Fizemos uma análise de elementos da narrativa de nosso corpus como objetivo de descrever como ela é construída no contexto do RPG. Mais especificamente, tínhamos o objetivo de analisar como os elementos conceptuais e estruturais convencionais – motifs e plots – influem na criação de inferências; como a ativação de frames conceptuais, esquemas e roteiros para responder às situações que emergem na narração e dar conta de pressões específicas do contexto; e como o encadeamento de eventos, informado por essa rede conceptual, serve como mecanismo de atualização do modelo situacional da narrativa.
Este trabalho estuda a narrativa por um viés cognitivo. Procuramos expandir os elementos levantados por Lakoff e Narayanan (2010) para esboçar um quadro mais completo da narrativa. Um aspecto que forçou nossa mão nesse sentido foi o tipo de corpus que utilizamos. Tradicionalmente, estudos em torno de narrativas tratam dela como um tipo de artefato para análise. Essa visão faz sentido quando lidamos com um catálogo de contos e narrativas populares (PROPP, 1968) ou mitos e textos religiosos (CAMPBELL, 1949). No entanto, estudar a narrativa por um viés cognitivo nos força a vê-la como um processo, pois nesse viés não estamos interessados no texto em si, mas em como indivíduos fazem a construção de sentido desse texto. Isso é intensificado, em nosso caso, pelo tipo de interação que analisamos, onde cada participante é produtor e compreendedor da narrativa ao mesmo tempo.
A narrativa seria,então, um processo de encadeamento de eventos segundo uma lógica (a lógica do esquema de plot) cognitivamente satisfatória. Não podemos restringir esse encadeamento de eventos à linguagem verbal pois há evidência de que esquematizamos narrativas dentro da linguagem virtual dos quadrinhos, sem a presença de informação linguística (COHN, 2010). O que torna a sequência do esquema de plot, composta de estado inicial, conflito, desenvolvimento e resolução “satisfatória” está além do escopo da linguística, pois podemos ver pelo comportamente dos jogadores no corpus que eles sempre possuem expectativas em relação aos eventos do jogo. A visão assumida por esse estudo talvez não se encaixe nos estudos mais tradicionais, que possuem definições mais restritas do que é uma narrativa. Entretanto, as observações levantadas em relação às dimensões estrutural e conceptual da narrativa podem fornecer pistas para estudos de cunho cognitivo. Além disso, existem diversas formas menos tradicionais de narrativas que podem ser examinadas, como os velhos gamebooks e os módulos de RPG (COVER, 2010); narrativas improvisacionais, como em algumas formas de teatro ou brincadeiras de faz-de-conta; narrativas de jogos eletrônicos fornecem uma ampla gama de possibilidades devido aos diversos níveis de abertura narrativa possíveis, desde narrativas lineares até narrativas geradas procedimentalmente. Futuros trabalhos podem se inspirar também em estudos com quadrinhos, por exemplo, onde se encontra evidências de uma processamento parecido com o processamento gramatical, com quadros servindo funções relacionais e outros
funções mais semânticas (COHN, 2010; 2018).
Sobre o aspecto conceptual convencional, parece evidente que existe um substrato convencional que auxilia na compreensão de narrativas. Esse substrato parece estar presente em vários níveis, existem motifs universais às várias culturas, como HERÓI, VILÃO, PAR ROMÂNTICO, RIVAL, etc. que podem ser a base de convenções mais restritas, como os motifs específicos da fantasia medieval de D&D (GOBLIN, ANÃO, CLASSE etc.). No entanto, com base no estudos e análises realizadas no contexto desse trabalho, não achamos uma classificação analítica satisfatória para uma análise desses substratos em uma perspectiva cognitiva. Os índices Aarne-Thompson e Aarne-Thompson-Uther (19–) são muito gerais e estruturados com direcionamento para estudos literários estruturalistas. Considerando que são produto de estudos da primeira metade do século XX, não surpreende que não se adequem a estudos direcionados à cognição. O mesmo pode ser dito sobre os motifs adotados por Lakoff e Narayanan (2010), com base no trabalho de Thompson. Existem também índices mais informais, criados pela população geral, que catalogam tropos, clichês e convenções em vários gêneros de ficção, como o site tvtropes28, que cataloga centenas de elementos recorrentes e é curado no modelo da wikipédia.
