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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.2 NARRATIVA E DIEGESE

2.3.3 Equipe e Produção

Jogos são atos ilocucionários, que demandam equipes multidisciplinares de modo a garantir sua adequada produção e embora não haja uma regra específica para a determinação de como se organizam ou quais são os profissionais e os papéis dos mesmos na produção de um jogo pode-se levantar algumas orientações a respeito por meio da análise de projetos de sucesso já realizado.

Em relação à equipe, Adams (2013) destaca que, ao contrário dos filmes em Hollywood, em que sindicatos definem os papeis dos trabalhos, na indústria de jogos os papéis de trabalho e responsabilidades dos mesmos não são padronizados e companhias tendem a dar títulos e tarefas às pessoas de acordo com suas habilidades e necessidades dos projetos, mas afirma que com o passar dos anos alguns cargos foram se solidificando independente de qual o jogo ou projeto eles façam parte. São eles: o projetista líder, o projetista geral de jogo, o projetista de mecânica, o designer de nível ou construtor de mundos, o projetista de interface, o escritor, o diretor de arte, o diretor de áudio, o programador líder e o produtor ou gerente de projeto.

O projetista líder tem por responsabilidade o gerenciamento do projeto do jogo como um todo e é responsável por garantir que ele esteja completo e coerente. Esse papel é o responsável por “garantir a visão”, no nível abstrato mais alto.

Ele também “evangeliza” o jogo a outros, tanto interna quanto externamente à companhia e é frequentemente considerado como o orador para o projeto. É desse papel a responsabilidade de autoridade, geralmente em detrimento da criatividade, de modo a garantir que o trabalho de projeto esteja sendo realizado e que os outros membros do time estejam realizando seu trabalho adequadamente. Um projeto possui apenas um projetista líder.

Os aspectos de característica mais artísticas recaem sobre o projetista geral de jogo, um projetista que não possui um papel especializado, como os outros. É geralmente responsável por um pouco de tudo, mas em particular para definir a jogabilidade, os desafios que o jogador enfrentará e as ações que ele terá que realizar para superá-los.

De modo geral, é do projetista geral de jogo a responsabilidade sobre o projeto do conceito do jogo em si, suas regras, o contexto geral da história, elementos de jogo como inimigos e personagens não jogadores, pode envolver projeto de níveis e planejamento de progressão. Normalmente times pequenos não possuem um projetista geral, distribuindo essas responsabilidades entre os outros membros da equipe.

O projetista de mecânica projeta e documenta o núcleo mecânico do jogo, ou seja, como o jogo funciona como um sistema, o modelo formal e matemático que está no centro do jogo, desde a física veicular ao combate corporal. É dele a responsabilidade pela retórica

procedimental (Bogost, 2007).

É de responsabilidade do projetista de mecânica realizar pesquisas sobre dados necessários ao funcionamento do jogo em resposta às ações tomadas pelo jogador, principalmente se o jogo é baseado em uma atividade que ocorra na realidade, como um esporte, por exemplo.

O designer de nível, às vezes denominado de construtor de mundo, utiliza os componentes essenciais desenvolvidos pelos outros projetistas, como interface gráfica, mecânica e jogabilidade para projetar os níveis individuais que os jogadores irão interagir.

Usualmente é deles a responsabilidade de construir modelos 3D e programar regras específicas em linguagens de scripting, o que caracterizou esse cargo como necessitando de um conjunto de habilidades especializadas, sendo considerado tão importante quanto o do projetista do jogo. Um projeto geralmente tem vários designers de nível, usualmente reportando ao projetista principal ou a um gerente de projeto de nível.

O papel do projetista de interface é o de planejar o aspecto visual da tela nos vários modos de jogabilidade e por definir a função dos dispositivos de entrada. Esse é um papel fundamental a ser desempenhado no projeto de um jogo, pois um aspecto visual mal realizado pode prejudicar um jogo mesmo com possível contexto diferenciado de enredo ou jogabilidade.

O escritor tem por finalidade criar o conteúdo instrucional ou ficcional do jogo, como o material introdutório, o enredo, a história de contexto, diálogos, etc. Eles geralmente não realizam as escritas técnicas, ou seja, os documentos do processo do projeto, responsabilidade essa do projetista de jogo. Adams (2013) ressalta que poucos são os títulos que requerem um escritor em tempo integral ressaltando que esse trabalho geralmente é terceirizado a um freelancer ou realizado por algum dos outros cargos.

