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3 TRABALHOS RELACIONADOS

3.2 Elementos e Estrutura para Jogos

O trabalho se beneficiou de estratégias ou práticas apresentadas ou propostas pelo campo da comunicação, em especial, conceitos apresentados pelo campo estruturalista, que busca definir não um conceito, mas estruturas que auxiliam na descrição, no processo de aprendizagem e no desenvolvimento da área de modo auto contido.

Diversos são os trabalhos que se propõe a enumerar elementos de jogos numa tentativa de buscar compreender sua forma. Alguns se fundamentam em práticas bem conhecidas da arquitetura ou engenharia de software (Staffan, Sus, & Jussi, 2003), outras buscam uma representação ontológica (Zagal, 2010), servindo de orientação a uma prática de aprendizagem da ludoliteralidade por meio de uma ferramenta colaborativa na web26. Outras se propuseram a

uma discussão no âmbito da comunicação para enumerar elementos e apresentar um arcabouço

para guiar a produção de jogos (Moroni & Battaiola, 2013) ou buscaram fundamentação na área da fonologia (Duarte & Battaiola, 2017).

As propostas de estruturação estão discutidas na sequência, apresentando suas lacunas e como elas contribuíram para o desenvolvimento do projeto.

3.2.1 Game Design Patterns

A área de engenharia de software obteve uma bem sucedida aplicação de conceitos similares propostos na área de arquitetura, adaptando os padrões de projeto para suas necessidades específicas (Gamma, Helm, Johnson, & Vlissides, 2004). Essa aplicação orientou a pesquisadores de projeto de jogos a buscarem respostas seguindo o mesmo procedimento, resultando nos Padrões de Game Design (GDP) (Staffan et al., 2003).

Essa proposta apresenta um conjunto de elementos, denominados ‘padrões’, organizados em categorias de acordo com ocorrências situacionais. Cada elemento indica como o padrão funciona, em que situação é usada e com quais padrões ele se relaciona, seja diretamente ou em conflito.

O GDP depende na habilidade do designer em perceber como ou se uma situação se desenvolve, como um padrão se encaixa em uma situação ou como construir um padrão para uma situação específica, mas não orienta como fazê-lo. Os padrões são usados como recursos e o GDP sugere que classificações podem ser obtidas ou identificadas apenas pela enumeração de padrões presentes em um jogo.

Essa proposta é válida como uma fonte de informação, seja para compreender situações onde um padrão pode ser referenciado ou simplesmente ser utilizado como elemento em uma estrutura mais apropriada, um dos objetivos realizados nessa pesquisa, apresentado na seção seguinte.

3.2.2 Game Ontology

O projeto Game Ontology (GOP) (Zagal et al. 2005) propõe uma ontologia para organizar elementos identificados em jogos em uma estrutura hierárquica contextualizada de acordo com atributos comportamentais para facilitar a categorização.

A GOP difere da GDP, pois não tem intenção de utilizar seus elementos como regras para a criação de jogos. Os elementos identificados em jogos são categorizados de acordo com comportamentos em comum, analisados em um conjunto de exemplos concretos.

Essa proposta não tem intenção de produzir uma metodologia de classificação de jogos, apenas a de catalogar elementos identificados em jogos dentro de uma estrutura hierárquica, de acordo com seu comportamento. Esse catálogo pode ser usado para se extrair os elementos

como insumos num processo de design de jogos, no espaço de design; já conhecido qual comportamento desejado, o designer seleciona o que melhor se aplica à sua intenção.

Ele também pode funcionar como um framework em pesquisas exploratórias para levantar questões relacionadas a jogos ou a jogabilidade, como apresentado na proposta dos gamebricks (Djaouti et al., 2008), ou para se construir um vocabulário para auxiliar na descrição, análise ou crítica a jogos, como fora proposto para o projeto gamelog27.

A GOP não considera o processo de design em sua proposta; sua intenção primária consiste no que jogadores podem perceber ou experimentar em jogos. Esse aspecto provê um limite incerto sobre os elementos reconhecidos e os jogos que os exemplificam, pois, a percepção é subjetiva. Os elementos foram levantados por meio de atividades de jogos sem um sistema descrito que valide o processo empírico.

Essa proposta não oferece uma orientação sobre como ela pode ser usada no processo de design, nem sobre como pesquisadores podem efetivamente contribuir com o projeto, embora o autor tenha providenciado uma página criada com um sistema de documentação colaborativa. A GOP apresenta diversos elementos reconhecidos em jogos, agrupados de acordo com sua função ou comportamento inerente. Esses elementos podem servir de insumos para um processo adequado de estruturação, como será demonstrado na seção referente à pesquisa realizada.

Assim como a GDP, a GOP provê um conjunto adequado de informações por enumerar comportamentos em jogos; porém, ela se fundamenta apenas no comportamento em seu mecanismo de agregação. Essa ferramenta apresenta conceitos mais concretos, resultando em uma categorização menos ambígua que a apresentada pelo GDP e embora não providencie uma forma adequada de estruturação ou quantificação, auxiliou a pesquisa provendo os elementos e guiando na busca para a proposição dessas.

3.2.3 Distinctive Features Framework

Além de ser proposta como um framework, a pesquisa relacionada aos distinctive features

(DF) (Duarte & Battaiola, 2017) para game design também sugere um processo de

categorização e estruturação de elementos, pois seu protocolo demanda que os elementos sejam descritos por sentenças simples, como uma palavra ou palavra composta.

O modelo de agregação sequencial proposto pelo DF oferece um processo de fácil reconhecimento e comparação entre jogos como, por exemplo, o reconhecimento de elementos em comum em um jogo físico de xadrez e um jogo eletrônico de xadrez, alguns elementos

estarão presentes em ambos ou em apenas um dos dois.

Porém, o DF não permite a realização de operações apropriadas, segundo a área matemática da teoria dos conjuntos, como união ou diferença para a obtenção de dados mais elaborados. Uma operação de união entre uma versão gráfica e a versão textual de um jogo no estilo adventure produziria um conjunto contendo as características [+gráficos] e [-gráficos], produzindo um absurdo lógico.

Em adição, o contexto representado pela sequência atua em uma única dimensão, a presença ou ausência intencional do elemento no jogo. A proposta referente à dimensão do significado é a de prover descrições adicionais ao conceito da presença ou ausência, o que favorece o surgimento de ambiguidades. Os pesquisadores sugerem que heurísticas devam ser usadas para mitigar essa possibilidade.

Heurísticas são propostas apresentadas por pesquisadores de acordo com experimentos obtidos utilizando dados empíricos. Nessa prática o jogador assume apenas um papel indireto na aquisição de informações, a qual é orquestrada e supervisionada pelos pesquisadores. Além disso, o DF não apresenta processos adequados para quantificação de informação.

O DF apresenta uma evolução considerável em relação aos propostos pelo GDP e GOP; proveu indagações a respeito de estrutura, subjetividade e quantificação que orientou a produção de um dos artefatos da pesquisa, como será apresentado na seção seguinte.

3.3 REQUISITOS E CORRELAÇÃO DOS TRABALHOS COM A PESQUISA