A categoria motif é muito ampla para ser analisada com maior precisão. Por outro lado, um estudo mais detalhado desses índices pode servir de base para a construção de uma classificação mais passível de análise por métodos quantitativos, ou de análises qualitativas mais precisas. O trabalho de Campbell (1949), que identificou semelhanças em contos e mitos do mundo inteiro, pode servir como base para uma análise de quais elementos convencionais em narrativas são universais e quais são específicos de cada cultura. Esse conhecimento poderia nos fornecer hipóteses sobre o porquê da universalidade ou não de cada elemento, hipóteses que podem ser testadas. Considerando as extensas listas de categorização de conceitos convencionais, é possível que esses conceitos tenham bases universais, mais próximas da experiência social em um nível mais fundamental. Afinal, a memorização de uma imensa quantidade de conceitos específicos, muitos dos quais são aproximados, parece violar o princípio da economia, como, por exemplo, nas funções de Propp (1968), onde encontramos uma função chamada “O herói adquire a ajuda de um agente mágico” (p. 43), que pode ser um animal, um objeto, uma qualidade etc. Propomos que essa função – e outras – decorre de elementos mais básicos. Por exemplo, um conceito mais genérico como AJUDA ou FERRAMENTA, isto é, o protagonista adquire um meio de enfrentar seu problema. Uma análise preliminar nesse sentido poderia elucidar mais aspectos. Interessantemente, o site tvtropes possui um índice específico chamado “Tropos Onipresentes”29, onde são listados tropos que aparecem “o tempo todo”, incluindo “o herói”, “o antagonista”, “mulheres são delicadas” e “os bons sempre vencem”. Mostrando que há um 28 http://tvtropes.org, acesso em: 01/06/2018.
29 Omnipresent Tropes: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/OmnipresentTropes, Acesso em: 01/06/2018.
aspecto intuitivo na emergência desses elementos invariantes.
Uma conclusão importante dessa análise é que não parece que podemos nos ater somente a uma ideia de referenciação ou intertextualidade. Esses processos são relevantes, evidentemente. No entanto, eles não explicam todo o percurso pelo qual passam esses referentes. O substrato conceptual não é meramente uma busca em outro texto ou narrativa por um referente correspondente. Trata-se de uma conceptualização, isto é, uma capacidade de detectar equivalências pelo o acúmulo de invariâncias na experiência. Tomemos, a título de exemplo, o motif DIABO. Mesmo que o conceito tenha origens no personagem religioso, é justo dizer que a evocação desse motif é mera referenciação ao personagem? Como explicaríamos então as encarnações desse arquétipo em narrativas de diferentes culturas? E em diferentes tipos de narrativas? Poderíamos explicar dizendo que existe uma cadeia de referências a diferentes textos. No entanto, como explicar o uso desse motif para caracterizar um personagem que é completamente mundano? Mais ainda, como se apoiar na referenciação para explicar o uso
on-line desse motif que as pessoas fazem desses conceitos? Essas são questões que podem ser
estudadas por linguistas cognitivistas. Mas para tanto, é necessária uma tipologia analítica que nos permita estudar esses conceitos de forma mais sistemática.
