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5 MATERIAIS, MÉTODOS E VALIDAÇÃO

5.2.3 Projeto PARE

O projeto Proteção e Amparo Resgatam a Esperança (PARE32) é uma proposta da

instituição Casa de Nazaré, entidade assistencialista da cidade de Araxá - MG, que foi agraciada

por um aporte do Fundo Municipal da Infância e Adolescência, gerido pelo Conselho Municipal dos Direitos da Criança e do Adolescente, da cidade de Araxá-MG, para a execução de um projeto para conscientização sobre violência infantil no âmbito doméstico e para a divulgação do serviço ‘disque 100’, uma linha direta para auxílio de crianças e adolescentes. A proposta do projeto prevê a produção de um jogo para conscientizar crianças e adolescentes sobre os diversos aspectos da violência infantil no âmbito doméstico.

O jogo, cuja execução se dá em caráter privado, fora subdividido em estágios que se comprometem a representar, cada um, um dos tipos de violência infantil levantados pela equipe de psicólogos: negligência, violência física, violência psicológica e violência sexual.

O projeto está ingressando em seu quarto mês e seu desenvolvimento, segundo permissões, é detalhado na sequência.

5.2.3.1 Arcabouço Principal

O arcabouço principal é o conceito que permeia todo o jogo, toda aplicação. Ele é composto pela tela principal, a qual apresenta 3 configurações: tela inicial (Fig. 46), pós customização (Fig. 47) e pós mundo concluído (Fig. 48). A tela principal une todas as outras, servindo como a sustentação base.

Figura 46: A apresentação inicial do jogo. Fonte: O autor.

Figura 48: Quanto o jogador concluiu um mundo. Fonte: O autor.

A partir da tela principal existem duas possibilidades de acesso apenas: A tela de customização, clicando no avatar cinza, ou a tela de créditos.

A tela de customização, após concluída leva à tela inicial pós customização, a qual apresenta o avatar customizado e o portal. Nesse processo o jogador pode retornar à tela de customização ou clicar no portal para iniciar a fase.

As fases não concluídas apenas tem acesso pelo portal. Essa foi uma metáfora discutida para indicar que a criança não possui ciência do conceito que o mundo representa. Cada mundo representa um conceito diferente e a criança precisa acessar as ‘portas da percepção’ para compreende-los.

Ao concluir um mundo, o avatar aparece sobre ele e o mundo se torna colorido, indicando que houve a percepção. Nesse estado o jogador pode selecionar o mundo diretamente para joga- lo novamente.

O projeto está sendo projetado com a intenção de que o jogo possa apresentar apreciação independente do número de vezes que se joga. Para que isso seja possível é necessário que cada vez que se joga um mundo os eventos ocorram sem uma ordem predefinida. Isso demanda a exploração da aleatoriedade.

5.2.3.2 O Mecanismo de Customização

O mecanismo de customização (Fig. 49) foi uma sugestão da psicóloga responsável pelo projeto. Essa sugestão não apenas é pertinente, como necessária. A customização do avatar favorece o processo de identificação do jogador com o personagem (Bryant & Vorderer, 2013), algo fundamental para um jogo que possui a intenção de conscientização.

Figura 49: Tela de customização do avatar. Recurso para facilitar a identificação do jogador. Fonte: O autor.

Esse mecanismo apresenta um procedimento trivial. Ao clicar no corpo do avatar, a área específica apresenta o vestuário ou a forma de cabelo a ser selecionado. O gênero do avatar pode ser trocado ao clicar no rosto (Fig. 50). Decidiu-se por apresentar um a diferença sutil entre menino e menina devido à idade esperada dos jogadores alvo.

Figura 50: A seleção de gênero foi decidida ser sutil. Fonte: O autor.

Para finalizar, a forma do avatar fora selecionada para representar o conceito de identificação, apresentada de modo simples, aproximando-se a uma representação mais abstrata, o usuário identifica-se mais que se fosse uma representação mais foto realista (McCloud, 1994).

5.2.3.3 Mundo 1 - Negligência

O primeiro dos mundos representa a primeira das violências: a negligência. O processo de planejamento para essa fase deu-se pelo questionamento inicial: como ensinar negligência para uma criança ou adolescente?

Em meados da década de 90 surgiu um brinquedo que, apesar de simples, atraiu a atenção das crianças e adolescentes: O tamagotchi ou bichinho virtual, um aparelho que, para os incautos, apitava de tempos em tempos exigindo a atenção do usuário, numa metáfora indicando

que ele necessitava de cuidados.