O diretor de arte ou artista líder é responsável por gerenciar a produção de todos os conteúdos visuais do jogo: modelos, texturas, sprites, animações, elementos de interface com o usuário, etc. Tendo um papel principal em criar e definir o estilo visual do jogo e geralmente se equipara ao projetista líder na hierarquia do time.

O diretor de áudio supervisiona e gerencia a produção de todo o conteúdo de áudio no jogo, como música, sons ambiente, efeitos, diálogos ou narração e é o responsável por criar o temperamento do jogo. O diretor de áudio trabalha em conjunto com o projetista líder para estabelecer como e quando inserir os elementos sonoros no jogo.

O Programador Líder é responsável por supervisionar o time de codificação e pela produção do projeto técnico do jogo, bem como pela qualidade do software. Por ser responsável pela equipe que irá criar a manifestação do produto, é do programador líder a responsabilidade

de apontar ambiguidades ou faltas nos documentos de projeto antes de iniciar as atividades de sua equipe.

Por fim, o produtor ou gerente de projeto é o responsável pelos aspectos comerciais do produto, trabalhando na área de marketing e relações públicas, constrói excitação em torno do jogo antes de seu lançamento.

O produtor deve acompanhar o desenvolvimento do projeto diariamente para ser capaz de comunicar ao mercado adequadamente e garantir que nenhuma das equipes fique presa, dependendo de decisões de outras. Em um time suficientemente grande essa última tarefa pode ser delegada a um gerente de projeto.

Por consistirem em diversos papéis, Adams (2013) sugere que o projeto não deve ser realizado por comitê, ou seja, o trabalho do projeto não deve ser tratado como um processo democrático, em que as opiniões de cada um possui igual peso. O projetista líder deve ter a autoridade para tomar a decisão final e os outros devem reconhecer a autoridade.

Além dos diversos papéis a multidisciplinaridade da equipe se apresenta como um obstáculo para o projeto. Cada qual área com suas práticas específicas, jargões próprios, valores, crenças e preconceitos culturais entre as áreas dificultam o processo de produção de um jogo, necessitando de metodologias para a conclusão do trabalho.

Embora haja diversos livros que tratam do assunto de desenvolvimento de jogos, em específico os eletrônicos, a maioria trabalha no aspecto técnico e não no de projeto, direcionando ao projeto técnico do produto em detrimento do projeto do jogo em si, ignorando os aspectos iterativos de análises qualitativas ou quantitativas de modo a refinar o resultado.

Nesse aspecto destaca-se o framework conceitual “Mechanics, Dynamics, and

Aesthetics” (MDA) (Hunicke, Le Blanc, & Zubek, 2004), em que o processo de

desenvolvimento ou especificação do projeto leva em consideração o desenvolvimento dos artefatos de mecânica a partir do resultado estético ou afetivo esperado do jogador considerando-se as características dinâmicas da aplicação.

O MDA formaliza os jogos decompondo-o nos componentes de “regras”, “sistema” e “diversão”, estabelecendo a “mecânica”, “dinâmica” e “estética” como contraparte.

Os conceitos estéticos, ou afetivos, propostos pelo framework MDA, os quais caracterizam o componente de diversão (fun), incluem, a princípio, os seguintes elementos:

•! Sensação: Jogo como um sentido de prazer;

•! Fantasia: Jogo como um componente imaginativo e fantástico; •! Narrativa: Jogo como um drama;

•! Companheirismo: Jogo como um framework social; •! Descoberta: Jogo como um território não mapeado; •! Expressão: Jogo como um mecanismo de autodescoberta; •! Submissão: Jogo como um passatempo.

Jogos podem prover múltiplos objetivos estéticos, em vários níveis, aos jogadores, como é o caso do The Sims, que busca “descoberta”, “fantasia”, “expressão” e “narrativa”, ou do

Civilization, que trabalha “competição”, “descoberta”, “desafio” e “sensação”.

A proposta do MDA é prover uma metodologia iterativa ao projeto e ajuste dos jogos de entretenimento permitindo racionalizar explicitamente sobre objetivos de projeto em particular, antecipar impactos que mudanças causarão em cada aspecto do framework e definir quais serão os projetos ou implementações resultantes.