Existe também um aspecto estrutural convencional em narrativas, sob a forma da estrutura básica de alto nível da narrativa. Além disso, um outro aspecto estrutural convencionalizado são os plots. Esses aspectos convencionais são passíveis de serem testados de forma mais imediata. Testes com questionários podem ser feitos desde o nível de subculturas até o nível populacional, com o objetivo de identificar até que ponto a estrutura básica da narrativa é universal. Testes de cloze podem ser usados para testar quais conflitos estão associados a quais plots, formando um catálogo de plots recorrentes que podem ser testados em diferentes contextos. Além disso, podemos nos perguntar até que ponto frames-roteiro podem auxiliar no gerenciamento de informação. Não encontramos nada que conclusivamente indicasse que roteiros funcionam como mecanismo para auxiliar na recuperação do modelo situacional diante de interrupções ou digressões, mas testes de atenção e memória podem ser usados para testar se nosso conhecimento de rotinas serve de apoio para lidar com informação linguística fragmentada de forma robusta. Portanto, duas perguntas são importantes em relação a esse tópico. Primeiro, conhecimento de roteiros do dia-a-dia auxilia na realização de inferências na compreensão de narrativas? Nossa análise do corpus indica que sim, mas testes mais específicos são necessários para determinar os mecanismos mais específicos. Por exemplo, falsos positivos – digressões que não introduzem conflitos – podem prejudicar a compreensão? Como o contexto discursivo geral influencia as inferências? Por exemplo, poderia-se comparar um mesmo plot em um narrativa de fantasia vs. uma narrativa policial, com o objetivo de identificar os conflitos esperados e como eles se assemelham. Outra possibilidade seria ver quais são as maiores dificuldades que jogadores novatos enfrentam, o que daria pistas sobre quais são as compotências específicas que jogadores
de RPG desenvolvem para lidar com as pressões comunicativas dessa atividade, sobretudo se os jogadores novatos possuíssem muita experiência de leitura na narrativa profissional. Segundo, roteiros servem como mecanismos de referência para recuperação de contexto? Narrativas que seguem a sequência de eventos de roteiros são mais resistentes a interferência que uma narrativa composta por uma lista de acontecimentos? Aspectos de outras modalidades podem auxiliar na manutenção de um modelo situacional (por exemplo, fonte de uma dada narrativa escrita com uma cor distintiva)? Responder essas perguntas pode trazer informações sobre o processamento de linguagem em um nível muito diferente do processamento lexical ou sintático.
Em relação aos plots e roteiros, o uso de informações de aspecto como mecanismo de focalização e a influência do framing criado por essa focalização no processo de inferência dos jogadores é um aspecto interessante. Considerando que há a expectativa de um desvio da normalidade dos roteiros na narrativa e sabendo que a introdução de um conflito é um aspecto basilar desse tipo de discurso, podemos perguntar quais são outros tipos de desvio possíveis, e quais deles são convencionais. Afinal, narrativas no mundo real não são apenas uma listagem seca de eventos, intervalos dedicados a desenvolver os personagens, o espaço da narrativa, discorrer sobre detalhes do evento em curso etc. são mecanismos presentes em várias narrativas. Quais são os dispositivos linguísticos associados a esses mecanismos? Estudos da área da literatura e estudos narrativos em geral poderiam servir de base para examinar a presença ou não desses mecanismos na produção e compreensão de narrativas por leigos. Um tipo de texto que seria intessante para estudar esse aspecto são os chamados módulos de RPG. Módulos são livros que detalham uma aventura pré-construída para que um eventual narrador possa usá-la com seus jogadores. Como alguém familiarizado com RPG pode esperar, não seria possível se escrever um módulo como uma simples narrativa. Afinal, no momento do jogo, os jogadores podem usar sua agência sair facilmente do caminho previsto por uma narrativa tradicional. Portanto, módulos são mais semelhantes a manuais de instruções sobre como conduzir os vários plots previsto para a aventura do módulo (COVER, 2010). Os módulos poderiam ser uma ferramenta interessante para o estudo de vários mecanismos de estruturação da narrativa pois eles geralmente trazem instruções explícitas sobre como o narrador deve lidar com problemas como atrair o interesse dos jogadores para a aventura, como conduzir a narrativa a plots relevantes, como oferecer informações que preparam novos plots ao longo de um plot corrente etc. Poder analisar esses processos com referência a textos que lidam com eles de forma deliberada poderia oferecer informação que abriria novas possibilidades de estudo.
