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CONSIDERAÇÕES FINAIS

No documento Download/Open (páginas 108-119)

Esta pesquisa nasceu motivada a entender as formas como a cultura fã pode ser expressada pela crítica. Entender como uma comunidade de fãs pode se voltar contra o produto cultural que a formou pareceu uma ideia fascinante, e o lançamento de Star Wars Battlefront II no meio do mestrado contribuiu para isso. Tal oportunidade permitiu a observação do empenho de um grupo que busca produtos culturais que satisfaçam seus desejos, mas que tenham seus direitos de consumidor respeitados. Desse modo, o consumidor que apresenta um comportamento participativo mais crítico, tende a se apropriar das tecnologias não apenas para interação, mas para ser ouvido pelos produtores dos seus bens culturais. Nesse ponto, o fã se apresenta como exemplo desse tipo de consumidor: ele busca um maior contato com seu objeto de adoração para alimentação de seu capital cultural (BOURDIEU, 2007), utiliza as redes sociais para interagir com outros fãs e interpela os produtores para que seus anseios sejam atendidos.

Entretanto, Bourdieu (2007) apontou que, quando se trata de bens culturais, a oferta e demanda não deve ser vista como uma simples imposição dos produtores para o público consumidor. É necessário que os campos de produção e de consumo estejam em harmonia. Entretanto, com tanta oferta cultural voltada ao público nerd, como essas empresas disputando sua atenção (e dinheiro), não é simples encontrar esse equilíbrio. Se há dez anos a oferta de jogos e filmes era limitada, hoje se torna praticamente impossível consumir todos os produtos midiáticos voltados para esse público. A partir de Bourdieu, Baccega (2009) aponta que é essa relação de oferta e demanda que permite que diversos gostos sejam atendidos, e que diversos produtos possam concorrer nesse mercado e por mais tempo.

Assim, os gostos efetivamente dependem do sistema dos bens oferecidos, de modo que toda mudança do sistema de bens acarreta uma mudança dos gostos; inversamente, qualquer mudança dos gostos resultante de uma transformação das condições de existência determina, quase diretamente, uma transformação do campo da produção, facilitando o sucesso, na luta constitutiva deste campo, dos produtores mais bem preparados para produzir as necessidades

correspondentes às novas disposições. (BACCEGA, 2009, p. 8)

Os fãs Star Wars nunca tiveram uma gama de produtos tão grande para saciar suas necessidades de consumo da franquia. Pela primeira vez, desde 1977, existe um projeto para se lançar um filme por ano, sem contar as animações, histórias em quadrinhos, livros e jogos. Todo esse leque não é capaz de saciar esse anseio pelo consumo, pois, nesse mesmo ambiente de consumo, cada novo produto apresenta novos começos e ressurreições (BAUMAN, 2008, p. 66) e, por mais que essas ofertas possam ser vistas como fraudulentas e até mesmo frustrantes, é esse consumo oferecido pelo mercado que vai alimentar a identidade de fã desses consumidores.

Foi possível notar que, apesar de todos esses materiais culturais servirem de fonte para a obtenção de mais capital cultural, a forma como os comentaristas se posicionaram demonstrou que, muitos deles, não estão dispostos a abrir mão de capital financeiro por um produto que não pareça justo em relação ao ganho que terão.

O principal ponto encontrado foi que a comunidade nerd estudada, seja formada pelo fandom de Star Wars ou pelos gamers, demonstrou uma coesão em suas críticas, tendo como alvo a Electronic Arts e seu modelo de negócio. Nenhum comentário do nosso corpus criticou a marca Star Wars, pelo contrário, alguns apontaram como sendo vítima das práticas predatórias adotadas pela produtora de jogos, vista como a institucionalidade a ser combatida.

Neste aspecto, o histórico da empresa acabou pesando contra ela. A EA Games, que já foi eleita duas vezes, em votação popular, como a pior empresa dos EUA, não possui um retrospecto favorável no relacionamento com os consumidores e a polêmica envolvendo o lançamento do Star Wars Battlefront II, acabou trazendo à tona os problemas passados.

Outro fato a ser notado é que a Disney - empresa dona da marca Star Wars e responsável por ceder os direitos de produção de jogos digitais para a EA Games - também foi poupada pelos críticos. A empresa foi citada apenas por um comentarista que solicitava aos outros que a marcassem em seus comentários para que ela tomasse alguma providência em relação ao sistema loot boxes de Battlefront II, visto

por praticamente todos os comentaristas (até mesmo, dentre os que fizeram seus comentários direcionando suas críticas aos outros usuários) como sendo algo negativo.

Também não foram encontrados grandes conflitos entre os fãs. Diferente de outras comunidades que foram pesquisadas como referência para esse estudo, as disputas dentro do fandom não transpareceram, provavelmente por conta da catarse criada em torno das críticas direcionadas à Electronic Arts. Os conflitos encontrados foram, justamente, os poucos comentários da categoria (e), mas que tinham como base a defesa do produto Star Wars Battlefront II, e não uma disputa de narrativa sobre o conteúdo do produto cultural, como é comum em fandoms (LIMA, 2016).

