passa a ser mais aproximada, isto é, esta estratégia de focalização é um refinamento contextual dos conceitos, uma ESTRADA descrita como “movimentada” e como um lugar onde passam guardas e pessoas de todos os tipos contextualizam esse frame, o que refina as inferências dos jogadores. Uma estrada policiada e movimentada é um local improvável para a ocorrência de uma emboscada. A expressão “vão seguindo” tem um valor de aspecto que mantém o foco no processo central, considerando o esquema-x genérico. Mais

adiante, encontramos atualização da situação nesta escala mais afastada, quando o narrador diz “vocês viajam aí... [...] até aqui mais ou menos [...] no primeiro dia”. A palavra “viajam”, nesse caso, denota o fim do deslocamento (o estado final da ação), provocando uma atualização do modelo situacional; além disso, o narrador complementa a informação de deslocamento com uma informação de tempo. Cabe notar também que a organização dos elementos linguísticos nessa frase dá um aspecto iterativo ao conceito expresso pelo verbo “viajar”, tal que ele se torna passível de sofrer diversas atualizações durante sua execução.

Figura 5 – Mapa regional vs. Mapa local

Fonte: Vídeo do corpus. https://www.youtube.com/watch?v=fOwDm3-MdOs: Acesso em: 27/03/2017.

A seguinte passagem do Bloco B é de especial interesse quanto à integração de eventos a partir do uso de informação de aspecto linguístico:

“vocês foram devagar... parando... descansa::ndo... não tiveram nenhum encontro... importante... vocês conseguem ()... tá bem descansa::dos... dormiram/ fizeram um acampamentozinho e dormiram e::... no outro seguiram em direção a Phandalin... vocês veem que::... pouco depois

vocês chegam/ acaba a estrada... principal e vocês entram numa estrada meio de terra... meio batida... que é essa estrada aqui... Triboar Trail”

Quando realizamos uma ação, muitos dos elementos envolvidos nesse ato são inacessíveis. No ato de pegar algo, por exemplo, não temos ciência de quais músculos estão sendo ativados. Temos acesso consciente apenas aos parâmetros da ação (NARAYANAN, 1997; GALLESE & LAKOFF, 2005; FELDMAN, 2006). A palavra “devagar” qualifica uma característica da realização do processo, VELOCIDADE, logo, essa palavra expressa um julgamento sobre o valor desse parâmetro. PARAR é uma ação aspectual, no modelo de Narayanan (1997). Portanto, a palavra “parando” marca uma suspensão da ação, e o uso de uma forma linguística contínua, que enquadra o processo, nesse ponto expressa recorrência. Da mesma forma, “descansando” focaliza o centro do processo, inserindo a ação DESCANSAR no centro do evento, devido a sua articulação. A ação de VIAJAR – e suas permutações contextuais, como a escolta que seguimos – tem um aspecto inerente iterativo, como citado antes, relativo ao método de locomoção empregado (ANDAR, DIRIGIR etc. são ações inerentemente periódicas, envolvendo repetição recursiva de alguns passos), portanto, devido a essa característica, expressões linguísticas que expressam continuidade passam a ter o valor de recorrência. A forma de simulação dessas informações de aspecto depende da ativação dos frames no contexto. Por exemplo, comparando as frases “ele andou segurando a mão dela” e “ele andou parando para descansar”, na primeira o ato de SEGURAR é simulado como uma ação contínua e simultânea, enquanto PARAR é um ato recorrente no processo de andar na segunda frase. Assim, VIAJAR não possui o aspecto inerente que possui nesse trecho em todos contextos; em uma frase como “viajei para São Paulo nas férias“, por exemplo, VIAJAR tem um aspecto não recursivo. Quando o narrador diz que os personagens “fizeram um acampamentozinho e dormiram”, ele insere essa ação dentro do evento maior da VIAGEM. Todas essas informações mencionadas, como aspecto, diferentes ações concorrentes e parâmetros se encaixam no evento focalizado na narrativa, que é a VIAGEM, mas todas essas ações evocam seus próprios esquemas de ação no fundo, aninhados com a ação principal. A Figura 6 mostra como esse esquema-x se organiza, contextualizado nesse discurso.

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