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Devido à sua característica inerentemente interdisciplinar, propor um processo de criação ou produção de jogos considerando apenas um subconjunto das áreas que o permeiam apresenta um desafio considerável, principalmente quando o foco se configura em um contexto das áreas de exatas, pois jogos demandam subjetividade.

As propostas para os processos de representação, com o arcabouço geral diegético; atuação, com as unidades gerais do arcabouço; estruturação, com a SCSR e contextualização, com os atos do game studies e com o planejamento hierárquico funcional foram validadas, demonstrando que estratégias de análise ou produção relacionadas a jogos e fundamentadas na comunicação e diegese é viável. Tal processo apresenta a aplicação inédita de uma ferramenta de análise, com suas modificações e adições necessárias, orientada para a criação ou produção. As áreas apresentadas na fundamentação teórica compreendem apenas um subconjunto das áreas que podem efetivamente contribuir com essa estratégia. A diegese fora discutida em profundidade, mas a comunicação apenas discutida para contextualizar, assim como a área de design foi para orientar modelos de raciocínio ou processos de atuação. As áreas de Psicologia e Pedagogia foram apresentadas apenas superficialmente, para justificar correlações e áreas como filosofia, antropologia, história e arte foram mencionadas no decorrer do trabalho, mas não tomaram parte na proposta.

Esse foi o motivo principal pelo qual a estrutura SCSR e os atos do game studies foram construídos para que possam ser evoluídos. A diegese e comunicação apresentam as regras base para que essa evolução ocorra de modo orgânico.

As oficinas realizadas demonstraram melhora na compreensão dos participantes sobre jogos ao serem expostos à estratégia, indicando a validade de sua aplicação em processos de aprendizagem, como demonstram os apêndices F e J.

Os projetos em que a estratégia fora aplicada, assim como os que ainda estão em andamento, apresentam um bom nível de aceitação entre as partes envolvidas. Em adição, o processo auxiliou outros pesquisadores do grupo em seus trabalhos, participando indiretamente das atividades que lhes garantiram resultados.

Conclui-se, pelos trabalhos realizados de pesquisa histórica e de exploração metodológica, que as práticas isoladas de estudos sobre o objeto jogo podem contribuir indiretamente para o desenvolvimento do campo de Game Studies, mas sua aplicação para a área em si continua subjetiva, sem um processo adequado de significação ou transmissão apropriada de conhecimento, com evolução limitada e dependente do indivíduo.

específicos de jogos como interesse de alguma área correlata, mas considerando o jogo como contexto dentro de sua própria área, com as áreas correlatas provendo ferramentas a serem utilizadas, em cooperação, como fora realizado no processo histórico de desenvolvimento da diegese. Como estratégia inicial para compreensão de jogos, suas correspondências e significações se revelaram e fora possível delimitar práticas e contextos de modo a delinear a área de Game Studies, ou a orientar em sua identificação.

Os processos de correlação entre as áreas de competência com o arcabouço diegético e aplicação dos níveis de comunicação; o mecanismo de contextualização para levantamento taxonômico com a estrutura de representação contextual; as correspondências entre os processos de produção com os atos do game studies, todos permitem delimitar as lacunas mencionadas na seção 1.2 e orientar produtores, estudantes e pesquisadores a como completa- las.

A estratégia apresenta práticas tanto para identificação de processos iniciais de projeto, bem como para a criação de parâmetros mais objetivos; propondo protocolos para que orientem os trabalhos, a partir de padrões de raciocínio das áreas narrativas; das áreas de produção ou da área de design, num processo que favorece a correlação e convergência entre essas áreas, de modo a compor a base de conhecimento e a definição conceitual sobre jogos e sua área específica, a Game Studies.

6.1 TRABALHOS PUBLICADOS

Esse trabalho produziu pouca publicação devido ao corpo de informações apreendidas e o processo de correlação necessário para se extrair ferramentas que proporcionem resultados na área específica da pesquisa, mas auxiliou colegas a identificar contextualização entre elementos em seus trabalhos. Dentre os trabalhos de divulgação realizados citamos:

•! Artigos

Domingues, R. de G., Cardoso, A., Gnecco, B. B. (2013) Script System Architecture for Quick Game Production. Presented at the XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2013, São Paulo.

Domingues, R. de G., Cardoso, A., & Notargiacomo, P. (2016). Alternate Reality Serious Game to Prevent Aedes Aegypti Proliferation (pp. 1–8). Presented at the 4th International Conference on Serious Games and Application for Health (SEGAH).

Proenca, A. P., Neto, M. M., Domingues, R. de G., Borges, L. R., Cardoso, A., Notargiacomo, P. (2017). Influence Degree Analysis of the Emphases of Education and

Training in Virtual Environments dimensional Learning. IEEE Latin America Transactions, 15(5), 974–980. http://doi.org/10.1109/tla.2017.7912595

Domingues, R. G., Cardoso, A., & Venancio, R. D. O. (n.d.). A System for Statistical Contextual Structure of Representation for Game Studies. IEEE Access, 1–1. http://doi.org/10.1109/ACCESS.2018.2876881

•! Oficinas

Gamegesis 33- Desenvolvendo a Ludoliteralidade - Faculdade de Educação - PROEX –

UFU

Gamegesis - Fase 2 - Desenvolvendo a Ludoliteralidade - Faculdade de Educação - PROEX - UFU

•! Capítulos de Livro

Gnecco, B. B., Domingues, R. de G., Brasil, G. J. C., Dias, D. R. C., & Trevelin, L. C. (2014). Estratégias mistas de mecanismos para imersão em modelos de interação em ambientes virtuais de treinamento. In Pré Simposio SVR.

6.2 INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

O trabalho apresentou uma inovação tecnológica:

•! Um Sistema de Estruturação Estatística Contextual de Representação para Game Studies

6.3 TRABALHOS FUTUROS

O processo descrito por esse trabalho pode ser considerado como o princípio do caminho para uma compreensão desejada sobre jogos, seus significados, seus propósitos e sua criação. Há ainda um longo trajeto a ser percorrido que apresenta possibilidades diversas.

O sistema apresentado na seção anterior está em seu estágio embrionário, a SCSR ainda precisa de um volume considerável de dados para poder oferecer informações adequadas de modo a prover um processo que permitirá a identificação de diversas características em jogos sob essa representação, principalmente considerando as tecnologias de aprendizado de máquina.

O processo de aprendizagem relativo a jogos também se beneficia do trabalho apresentado, proporcionando a futuros designers de jogos oportunidades de ingressarem mais facilmente no mercado e quando ingressarem poderem contribuir mais rapidamente. As oficinas Gamegesis apresentaram resultados satisfatórios na divulgação e desenvolvimento da ludoliteralidade e continuarão sendo oferecidas isoladamente ou com parceria de instituições

interessadas.

Além disso, o intuito de produção de jogos foi um dos motivadores da pesquisa. O pesquisador não apenas continuará no processo de desenvolvimento dos conceitos apresentados nesse documento, mas também os utilizará para prover produtos diversos ao mercado, garantindo a qualidade e a satisfação de sua intencionalidade.