Esse trabalho possui algumas limitações que devem ser sanadas em trabalhos futuros. Apesar de termos chegado a uma noção geral de como os elementos estudados podem trabalhar juntos para permitir a compreensão de narrativas, existem alguns aspectos que precisam ser reforçados. Primeiramente, a literatura que encontramos sobre modelos situacionais durante o desenvolvimento deste trabalho é muito antiga. É preciso examinar o que foi encontrado desde de
então e rever como esses achados influenciariam nossa observações. Segundo, apesar de termos restringido o escopo deste trabalho diversas vezes, ainda se trata de um trabalho qualitativo com um escopo bastante amplo. O passo mais evidente a ser tomado a seguir é focalizar em aspectos individuais para examiná-los com mais profundidade. Isso exigiria investigações de diferentes níveis de granularidade. Uma investigação no nível macroestrutural, isto é, plots, poderia se debrusçar sobre os vários arcos narrativos que surgem ao longo das várias sessões (O jogo que usamos como corpus, possui 11 sessões no Youtube, por exemplo). Uma análise de cenas específicas poderia ser usada para se estudar mais a fundo como a noção de modelos situacionais, que surgiu como um modelo de processamento, pode ser incorporada numa teoria linguística de compreensão de narrativas. Finalmente, uma análise lexical de um corpus transcrito pode servir de base para uma análise computacional da rede conceptual ativada pela linguagem usada durante o jogo (apesar de haver o risco de se perder muita informação transmitida de forma não linguística). Terceiro, a sessão analisada nesse trabalho foi conduzida com base em um módulo. Como dito antes, um módulo é um livro de RPG que descreve uma aventura pré-elaborada para uso por um narrador. Apesar disso, esse estudo não fez referência ao módulo, nem o incluiu na análise. Uma análise comparativa pode ser feita entre o que é descrito no módulo e o que ocorre de fato no jogo. Quarto, apesar de ser um elemento central nos momentos iniciais de elaboração desse trabalho, o conceito de integração conceptual (FAUCONNIER; TURNER, 2002) não foi abordado. O processo de integração está em curso a todo momento. Há uma relação de identidade entre os jogadores, seus personagens e seus tokens na mesa virtual. A própria mesa virtual, com seus mapas, é um mecanismo de integração de diferentes níveis de informação. O Livro dos Monstros de D&D em si é um artefato das capacidades de integração de conceitos, com criaturas tiradas diretamente ou inspiradas por folclore e mitos de toda parte. Finalmente, o próprio processo de abstração de um personagem em valores matemáticos pode ser uma rota de estudo interessante.
De imediato, temos duas possibilidades de continuação para esse estudo. Primeiro, Duque (2015) discute um tipo de frame chamado frame cultural, que é “um frame específico de uma dada cultura” (p. 39). O aspecto cultural foi brevemente examinado durante a elaboração deste trabalho, mas dar conta de mundo narrativo, contrafactuais e subculturas gerou implicações que nos levou a decidir abordar o tema em um trabalho a parte, que está em fase inicial de elaboração. Outra via que nos interessou é a de se buscar desenvolver um procedimento para a análise de categorias discursivas, uma espécie de taxonomia da interação. Afirmar que frames interacionais correspondem aos princípios que usamos para entender e navegar as diversas formas de interação pelas quais passamos não especifica quais são o critérios que usamos para isso. Devido à nossos princípios de categorização e ao nosso compromisso ecológico, não podemos estudar interação como um catálogo de atividades, mas precisamos considerar aspectos contextuais e do ambiente. Neste caso, o RPG foi um estopim para considerarmos essa questão, pois afirmamos que ele “possui características” de conversas cotidianas, de jogos de
tabuleiros e de narrativas orais. Nesse sentido, também começamos a desenvolver um trabalho, ainda muito insipiente, nessa direção.
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