Esse conceito foi o norteador para a produção dessa fase: O jogador deve cuidar do avatar que ele criou. Ele deve guia-lo pela casa para alimentá-lo, higieniza-lo, cuidar de sua saúde, educação, humor e gerenciar seu cansaço.

A fase, representada na figura 51, possui um mecanismo de incremento de dificuldade de modo a que se o jogador negligencia algum dos atributos, fica mais fácil a degradação de outros relacionados a ele como, por exemplo, sem cuidar da higiene facilita ao avatar adoecer. Isso dificulta a conclusão da fase, demanda uma atenção às necessidades e manipula os graus de ansiedade e tédio.

Figura 51: Negligência - O jogador deve cuidar do seu personagem. Procedimento que mapeia ao conceito que se decide ensinar. Fonte: O autor.

Algumas ações, como ir à escola (Fig. 52), tomar café da manhã, jantar e dormir possuem limitações para serem executadas, demandando cuidado extra. Ações de dormir e ir à escola mantêm o personagem ocupado, o jogador não consegue realizar ações, mas isso diminui consideravelmente a degradação dos atributos dando tempo para o jogador descansar e planejar a tarde ou o próximo dia.

Figura 52: O avatar na escola impede ações do jogador. Mas o dá tempo para se planejar como cuidar do personagem, além de receber a mensagem do projeto. Fonte: O autor.

Além da degradação de atributos e das ações limitadas pelo tempo, a fase ainda apresenta um conjunto de eventos aleatórios que podem ocorrer. Esses se classificam em eventos aleatórios negativos e positivos. Os negativos podem ser considerados como doenças ou piolhos, que ocorrem caso a degradação de um atributo, como a saúde ou higiene, esteja acima de um valor estipulado, causando aumento na degradação de atributos caso não bem cuidados. Os eventos aleatórios positivos, se apresentam como provas ou as gincanas, que ocorrem caso a degradação do atributo esteja abaixo de um valor estipulado e melhoram ou eliminam a degradação do atributo referente.

Um processo interessante que essa retórica procedimental oferece são as criações de metáforas. Um exemplo: a brincadeira no parque melhora consideravelmente o humor, mas aumenta a degradação da higiene até que um banho seja tomado, além de aumentar a probabilidade de degradação nos estudos, pois a criança pensa mais na brincadeira que nos estudos. Enquanto isso, a leitura melhora menos o humor que a TV, mas diminui a quantidade de degradação em uma das áreas de educação.

O objetivo dessa fase é conseguir cuidar do avatar por 5 dias sem que as degradações atinjam níveis indesejados. Apenas então o jogador poderá jogar outra fase ou jogar novamente essa, porém com o mecanismo ligeiramente modificado para atuar mais como um bichinho virtual que como um desafio.

O mapeamento da mecânica dessa fase foi realizado utilizando a ferramenta Machinations (Adams & Dormans, 2012) (Fig. 53), a qual apresenta uma representação visual da proposta dos atos de mecânica e atos de manifestação histórica (AdM e AdMH).

Figura 53: O projeto da mecânica da fase com o Machinations, baseado nos AdM e AdMH. Cada cor representa um tipo de atributo. Ex: vermelho = saúde; verde = higiene. Detalhes omitidos sob requisição do cliente. Fonte:

O autor. 5.2.4 Resultados

Os três projetos apresentados utilizaram as propostas desenvolvidas nessa pesquisa. Aedes

Wars e expandlore não apenas utilizaram as propostas, mas auxiliaram no processo de ajuste e

evolução das mesmas.

Os resultados, apresentado pelo artigo ou demonstrados no site, indicam que o procedimento de aplicação das propostas desenvolvidas auxiliou o processo de criação dos jogos. Esse auxílio deu-se da seguinte forma:

•! Identificação do contexto para aplicação ao problema: processo aplicado no Aedes

Wars para identificar métodos para a atuação dos jogadores de acordo com o intuito

da aplicação, ou seja, a definição de fato da retórica procedimental;

•! Identificação de significado para atribuição à mensagem: processo aplicado no

Expandlore para identificar como criar a atratividade pela atribuição de elementos

estéticos ou narrativos a serem comunicados ao jogador e

•! Identificação de mecanismos para entrega da mensagem: processo em desenvolvimento no projeto PARE, para entregar a mensagem e conscientizar o jogador sobre conceitos importantes no mundo real.

Diversas outras formas de observação podem ser realizadas dependendo do projeto. Essas três utilizaram os contextos dos atos de game studies para definir como seguir com a proposta.