Apresentando um olhar sob a ótica do mapa das mediações de Martín-Barbero (2001), podemos identificar que cada uma das mediações apresentou elementos distintos. Em relação à institucionalidade, concluímos que foi a responsável por todas as outras mediações que pudemos observar nesta pesquisa, uma vez que foram as práticas geradas nessa mediação, controlada pela Electronic Arts, que geraram as críticas e, posteriormente, com o publicação do trailer de lançamento do jogo, um espaço para que as insatisfações fossem expostas.

A tecnicidade é a representação desse espaço digital. Nessa mediação, identificamos que ela é fornecida pela plataforma do YouTube e pouco utilizada pela EA Games para novas circulações, além do conteúdo do vídeo. Já os usuários não só se valem desse espaço para produção das mediações que veremos a seguir, como se utilizam da técnica para se destacar entre os outros, já que alguns se utilizam do domínio técnico da ferramenta de comentários para se destacar visualmente e garantir uma melhor performance nas mediações da sociabilidade.

Quanto à ritualidade, por ser uma mediação mais restrita, não pudemos nos aprofundar tanto além do hábito dos fãs em deixar seus comentários nos anúncios oficiais de qualquer produto Star Wars, mas entendemos que, sem essa mediação, não haveria material para esta pesquisa.

Por último, no que se refere à sociabilidade, até mesmo pelo objetivo da nossa pesquisa, identificamos uma grande circulação de novas mensagens e recepções, já que, nesse elemento do mapa, estão as interações entre os fãs. O que pudemos notar

é que, apesar da possibilidade do espaço de sociabilidade gerado na área de comentários, a EA Games não se aproveitou dele para se inserir nas interações, deixando essa mediação apenas para os fãs, o que permitiu a livre circulação de críticas sem interferência de novas produções de institucionalidade desse ambiente.

A crítica ao consumo foi, provavelmente, o principal ponto de descoberta da pesquisa. Enquanto a identidade fã uniu os comentaristas, foram as práticas mercadológicas predatórias assumidas pela EA Games que mobilizaram as críticas. O conflito entre não consumir um produto de uma empresa, que adota práticas incompatíveis com as expectativas dos fãs, frente a necessidade de consumo para pertencimento ao grupo, demonstrou uma divisão.

Enquanto alguns membros da comunidade definiram seus limites em relação ao consumo, outros não apresentaram a mesma disposição em abrir mão da identidade fã para se impor como consumidores que merecem respeito por parte da EA Games. Esses consumidores, que optaram pelo consumo, corroboram com a visão de Bauman (2008) de que a cultura consumista pressiona os sujeitos para que esses se provem aos outros membros pelo consumo.

No caso dos fãs de Star Wars, um produto como um jogo é mais do que um produto, é uma mídia que contém mais fragmentos daquele universo que serão valorizados dentro do fandom. Negar esse produto cultural não é apenas negar o consumo, é recusar um capital cultural que contribuirá com as interações dentro da comunidade, ou mediações dentro da sociabilidade, garantindo, assim, um ganho de possível capital social dentro do grupo. Contudo, apesar de optarem pelo consumo, esses usuários não deixaram de fazê-lo de forma crítica, expondo suas opiniões acerca de suas insatisfações na área de comentários, que serviu de campo para essa pesquisa.

Se em uma sociedade de consumidores, todos são mercadoria (BAUMAN, 2008), a comunidade fã é um produto que a indústria cultural deve consumir antes de produzir os produtos que serão consumidos por ela. Cabe aos consumidores críticos, entender essa dinâmica e vender a sua importância de circulador das mídias para que os produtores os valorizem não apenas como consumidores, mas como produtos valiosos para suas marcas.

A mesma leitura pelo mapa das mediações de Martín-Barbero (2001) pode ser feita com o entendimento de que as matrizes culturais não só afetam as mediações de institucionalidade e sociabilidade, como também são afetadas por elas. Dessa forma, a comunidade fã, mais coesa e comunicativa, altera as matrizes culturais e, consequentemente, a institucionalidade.

Bruno Campanella (2010, p. 189) afirmou que, estudos culturais oriundos da internet, estão sujeitos a já nascerem desatualizados, mas esse é um preço a se pagar por estudar um campo vasto e cheio de possibilidades, inclusive as de mudanças. As reações geradas na sociabilidade, aqui estudadas, podem não se repetir nos trailers de um futuro jogo de Star Wars, até mesmo porque se essas mediações já foram motivo para as mudanças na institucionalidade envolvendo jogo de 2017, não há motivos para crer que a EA Games opte por decisões mercadológicas semelhantes outra vez.

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